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在“玩”中长智慧

2017-12-26吕志新侯丽丽

教学月刊·小学数学 2017年11期
关键词:规则意识

吕志新+侯丽丽

【摘 要】要想让小学生感受数学的好玩,让小学生体验数学活动的有趣,教师可以根据学生的年龄特点,选择游戏实践活动——玩酷拉米。通过玩一玩、比一比、赛一赛等实践活动,激发学习兴趣,鼓励学生用数学的眼光观察生活,用数学的思维分析问题,逐步形成“智慧树”认知结构。在游戏中学生获得的是解决一类问题的思维方式,是对学生终生有用的东西。

【关键词】酷拉米游戏;策略意识;规则意识

【教学目标】

1.回顾“酷拉米”游戏规则,能应用规则进行游戏。

2.在玩一玩、比一比、赛一赛等实践活动中感悟“智慧树”法则,培养学生的推理能力和解决问题的能力。

3.在游戏活动中培养学生的策略意识、规则意识、反思意识。

【教学过程】

一、了解酷拉米游戏

酷拉米是一种双人对弈游戏,类似围棋。双方通过给定的木砖自主设计棋盘,红棋和黑棋按照游戏规则,依次在相应位置摆放各自的棋子,最终通过占领棋盘计算得分来决定胜负。

(一)介绍游戏组件

1.17块木砖。

5块 4块 4块 4块

4.密铺这些木砖,设计出不同的棋盘。

例如:

(二)介绍游戏规则及记分方法

1.红方、黑方游戏,每方选择一种颜色的小球。

2.先开始的一方,放一颗小球在棋盘上的任意凹洞内。

3.接下来每一方必须按照以下规则轮流放入小球。

(1)新放入的小球必须在对手刚放入小球所在的水平线或者垂直线上。

(2)新放入的小球不能放入双方最后放入小球所在的木砖上,也就是说,有两块木砖不能放。

(3)为了防止在游戏过程中,双方把最后走的位置遗忘了,给双方设计了一个“小帽子”,每走完一步,都给自己的棋子带上小帽子。

如上图所示,轮到红方放球,方块标注的位置是可以放球的位置,标注的位置是禁止放球的位置。

4.在双方小球用尽,或者有一方无法放入小球的时候,游戏结束。

5.游戏结束,计算所得分数。

(1)在一块木砖上,小球多的一方获得此木砖,木砖的凹洞数,就是所获得的分数。

(2)在一块木砖上,双方小球一样多,此块木砖不计分数。

(设计意图:通过资料介绍和演示,了解“酷拉米”游戏的构成组件以及游戏规则,为后面的游戏活动打下基础。)

二、边玩边思考,逐步认识“智慧树”法则

(一)活动一,玩一玩

1.分组游戏,熟悉规则。

活动要求:

(1)每个小组拿出不同分值的木砖各两块,设计棋盘。

(2)尝试游戏,计时5分钟。

2.说一说,初步感悟“智慧树”法则。

(1)小组游戏结果分析。

师:谁来说一说,在刚才的游戏中,谁赢了?请分享一下你的经验。

预设:学生会围绕根据游戏规则,怎样摆放棋子展开介绍。让学生初步感悟到棋子摆放的位置是通过思考后确定的,是有技巧的。

过渡:看来要想赢对手,棋子的摆放位置很有讲究,每一步都不是随意放的,到底应该怎样摆放棋子的位置,才能占优势呢?我们来看看下面的这个棋局。

(2)棋局分析。

師:在这个棋局里,如果我们代表黑方,要战胜红方,下一步怎么走?

①找齐可能性。

老师引导学生找齐黑棋能摆放的所有位置并进行板书(F1、G1、E5、E7)。

追问:在这些可能摆放的位置中,如果你是选手,你准备放在哪儿?说明你的理由。

②分析可能性。

预设1:分析所有的得分情况。

黑棋摆在F1 得分+4

黑棋摆在G1 得分+4

黑棋摆在E5 得分+3

黑棋摆在E7 得分+3

预设2:分析自己。

学生:如果我是黑方,我会选择F1或者G1这两个位置中的一个,因为这两个位置都可以让我再加4分。

预设3:分析对手。

学生:如果我是黑方。

黑棋摆在F1——红方得分+0。

黑棋摆在G1——红方可能摆在G3、G4——红方在4分盘占有优势。

摆在G5——红方得分+2。

摆在G6、G7——与红方抢夺4分盘,对红方造成威胁。

黑棋摆在E5——破坏了红方在3分盘的优势,黑方可能得分+3,但是红方可能走C5、G5、H5,这三个位置都对黑方不利。

黑棋摆在E7——破坏了红方在3分盘的优势,黑方也可能得分+3,红方最有可能走D7,抢占6分盘;还有可能走G7、H7,对黑方也不利。

预设4:分析双方。

通过上面的分析,笔者发现:黑方目前得分已处于领先,为了避免红方反超得分,黑方把棋子摆放在F1的位置最有利,这样红方就没有位置可以摆放了,游戏结束,黑方获胜。

③择优。

教师追问:通过刚才同学们的种种分析,你支持谁的想法?为什么?

预设:我支持黑棋放在 F1,因为从目前情况来看,黑方比红方得分高,放在F1的位置上,可以结束比赛并赢得比赛胜利,让红方没有翻身的机会。

(设计意图:分析棋局让学生经历找全可能性、比较分析可能性、确定最佳可能性的全过程,在这一过程中发展了学生的思维能力和推理能力。)

(3)回顾反思。

①引导回顾。

师:回顾我们分析棋局的过程,想一想,你是怎样一步步找到F1这个最佳位置的?

预设:

生:我们先找出了黑棋所有可能摆放的位置。

生:我们分析和比较了这些位置的得分情况和对手可能得分的情况。

生:在比较与分析中找到了最佳位置。

(学生一边说,老师一边板书,之后出示图片)

师:快看看,刚才我们经历的过程,像不像一棵树?

②提炼“智慧树”法则。

师:树干,就是我们要解决的问题——活动目标。要想获胜,就要先找齐所有可能发生的情况,在众多情况中比较、分析、择优,最后找到最佳的方案。这样的思维过程有一个形象的名字——智慧树法则。

(设计意图:通过形象的画面帮助学生回顾思维过程,以形为依托引出“智慧树”法则,使形象与理论建立联系,幫助学生增长智慧。)

(二)活动二,比一比

1.应用智慧树法则,双人对弈。

师:借助智慧树法则,能否真的帮助我们赢得比赛呢?让我们尝试一下。

活动安排:两个同学互相对弈,计时5分钟。

2.交流分享。

师:通过刚才的对弈,你有什么要说的?

预设1:谈经验。学生会结合下棋过程中印象深刻的一步或几步来谈,怎样找齐可能性,比较、分析优劣,择优确定最佳位置。

预设2:谈教训。学生会谈到在游戏过程中为了获得高分只关注抢占高分盘(6分砖、4分砖),忽略了其他小分值木砖,结果失败。所以考虑问题还要全面,要合理安排资源,不能只关注眼前利益。

(三)活动三,赛一赛

全班同学分成红黑两队,各派一名代表到黑板上的大棋盘走棋,其他同学在台下出谋划策,互相启发。

(四)回顾反思

师:通过今天的比赛,你觉得什么最重要?

预设:

1.输赢不重要,认真分析、比较所有的可能性比较重要。

2. 应用智慧树法则来解决问题最重要。

3.全面地思考问题很重要。

师:今天在游戏中我们获得的策略和方法,对你解决生活中的问题有帮助吗?

预设:比如公园的参观路线可能有多条,我们要找齐可能性,比较、分析,找到最佳路线等。

(设计意图:从游戏延伸到生活,体会智慧树法则,达到“玩中长智慧”的目的。)

三、活动总结

师:通过今天的游戏,你最想说的一句话是什么?

【教学评析】

(一)玩起来

玩是孩子的天性,游戏是孩子最喜欢的活动之一,酷拉米就是一种类似于围棋的双人对弈游戏。游戏过程中,学生斗智斗勇,抢占地盘,乐此不疲,玩了一盘还想玩一盘。今天的课堂与以往的数学课不一样,没有固定的知识性目标,没有复杂的解题过程,没有对错的苦恼;有的是浓厚的兴趣,专注的眼神,思维的碰撞,过程的体验。这样的课堂能让学生“嗨”起来。这样的实践活动课体现了玩中学,学中玩。

(二)悟出来

美国大教育家杜威先生提倡“做中学”,而游戏正是学生亲身参与的实践活动,边玩边思考是游戏的主要特征,学生会不断地思考“赢”的诀窍,“怎样才能找到每一步的最佳位置”“找齐可能性—分析比较—择优”就是解决问题的策略,这一思维过程也被形象地称为智慧树法则。全面地考虑问题,分析对手、分析自己、分析双方,把眼光放长远些,这不单单是引导学生解决下棋问题,更重要的是对学生思维方式与思维广度的引领。

(三)长智慧

学生玩酷拉米游戏,经历了过程,发展了思维,提炼了策略,实现了数学实践活动游戏课的目标,而这当中最重要的是沉淀了一种思维方式,培养了学生的策略意识、规则意识、合作精神。这将是学生一生受用的东西,坚持下来,就是我们所说的数学素养,是学生的大智慧。

参考文献:

[1]鲍建生,周超.数学学习的心理基础与过程 [M]. 上海:上海教育出版社 ,2009 .

(北京教育学院丰台分院 100073

北京教科院丰台实验小学 100071)

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