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“打卡”中的移动与再现

2023-11-03冯丹蕾

编辑之友 2023年10期
关键词:打卡新媒体

【摘要】新媒体时代,数字再现的城市图像增强了现实空间的物理质感,并实现了人们心理空间的游移,使数字城市成为一种新型的城市空间结构。城市景观“打卡”通过线下行动与线上互动,实现了现实与虚拟的连接,在纵向上综合了现实与虚拟的感性直观,在横向上形成了具有流动感的传播路径,使最终形成的数字图像成为一种媒介文化指标。文章以城市景观“打卡”为案例和切入点,对城市数字再现中的观看与空间认知问题进行分析,探讨人与城市空间如何以数字媒介为连接,以技术为桥梁,统合现实空间与数字空间之间的体验差异,最终使数字空间转化为一种通过公共图像实时存在的新型结构。

【关键词】“打卡” 空间展演 城市数字化 新媒体

【中图分类号】G206 【文献标识码】A 【文章编号】1003-6687(2023)10-043-08

【DOI】 10.13786/j.cnki.cn14-1066/g2.2023.10.006

随着媒介技术的持续发展,数字空间与现实空间不断交叉与重组,超感体验的日益增强影响着人们对空间的接触认知。数字技术凭借强大的运算能力对城市空间的功能进行了强化与梳理,智能信息网组织着城市中的一切活动,人们则通过智能信息网对城市空间进行个性化操作。

在这样的技术环境中,应该如何理解城市空间?城市空间的功能性与灵活性是人与空间衔接的关键,城市空间需要更大的弹性与人群进行相互适应。人群的需求变化促使城市空间获得发展,同时城市也为人群提供了聚集的媒介,“城市有包含各种各样文化的能力,这种能力,通过必要的浓缩凝聚和储存保管,也能促进消化和选择”。[1]此外,城市空间也具有主动性,空间不是被动包容而是主动生产,列斐伏尔认为,“由空间中的生产,转变为空间的生产,乃是源自生产力自身的成长,以及知识在物质生产中的直接介入。这种知识最后成为有关空间的知识,成为空间之整体性的资讯”。[2]实际上,这一观点主要针对具体的砖石构造空间,但现阶段的城市不仅仅由砖石构建,也由光纤数据编织而成。随着媒介技术的发展,智能传播技术扩展了城市空间的维度,也丰富了人们对城市空间的诉求。新媒体接入了场景与身体,同时也接入了情感,镜头与屏幕所描绘的不仅是城市空间的视觉路径,同时也是一条情感路径。[3]裘丽安娜·布鲁诺指出,通过镜头与屏幕中的移动图像,人们实际上漫游在一种全新的地图上,这份漫游地图并非基于地形学制作,而是基于文化制作。技术是促使人们对城市空间体验经验进行转换的关键,技术化形式与非技术化形式下的观看与理解有着明显的区分。[4]技术也是横亘在我们与世界之间的媒介,在技术的转换之下,城市成为我们的城市,并且在这个过程中技术不断调整我们与我们所见之世界的关系,[5]从而使人—技术—城市不断糅合。由于场景、身体、情感的三重介入,现实城市与赛博城市产生链接,赛博城市不是对现实空间的一味模仿和延伸,而是一个“地理媒介时代的崭新世界”。[6]固有的空间概念被打破,在突破了现实世界—虚拟世界的二元论后,技术成为现实与虚拟空间的渡桥,而人的行为实践则成为文化的催化剂,赛博空间变成了激发各种复杂关系的发生器。于是,人对于赛博空间的认知进入了新的领域——希望赛博城市真实可交流、可操作、可触碰。陈卫星指出,“人们通过智能传播来认识和改造环境,使其成为拟人化的操作对象”,[7]即通过数字媒介与城市空间进行真正的符号交流,并在这个过程中构建一个全新的主体关系,而行为实践是实现这一目标的重要手段。

由此又引发了另一个思考,是怎样的行为实践构建了肉身与赛博城市之间的廊桥?赛博城市中真实存在的数字身体赋予空间真实的活力,每个人都在创造自身的数字轨迹,无数条数字轨迹汇合成最终的赛博景观。在各种应用软件及社交平台中出现的城市景观“打卡”实践,恰恰展现了现实空间如何通过数字技术及实践行为将自身投射到虚拟的数字空间中,并在数字空间中移动传播。

首先,在“打卡”的过程中,媒介构建了虚拟身体,虚拟身体的真实度决定了数字空间的完整性,因为数字空间与现实空间一样,都是由复杂的事物关系相互作用而成的。胡安琪与姜红指出,身体作为传播媒介的作用在于实现了虚拟身体与现实身体的重合,“打卡本身是体验的过程,也是与环境互动以建立在世存有的过程”,[8]强调了传播过程中身体在场的重要性,跟随终端移动的身体是贯穿空间移动路径的重要角度。其次,身体在场的另一个关键作用是,在“打卡”过程中需要通过身体在场来形成稳定且具有延续性的媒介仪式。孙文峥指出,“打卡流程的格式化与程式化,使其成为一个稳定且具有延续性的媒介仪式”,[9]保证城市景观“打卡”在视觉图像上形成连续性图景。其还认为,“打卡”可以作用于自我表达及自我传播的构建,由于部分“打卡”有任务导向型特质,能够通过程序化的过程形成对某一对象的共同认知。也有研究指出,通过“打卡”形成的网红文化消费与日常生活之间不能被割裂观察,因为日常生活已被纳入数字经济的生产机制中,是媒介世界的生产结果,同时也是生產资料。如此一来,在“打卡”实践过程中,媒介技术与人的日常纠缠更加紧密,一方面形成连贯视觉,另一方面通过“打卡”形成符号消费的生产与再生产,制定技术视觉的规范性并塑造广泛认知,使数字景观进入标准化的生产流程。孙玮则直接指出“我们打卡故城市在”,“移动数字网络的城市影像生产带来的机器与人类身体的融合,使得影像生产和传播的边界不断被打破,人们的多重感官和身体实践日益融入城市影像的个性化‘生成之中,正在重塑人与城市时空的关系”,[10]他认为是大众的创作形成了个人印记的汇聚,并最终形成赛博城市的整体形象。

因此,本文将主要对三个方面进行讨论:一是以“打卡”实践为切入点,讨论数字世界中人与城市空间的沟通模式,以观察城市空间的数字再现问题;二是探讨在数字世界中,城市空间是如何被观看的,即空间是如何在新媒体环境中与人共演,使自身成为一个可以单独交流的数字对象;三是通过探讨新媒体时代中的人—技术—空间的共谋关系,提出在虚拟空间的影响下,物理空间的体验感被增强,从而使数字空间被塑造为一种新的城市空间结构。

一、以步行者的视角阅读

1. 从上帝视角中解放:数字步行者对空间的拓展

“相比居高临下的拍摄视角,街道平面的视角一直以来看上去提供了更少对于城市空间的征服和控制。”[11](60)步行者视角下的数字城市景观更加具有真实的场景临在感,由步行者实践形成的城市景观,具有可参与实践、可消费的吸引力,推动数字城市在媒介地图上扩张。“与物质再生产不一样,象征再生产要依靠传播活动”,[12]正是步行者的日常实践,使数字城市景观具有真实有效的传播效力。

首先,当代步行者的身份有效性寄托于账号主体——数字身份,它们不受地理位置限制。与本雅明的“闲逛者”不同的是,在赛博城市中,持有数字身份的步行者在新媒介技术的帮助下获得前所未有的延展度与自由度,更像是都市信息学家威廉·米切尔所说的“电子人”,“它们与外部数字化世界连通的地方,也就是你的神经系统与全球数字化网络联通的地方”,[13]这样的身份概念使步行者视角具有强大的移动能力以及保持高度同步通信的可能,人们可以轻而易举地观察到千里之外发布的“打卡”内容,并且不受时间限制。

其次,持有数字身份的步行者拥有阅读编辑以及消费城市的能力。与米歇尔·德·塞托所言的生活在“下面”的城市的平凡实践者不同的是,数字身份的步行者可以随意切换观看视角。平凡实践的步行者被认为是“生活在被条条门槛挡住了视野的‘下面”,因此他们“身体依循着城市‘文章的粗细笔画而行走,他们写下了这篇文章,自己却不能阅读”。[14](169)平凡实践者受到道路及墙的限制,而数字身份的步行者可以随时查看自己的行动轨迹,通过自己或别人的点赞数、浏览量以及评论回复来阅读自己所在的城市空间,甚至拥有参与编辑城市的权利。

再次,数字身份步行者能够提供伪第一视角,这个视角实际上是由机器制造的,沉浸式的临在感主要来源于此。场景体验感是数字景观传播的重要优势,在数字技术时代,感觉和记忆是推动传播的主要动力。数字身份的步行者可以不受地理空间限制自由移动,并拥有阅读编辑城市的能力,使步行者视角下的城市景观更具有伪装日常的能力,消弭了表演景观与观众之间不可逾越的距离,使数字城市景观可被快速地信任及消费,并在消费过程中形成文化象征。

步行者视角下的数字城市景观比现实空间中的城市景观更具有传播张力,因为它抛弃了一般意义上的上帝视角,使大众走入城市的纹理,同时其又是被加上滤镜的数字景观,使得被整合后的城市景观的内容针对性更强。

2. 编辑城市:步行者视角下的数字城市轮廓

数字赋予大众操作城市空间的可能性,同时,数字步行者的行动轨迹也形成了城市的真正轮廓,构成了一个城市内外的连续性文本。米歇尔·德·塞托认为,步行者的运动轨迹包含了三重功能:对地形的适应、使空间被实现、展示不同位置之间的关系。当这三重功能所产生的效果一一对应到阅读步行者身上时,则变成了被推荐“打卡”的景观、一个被强烈推荐的商品特写以及为步行者提供的路线指引。

对地形的适应是大众与空间文化相互适应的过程,因为大众对文化生产的主动性是不可忽视的,如同约翰·费斯克所说,“不可能存在一种宰制性的大众文化,因为大众文化之形成,永远是对宰制力量的反应,并永远不会成为宰制力量的一部分”,[15](53)也就是说,大众在文化生产的过程中既不是被动接受,也不全然受消费符号的裹挟。然而,新媒体空间中的步行者所产生的主动性与约翰·费斯克所指出的主动性的不同之处在于,步行者的主动性并非完全来自阶级对立,而是来自场景符号的挪用,被“打卡”的空间实际上是在多个数字步行者的文化消费实践中生产出来的,是相互赋能的过程,没有什么比一个消费者在社交媒体中给出“可以出大片”的评价更具有指向性。位置的关系指的是步行者如何确立自身与空间的位置关系,最终表现为步行者们提供的路线指引,同时也是消费指引。它清楚地告诉他人,应该如何换乘交通工具,沿途将经过一个怎样的标志物,如何到达打卡点等,这是关于一个城市陈述文本的典型的概括性描述,铺陈了城市中的道路修辞。通过给出适应的过程、一个标志性的可消费对象以及一套关于道路的修辞,一个由数字步行者书写的城市轮廓显现出来,它是现实空间的浓缩提炼。例如,重庆市的东水门大桥,它的景观性来源于步行者的实践视角,是步行者的“打卡”使一个特殊视角的景观成为一个城市的代表性景观,并形成大多数人对东水门大桥的印象。由“打卡”形成的东水门大桥是旅行者通过新媒体平台创作出来的,经过众人在各种新媒体平台中“打卡”后,东水门大桥转化成为一个网红打卡点。同时,“打卡”帖也为这一特殊视角提供了详细的路线指引。米歇尔·德·塞托认为,这种描述行为要么是描绘图景,要么是组织行动,而在“打卡”帖中,它显然具有双重作用:一是指出东水门大桥的地理环境;二是告知他人应该怎样去东水门大桥,选择什么样的角度才算是“打卡”过东水门大桥,这显然是一条消费指引。通过发现景观、消费并转换景观意义、提供指引路线(消费途径),原来的组织秩序被打破并转换为消费符号。“一个地点就是一个秩序,根据这一秩序,各个组成关系被安排到共存关系之中”,[14](199)东水门大桥及城市道路本身应与整个重庆交通秩序共存,但空间是一个经过再创造的符号,被“打卡”的东水门大桥不再属于城市交通秩序,而是转换为大众消费秩序中的符号。

以步行者的视角阅读城市,是为了理解城市空间作为符号在数字世界中的显现路径,它的生产是碎片化的,也是持续性的,只有通过近身的观察才能捕捉到移动的痕迹。同时,“构成城市的结构必须是在有所欲求时可被填充的框架”,[16]由步行者描绘的城市结构更具有灵活性及延展性,大众可以從自己的需求出发对数字城市景观进行编辑和选择阅读,新媒体技术在这里提供了创作的便利性。

二、景观“打卡”:让城市移动起来

1. 移动的城市

早在20世纪60年代,英国伦敦建筑联盟学院的彼得·库克、沃伦·查克、朗·赫伦、丹尼斯·克朗普顿、迈克·韦伯、戴维·格林便共同发起了一个前卫建筑学术组织——建筑电讯派,他们率先提出了“游牧式城市”的构想,认为是技术设备决定了建筑,因此空间应该突破稳定的结构轮廓,且能够及时对人类的愿望进行响应。建筑电讯派旨在反抗领土意识以及政治框架的束缚,极力提倡建筑功能的纯粹功能性。尽管这样的观念在现实空间中无法实现,但建筑电讯学派依然具有一定的先行性,在某种程度上回应了麦克卢汉的假设:技术将瓦解现实的边界,新的技术决定了城市空间的规划与分割。就像麦克卢汉谈论电力:“电力的速度到处都形成中心。这个行星上再也不存在边远地区”,[17]媒介技术所创造的数字城市景观也是如此,它对传统的一点透视进行反叛,转向散点多中心的表达方式,从而使城市真正移动起来。尽管“游牧式城市”在现实建筑建造中始终只是一个学术理念且从未实现,但其与后来虚拟现实的发展不谋而合,媒介技术实现了城市的移动。

移动屏幕介质为城市安上了行走的机械臂。首先,屏幕使城市空间的信息有效性大幅提升,引起了参与者强烈的兴趣。手机屏幕从显示文字信息到静态图像,再到动态图像与实时图像,屏幕体验的沉浸感逐渐加强,屏幕中的城市细节被无限放大。同时,屏幕提供了更多进行编辑的可能,个人对城市的编码与解码法则变得丰富起来。其次,屏幕作为一种中介使个人体验转变为集体参与,加速了经验的流动与转换,生产出一个密集的图像网络。尤其在直播盛行后,“跟着某人去打卡”这类实践内容,以第一视角将一个人的空间体验通过屏幕转换为集体行为,通过结构性的捆绑使信息随机且有序地在特定环境中快速移动,并随着人数的增加与经验的交叠逐渐沉淀出共同经验。最后,如建筑电讯派所提出的“游牧式城市”一样,移动的城市更强调功能性,日新月异的屏显技术不断挑战人眼的分辨能力,经过数字处理的数字图像往往更容易超越视觉经验制造出空间场景的灵光,这种灵光再现既是技术的功能所在,也是情感体验的投射。

新媒体平台中由景观“打卡”形成的数字坐标使现实城市空间实现与数字世界空间的镜像对照,持有数字身份的步行者通过“打卡”使城市空间以非物质的形态在数字世界中高速移动。可以说,正是移动的痕迹勾勒出了人们要观察、建构的对象。

2. 数字游牧:景观“打卡”的移动方式

在数字世界中,多变的发生与聚合模式使严格的符号限制被破坏。数字世界中的时间任意性、空间多向性与环境多变性使数字空间形成了一种近似于吉尔·德勒兹所说的游牧式空间。相较于现实空间中由墙壁、道路等阻隔构成的限制性空间,由于符号组合方式以及传播方式的多样性,数字空间有着更强的流动性和可触性。“方向的可变性和多声部性是块状平滑空间的一个本质特点,这个特点改变了方向的绘制。游牧民,游牧空间,是局部确定的,而不是受限制的。”[18]在这样的游牧空间中,被“打卡”的景观就像是跟随数字游牧民的数字包裹,随着网民在数字空间中的操作路线不断拓宽自己的行动轨迹。

“打卡”景观的游牧路线大致可以从三个层面进行考察——时间、空间、技术。时间与空间路线主要来自伊尼斯的传播偏向理论,即着重于时间的连续性与黏合力以及空间的扩张性,而技术是游牧者的“车驾”,可以更好地承载以及运送众多被“打卡”的景观。

首先,数字游牧空间中的景观移动倚重时间的连续性与黏合力,其路径是纵向的。由于网络访问不受物理时间的控制,数字游牧者可以在任意时间点进行穿越并持续保持访问状态,例如可以在凌晨两点访问前一天中午发出的“打卡”帖,甚至可以对几年前的“打卡”帖进行回放,并在此过程中可能受到“打卡”机制的任务驱动而形成未知的行程。时间的连续性保证了文化黏合力的产生,使“打卡”产生的符号有足够的累积并产生聚合与变化反应,从而形成深层的文化共识。景观“打卡”这一实践模式的形成实际上是日常休闲文化模式的改变,是文化消费向日常生活的渗透过程。例如,被“打卡”的廣州永庆坊通过“打卡”帖的重新包装,使历史文化符号走上了潮流文化消费的路线。“每一种消费行为,都是一种文化生产行为,因为消费的过程,总是意义生产的过程。”[15](42)对于新生代文化消费者而言,趣味是个人意识标签化的重要表达通道,参与“打卡”是其中一种标签化的途径。此时,时间的黏合性体现出重要作用,如果说一个人的“打卡”是个别且断裂的,那么群体性的“打卡”则能够勾勒出普遍的、连续的文化图景,持续的过程越长,被生产的意义就越稳固。

其次,景观在数字空间中的游牧路径是横向的,具有扩张性,数字空间与现实空间的不同之处在于它不是一个封闭的空间,而是一个开放的、平滑的空间,它的分配模式更倾向于流动架构的诺摩斯域。被“打卡”的景观最重要的一个特征是突破空间限制,即访问者可以在任意空间中穿梭且不受距离的影响,因此景观“打卡”对于城市扩张的意义在于,围绕景观的消费蔓延到哪里,哪里就是数字城市的边界。由此,受到“打卡”消费的推动,城市在规划发展的过程中有意制造具有话题性的空间,为的是吸引更多人“打卡”,并通过他们的消费行为进行更大范围的扩张。文化消费的基础是对所消费的文化符号的崇拜,对一个文化有了认同并使之融入生活是建立崇拜的重要方式。德布雷认为,所谓崇拜对象应该来自为它量身订造的空间,仅仅成为宣讲对象的美好投射是无用的,重要的是“将思维方式融进一个身份标识性的生活风格”。[19](174)因此景观“打卡”往往伴随着风格剧本,例如在小红书APP中的“打卡”帖中,“打卡”者会通过具身展示使诸如“休闲的周末”“复古的展演”等成为拥有共同趣味的人群的追逐目标。正是在这样的趣味追逐中,真实的景观实现了在数字空间中的扩张与游走。从鲍德里亚的消费文化观的角度来说,当我们消费空间的时候,实际上消费的是空间的象征价值,通过空间的象征价值为自身赋予趣味标签,最终在数字世界中,每一个消费者都将失去肉身变成一幅移动的影像。

最后,技术的游牧路线影响着数字空间的全貌该如何被构建,技术决定了人们应该看到什么。对于受过技术训练的人而言,其更容易相信高技术层级呈现的景象。如德布雷所言:“诗学移印技术,追随技术,而技术每一次都会冲击我们的感知习惯,冲击艺术之间人为形成的等级。”[19](130)与时间和空间向度不同的是,城市景观在技术视角中的移动更强调对视觉的规训以及接触的效率。例如,由职业探店员执行的技术“打卡”比相对缺乏专业技能的“打卡”具有更好的引导性。其一,他们能够更专业地呈现内容,专业的剪辑以及专业的摄影器械,加上更有针对性的文案,能够隔空为另一个地理位置的人提供强烈的场景感。在视频“打卡”中,职业探店员大多数会使用更专业的摄影器材,尤其在内容剪辑方面,视频更具电影质感。其二,由于平台的特性以及粉丝的积累,他们拥有更多的受众基础,人际传播的数列组合增强了城市移动的随机性和扩散性。其三,他们更依赖平台提供的技术,从上传图片到实时直播,数字技术所提供的场景感能最大限度地提高人们的瞬时接触效率,技术为其提供了呈现的平台。此外,技术所提供的持留条件使景观以数字的形式被保留在数字空间之中,使其成为一个数字坐标,“打卡”过程中留下的定位代替建筑本身成为永恒的坐标。因此,景观的数字游牧总是与技术更新息息相关,大众在不断“打卡”中,对同一个数字坐标进行重复叠加,使得某一个空间的形象符号不断被勾勒、点亮,从而代替庞大的建筑成为虚拟世界中的纪念碑。

景观“打卡”不光诱导大众进行文化消费,而且在消费过程中建立一个与现实空间截然不同的虚拟数字城市景观——它不需要考虑道路的修饰、交流的距离以及空间的舒适度,关于生硬的建筑建构和严谨的城市规划规则可以一概抛诸脑后,仅仅从视觉经验切入便能够建造一座数字之城,城市在这样的情境之下真正地移动起来。建筑电讯派成员朗·赫伦在1964年提出了步行城市的构想(见图1),认为城市应该是游牧式的,当有需要之时,建立在巨大机械臂上的城市能够自行移动,与另外的步行城市相连接,这样的图景有望在今天实现。

三、共谋——数字城市的展演

1. 景观技术化:区别于日常景观

“打卡”景观的关键点在于使用数字技术将景观与现实生活中区别开来,使景观成为一种技术商品,一种作为景观的商品。技术景观与日常景观的替换主要体现在两方面。

首先,消除日常空间的认知逻辑,对景观视觉的技术处理使城市产生了现实意义上的地理变形。保罗·维利里奥在《视觉机器》中认为,人类因为技术对视觉的改造而患上了“地形失忆症”,从而使地理空间变形。当人们的感知越来越依赖技术时,人们对空间的感知能力便会越来越弱。在景观“打卡”的实践过程中,由于城市景观被技术锁定,大众会因为专注于执行“打卡”任务而对城市空间产生感知断裂,例如当一个旅行者来到陌生的城市时,手机应用中的“打卡”话题迅速代替指南针指向和锁定目标,并快速对视觉感知进行图像植入,从而完成数字空间对真实空间的技术代替。

其次,强化物理空间的体验感,使感觉超越认知。景观“打卡”所产生的视觉材料都会被精心技术化,例如从摄影技巧以及滤镜处理等方面优化视觉表现。笔者从小红书中APP选取四幅广州沙面岛“打卡”照片进行并置,再与百度街景截图对照,上图模拟的是肉眼观测的城市景观,下图则是账号名为“梧桐树下的弄堂”的旅游博主在“打卡”广州沙面岛时所拍下的照片(见图2),由此会发现这样的情况:模仿肉眼视角的沙面岛方位感更连续,但视觉表达偏向理性真实,日常性模糊了文化性。“打卡”的照片尽管方位感缺失,但视觉技术的包装绕过了理性感知,失真的颜色更容易激起日常经验转换为情感经验的可能性,地理空间的位置感削弱了环境杂音带来的干扰,使认知环境更为聚焦。很明显,现实中的沙面岛远不如“打卡”照片吸引大众,被技术整合过的城市更具有吸引力。

“打卡”中产生的技术化景观实际上是一种人为制造的技术商品,在“打卡”过程中,日常的空间使用经验与感觉经验被替换,景观成为数字世界中被展示的琳琅满目的商品。正如居伊·德波所言,“景观就是商品完全成功的殖民化社会生活的时刻。商品化不仅仅是可见的,而且那就是所见到的全部:所见到的世界就是商品的世界”。[20](15)“打卡”中的数字景观成为一种可被想象性支配与拥有的对象,由此它得以通过被消费的方式重新回到日常生活的轨迹之中,在支配与拥有的过程中达成人与数字空间的共谋。

2. 对城市的想象性支配与拥有:“打卡”实践中的认知改变

在新媒体技术使城市空间不断数据化的过程中,人们对于真实空间的认知也发生了转变——从单纯观看到产生拥有的欲望,公共空间在“打卡”实践的帮助下实现了想象性的被支配与被拥有。

与地图时代的旅行者的差别在于,依赖于纸媒介的地图提供的是一个自上而下的全景,旅行者必须按照地图的线条漫游整个街道才能到达目的地,或者是在漫无目的的过程中发现目的地,在这个过程中,其对空间的认知是线性的。但新媒体环境中的旅行者对城市空间的认知是瞬时的,根据“打卡”指引,可以快速到达一个地点,对照着别人的“打卡”图片完成自己的旅行任务。完全相异的观看角度与实践方式导致不同的认知方式,“打卡”实践的关键在于另一个步行者视角在引导路径,也就是说,城市在这样的语境中是工具化、私人化的。

對数字城市的支配是通过内容生产完成的。“打卡”行为实践中也存在着专业内容生产者的引导,通过内容的反复迭代与叠加形成新的认知标准,他们帮助设定了值得“打卡”的标准与流程,使景观图像走向工具化,而工具化的首要步骤是进行空间的挪用。例如数字地图将公共空间数字化后转变为个体拥有,斯科特·麦夸尔在《地理媒介:网络化城市与公共空间的未来》中认为,是大众的操作给了数据至高无上的权利,通过大众频繁的操作,网络依赖得以形成,每次操作都会产生新的数据,使数据服务越来越深入生活,“很显然,资本主义从城市生活中赚取剩余价值的当时跨入了新的阶段”。[11](73)当对空间的数据搜集成为新的价值生产方式,大众对城市空间的认知便更倾向于其所生产的信息的有效性而不是真实性。

对数字城市的拥有则由新媒体平台提供的传播路径完成,在传播中确定数字城市与使用者之间的关系。“打卡”的内容有效性,即其对于使用者的实用性是在蔓延与移动中通过频繁的转发、点赞与评论确立的。“要想让一个信息产生作用(对接受信息的人或对其他人),这个信息就需要移动,即蔓延”,[21]在信息蔓延的过程中,经过再创作和被过滤的城市景观被认定为一种新型的艺术创作,创作者自然而然地对其拥有版权,因此在一些景观“打卡”短视频或图文帖中经常可以看到“拍摄不易,请勿盗用”的提示。但是,与这种艺术创作不同的是,景观“打卡”的作品旨在建构一个开放性的、具有社会交往属性的作品,而新媒体技术平台的反馈机制使创作者与观众紧密联系。

“打卡”实践实际上将城市空间作为标签化的工具,维系人与人之间的关系建构,把景观数字化并据为己有是为了掌握传播的砝码。单纯的观看显然不能满足这样的需求,因此支配与拥有的欲望使“打卡”实践成为新媒体与城市空间共谋的通道。

3. 与数字共谋:空间成为一种景观商品

与数字的共谋分别体现在两个方面:一是城市与数字空间的共谋,意义在于通过数字空间不断进行相似或重复的景观图像累积,被重复堆叠的影像实际上是一种被包装及展示的瞬间;二是人与数字空间的共谋,数字城市景观是一种通过消费合作而成的人造景观。总的来说,城市与数字、人与数字共谋的过程实际上是数字城市以景观商品的形式不断进行展演的过程,成为一种更加“真实的景观的生活”。[20](7)

在这个共谋过程中,数字空间变成景观商品的展示空间。首先,数字技术重组了人与空间的关系。人与城市的相遇不再基于真实空间的方位结构,而是基于数据的系统构成。“今天的信息传播是基于信息生产的数据链组合,这就需要不断确认数字符号和实践经验的关系,或者从操作形态上确定数字符号与经验世界的相关性系数”,[7]数字景观与现实景观的区别在于技术的参与及操作程度。在数字世界,决定人与怎样的景观相遇是基于大数据对个人内容使用的习惯计算出来的,最终呈现给大众的景观具有强烈的针对性。同时,为了达到最高的传播效应,影响景观商品展示的复杂信息会被技术化模糊,而现实空间则相反,不确定性与复杂性都会影响景观商品的成型。其次,数字技术导致生产者与消费者的身份结构松动,这使得城市数字化的过程始终处于开放的状态。约翰·哈特利认为,在数字时代,“生产力已经从‘生产者转向‘消费者”,[22](172)并且在数字民主的世界中,身份结构是松动的,传播是具有随机性的,“在那里,个人能量是创造性的,它既不是权利的结果,也不是来自别的什么地方(如‘公司资本主义)的原因之果”。[22](173)任何人只要拥有设备都可以在数字世界中建立一个账号,通过这个账号,“无标度”的体系世界允许大众通力合作,制造出作为景观的商品。

人与城市的数字化相遇使城市体验脱离了固定经验性视角与权威性路线,城市结构摆脱了坚硬的建筑框架,成为一个弯曲有度、千变万化的多维柔性空间。在人们“打卡”的实践中,城市空间获得了充分延展,真正成为移动城堡,这样的延展度与移动效率,使城市与城市之间得到了充分的传播沟通。

结语

数字时代,虚拟空间通过技术对感官体验的增强和引导来改变人们对城市空间的认知。无论是对于现实的步行者还是数字的漫游者来说,景观“打卡”实践使城市景观成为数字文化收藏品,借助介质的移动性,城市在数字景观收藏的系列游戏过程中实现了真实的位移。

由于城市空间在数字世界中实现了真实的位移,由此城市空间也伴随着数字化建设的过程产生新的结构。在数字媒介技术的介入之下,城市空间呈现出断点、聚焦及放大的特征。受到结构转变的影响,城市空间被赋予更强的表演性、故事性,同时也伴随着地理方向感的消失。与此同时,被独立放大的景观并非单独工作,而是借由移动介质与数字信号紧紧联系在一起。由于现实地理方向感的后退,景观与景观之间再次构成了非真实的连续性图景,城市被卷轴式观看。也正因如此,当焦点透视失效的时候,意味着空间的表现不再受限于单点视角和方向的限制,城市空间将向更多维度发展。

空间结构的改变,意味着人与城市空间的关系正在改变,城市景观数字化的过程实际上是人与城市相互理解、相互接合以及相互拥有的过程。景观“打卡”实践充当了人与城市空间之间的铰链,同一景观通过不同的人在不同时间进行“打卡”,从而产生了不同的数字城市空间。一方面,大众通过第三方介质持留实现了对现实城市空间的个人化拥有;另一方面,城市空间又通过数字媒介不断吸引大众参与实践,这一循环过程使城市的视觉表现充满变化,城市文化的发展也具有更复杂的方向性以及更多元的潜在性,正如霍尔所说:“一种话语的所谓同一实际上就是不同要素的接合,这些要素可以以不同方式再次接合,因为它们没有必然的归属。”[23]

被“打卡”的空间指向了这样一种可能性,即城市的数字化建设使物理空间质感被放大,同时数字媒介也使人们的心理空间实现了自由的游移。由此,数字化城市不是现实城市空间的倒影或者假想,而是一种新的城市空间结构。

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Movement and Reproduction when Snapping Online-Trendy Scenic Spots: Digital Spatial Image of  Urban Communication

FENG Dan-lei(School of Transmedia Art, Guangzhou Academy of Fine Art, Guangzhou 511400, China)

Abstract: In the new media era, urban space is digitally reproduced. The digitally reproduced city image enhances the physical texture of the real space and realizes the wandering of people's psychological space, making the digital city a new type of urban spatial structure. Snapping online-trendy scenic spots "Daka" realizes the connection between reality and virtuality through offline action and online interaction. It integrates the perceptual intuition of reality and virtuality vertically, and forms a communication path with a sense of flow horizontally, so that the final digital image becomes an indicator of media culture. This paper explores how people and urban space use digital media as a hinge and technology as a bridge to integrate real space and digital space from the point of view of the behavior of snapping online-trendy scenic spots in cities. The experiential difference between the two ultimately transforms the digital space into a new type of structure that exists in real time through public imagery.

Key words: "Daka"; space performance; urban digitization; new media

基金项目:广州美术学院校级科研资助项目“当代青年数字文化认知与实践研究”(23xsc30)

作者信息:冯丹蕾(1987— ),女,广东广州人,博士,广州美术学院跨媒体艺术学院讲师,主要研究方向:城市传播、新媒体艺术与城市文化研究。

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