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论微观政治传播中的“游戏”形态

2023-11-03荆学民李圆

编辑之友 2023年10期
关键词:政治传播游戏

荆学民 李圆

【摘要】游戏是人类最原始、最本质和最普遍的交往形式之一。美国传播学家斯蒂芬逊曾将人类的游戏行为与传播行为相融合,开创了传播游戏论的先河。在当下信息盈余的时代,微观政治传播活动根植于人们的游戏心理,催生了个体政治参与的玩家心态,政治信息的推演想象和政治传播方式的体验交互,形成了微观政治传播游戏形态的种种表现。合理利用游戏的自由放松心理,有助于提高自媒体时代政治传播的效果,因此无需禁锢或强行干预微观政治传播的游戏形态。从认知论上讲,实现游戏逻辑与微观政治传播中政治逻辑的合理结合,有利于促进人类政治生活和政治文明的进步,应将游戏提高到与人的实践自然和谐的境界来加以考量和容纳。当然,人们以程度不同的游戏立场、游戏身份、游戏心理来参与政治、回应政治等,一定程度上消解了政治应有的严肃性,减弱了政治应有的理想性,扰乱了政治应有的秩序性,模糊了政治应有的边界,种种陷阱或负面效应值得重视和警惕。

【关键词】微观政治传播 政治传播 游戏

【中图分类号】G206 【文献标识码】A 【文章编号】1003-6687(2023)10-035-08

【DOI】 10.13786/j.cnki.cn14-1066/g2.2023.10.005

當我们深入微观政治传播①深处的时候,就会发现其在社交媒体场域具有多种表现形态。其中,“游戏”形态及其综合性效应引人注目。在以往的政治传播研究中,学者们通常基于传播的传递观,从国家/政党/政府等宏观政治角度出发,将政治传播活动视作政治信息有目的扩散、传达的过程。但在基于社交媒体的以个体为主体的微观政治传播中,个体对政治信息进行关注和获取的动机,很大程度上突破了这一边界,甚至把围绕着政治信息的传播行为演化成一种追逐各种刺激体验的游戏行为。

有鉴于此,本文拟就微观政治传播中的“游戏”形态予以探索。

一、微观政治传播中“游戏”形态的渊源

游戏是人类社会存在的最为原始和普遍的交往形式之一,是人发自内心的最自然、自由、自在的存在状态和生命活动。人类早期有关游戏的学说多存在于哲学领域。古希腊哲学家赫拉克利特曾言,“时间是个玩棋的儿童,王权执掌在儿童手中”,[1]指出了如孩童般自由和多变的游戏是世界形成的基础。柏拉图则提出,游戏是人努力的最高目的,是一种人对神的奉献。[2]康德曾将游戏概念与艺术相连,认为二者皆是一种自由的、能令人产生愉悦的活动。[3]在此基础上,席勒将游戏指向了人的本我,指出游戏能够解除外界对人的拘束,释放人最本真的自我,他说道:“只有当人充分是人的时候,他才游戏;只有当人游戏的时候,他才完全是人。”[4]斯宾塞认为游戏源于人类的本能冲动,是人体对剩余能量直接、简单地释放。[5]谷鲁斯则认为游戏是人类的一种创作性满足,能够为人提供精神优越感。[6]荷兰语言学家赫伊津哈则直接将游戏视作与理性、经济和劳动同等重要的存在,并在“理性人”“经济人”和“工具人”的假设之外,提出了“游戏人”的假设,指出游戏作为一种社会冲动,渗透到社会的一切领域之中,比文化和文明还要悠久,可以说,文明就是游戏本身。[7]

最早将游戏与传播联系起来的学者是斯蒂芬逊,他在《大众传播的游戏理论》一书中提出了传播游戏论,将传播过程视作一种人们自我愉悦的游戏行为。具体而言,包括传播快乐、选择性会聚、自我提升等维度。[8](3-206)传播快乐是这一理论的核心,其指出人们在传播的游戏中彰显生命的活力和价值,以丰富自我的存在,体验本真的快乐。斯蒂芬逊曾对此专门作出解释:“当两个人交谈时,虽然他们交谈的方式是复杂的——有时严肃认真,有时妙趣横生,有时话不投机,有时兴致勃勃,但是他们的交谈没有明显的目的,他们没有试图取悦、诱惑、影响和控制对方,或以任何方式参与对方的目的。这是一种交流的乐趣:它的特点是两个如此交谈的人并不期待任何东西,这就是‘传播快乐。”[8](58)与之相对,那种旨在改变他人的谈话方式,比如命令、要求、呼救等,都是功利的、工作的、痛苦的、需求性的,意味着自我的丧失,是谓传播痛苦。[8](57-58)传播游戏论打破了传统的传播控制论和传播效果论,转而关注人在传播过程中的能动性、自主性和主体间性,具有高度的人本主义倾向。其将传播视为一种分享、参与、共享、联合的过程,而不是单纯的信息传递。因此,在这一理论中,传播并不强调某种规则、秩序和结果,而是强调人在传播中的主观经验,一切媒介和信息,都是人们把玩和消遣的玩具。“传播学之父”施拉姆对此评价道:“一旦接触了他高明的游戏说以后,谁也不可能再忽视传播里游戏—愉悦要素的重要意义了。”[9](27)

虽然该理论在20世纪50年代这一传播资源高度集中且相对匮乏的大众传媒时期多少显得有些异类,以至于被学界批评为对传播的信息功能的“刻意回避”,[9](28)但随着互联网、大数据、人工智能、虚拟现实等媒介技术的跃迁式发展,技术的多样性、多变性、交互性、开放性、虚拟性等特征与游戏逻辑不谋而合。毫不夸张地说,人们的传播游戏广泛地存在于庆典、仪式、玩耍、学习、竞技、家庭、工作等人类的现实活动以及模仿、幻想、推理、自我会话等纯粹的主观想象之中。传播早已不再是某种具体的传媒形式可以概括的功能性、工具性行为,而是一种社会信息交流的基本活动样态。无论是国家、院校、工厂、法院还是家庭,游戏传播理论在这些一般机构中都适用。[10]

当下,以个体为主体的社交媒体平台作为新技术形态的集大成者,更是强烈激活了人们的游戏心理。人们的阅读很多的时候成为一种游戏化阅读:[11]通过社交软件与素不相识的人聊天交友,在社交关系中获取快乐;在各类新闻软件中与作者和其他读者自由互动,在观点碰撞中感受刺激;在朋友圈中疯狂地自我表演,享受被关注的感觉;甚至通过对信息的制作、分享、点赞来获取利益,使学习、社交、工作、生活等人类生活的基本要素与游戏之间的界限逐渐消失,[10]似乎一切传播,都或多或少地与人们的游戏心理相关联。

对于微观政治传播而言,从特定的侧度观察,人们的游戏心理和游戏行为是普通民众关注和获取政治信息、参与传播的重要动力。更确切地说,个体并不是仅仅关注政治信息,他们对政治信息进行有目的、有理想、有规则的传播,很多时候是出于游戏心态进行各类信息的自由交往,这一交往过程中当然包含了丰富的政治信息。本质上,这种交往是一种人们彰显自我存在的社交性活动。因此,部分微观政治传播内容,未必一定具有特定的政治目的和政治诉求,只是在人们的游戏过程中所流露出来的一种客观样态。对于个体而言,这种样态是自身生活状态的自然流露,未必具有强烈的政治意义,但对于国家/政府/政党而言,这种样态却成为重要的舆论和舆情,成为反映社会环境变化的“晴雨表”。

斯蒂芬逊在《大众传播的游戏理论》一书中开宗明义地指出,“并不是所有的游戏都是以游戏的形式进行的”,[8](3)同样,微观政治传播的“游戏”形态,指的是微观政治传播的游戏逻辑,而不是以具体的游戏应用或软件形态出现的传播媒介。当然,游戏传播逻辑时常通过游戏媒介体现出来,但这并不是本文讨论的对象。

二、微观政治传播中游戏形态的表现

在将传播视为游戏这一视域下,媒介是供人消遣的玩具,而非功利性的工具。人们摆弄媒介与其说是出于实用主义的考量,不如说是以放松和快乐为目的。因此,游戏一定程度上改变了个体政治参与的动机和目的,塑造了政治参与的玩家心态,扩展了政治信息的内容,促成政治信息的认知想象,更新了政治信息传递的方式,形成了微观政治传播方式的体验交互。

1. 政治参与的玩家心态

在传统的宏观政治传播中,政治信息的传播主体是国家/政党/政府等宏观权力中心。其以一种职能心态展开政治传播活动,即遵循社会控制的原则,通过高度集中的大众传媒系统来传递具体的政治信息,达到特定的效果。而普通民众则被动接受政治信息,成为宏观政治传播链条中的靶向环节。

随着传播资源的日渐丰盈,社交媒体逐渐成为一种人们自我陶醉的非功利性玩具,个体对社交媒体的偏好和使用,完全是选择性会聚的结果。人们并不完全在意社交媒体平台中的信息是否有功利的价值,而是沉浸于各自的场域游戏中,形成一幕幕人为构设的场景。这种场景具有匿名化、虛拟化和自由化的特征,能够在繁杂、压迫的现实之外,为人们提供精神交流和压力释放的场所。其中,人们可以自主建构身份,一定程度上摆脱现实社会关系和社会角色的桎梏。因此,多数人的信息交往通常没有固定的、具体的、聚焦的目的,而是轻松图一乐,以缓解日常生活的紧张感。这一特征尤其发生在社会生活的政治领域之中,因为政治的本能和本质是建构和维系一定的社会秩序,在整个社会生活中,对民众的约束大多来源于社会的政治。这样一来,游戏体验的“解放”和“自由”很多的时候就是针对政治。政治作为在现实生活中最为严肃的、宏大的存在物,往往更易受到玩家心态的解构。

游戏中的玩家心态具有六个特征。其一是自愿性。个体参与微观政治传播的行为是一种完全自愿的行为,任何人一旦被强制接收政治信息,其行为就不再具有游戏性质。其二是相对独立性。微观政治传播所有的信息发生和发展都在一定的时间和空间区域进行,比如除主流媒体之外的各类社交媒体平台,即游戏发生的“场”,其并不被宏观政治权力中心完全控制。其三是不确定性。微观政治传播的参与者并不能事先预知具体事件的起因、过程和结果,这正是个体传播游戏的吸引力所在。其四是非生产性。微观政治传播不是固定的、预设的生产性行为,不承担特定的政治信息的目的性输送任务。其五是角色幻想。所有的微观政治信息参与者都能以幻想和扮演为自身在微观政治事件中赋予特定的身份,以投射现实中被压抑的情感和价值。其六是规则性。微观政治传播中的个体可以暂时忽略现实生活中的某些政治规则和传播要求,依靠互联网逻辑暂时建立一种更有趣的政治信息传播新规则。[12](9-10)

2. 政治信息的推演想象

在宏观政治传播中,宏观权力中心完全掌控了政治传播的内容,社会上的一般大众无法掌握信息的发布权和释义权。但微观政治信息产生自具有差异的个体,人们能够在社交媒体上将现实生活中的桎梏和责任抛诸脑后,以假扮、装扮、扮演、虚拟、想象、角色替换等行为进行政治传播内容的生产。在这一过程中,网民们或推波助澜,或自导自演,或伪装成亲历者,或假装对自己争论的东西了如指掌,导致社交媒体上诸多微观政治信息并不是所谓的“真实”,而是人们自我表演的“剧本”。因此,微观政治传播的内容时常能给人以丰富的想象空间。

社会的政治生活不同于经济生活或文化生活,民众交往过程中的立场、身份、阵营、权力格外重要,但在现实的政治生活中这些东西又都是固定的、客观的、不易改变的。正因如此,人们借助游戏实现对政治的权力、身份、地位的想象。在游戏的过程中,网民往往借由社交媒体营造一种有别于真实世界的环境,并出入于幻象和现实之中,模糊二者之间的界限。借由社交媒体这一中介,人们将自身的想象变为了别人眼中的现实,由此实现真实与虚拟的动态循环。在不断的循环中,人们逐渐构建了一种想象的共同体,在互联网世界中“拉帮结派”“划分阵营”。而想象的自由、灵活、无边界的特征,使微观政治信息变得千奇百怪,呈现出极强的多样性和可塑性。在这种推演与想象中,人们对政治信息的生产与传播,并未意图达到某种确切的政治目的,甚至并没有明确的政治意识,而只是一种基于游戏心态的获得自我满足感的表演行为。经过网民的关注和讨论,诸多事件因被赋予了众意,形成舆论,具有了政治色彩,导致这种微观政治传播与时下政治紧密关联,并在一定程度上能够影响具体政治事件的走向。

3. 政治传播方式的体验交互

在传统的宏观政治传播中,政治传播的主要目的是传递政治信息。民众作为信息传递链条的下游接收者,难以主动参与到整个政治信息流通的环节中。因此,政治传播的方式一般被认为是单向灌输的。即便在互联网时代,宏观政治传播的方式也不得不接受互联网逻辑的干涉,向双向沟通转变,但国家/政党/政府等宏观政治主体依然是沟通的主体。

在微观政治传播中,个体彼此之间进行的政治信息交流是一种基于个人体验的行为方式,尤其当它被一定程度游戏化以后,便以实现沉浸感、获得感和交互感为主要目的。这种体验即人对事物亲身的经历和领会,使其能够通过某一具体的政治事件越过人们的政治理性直接作用于人的情感本能,给人以真实感、现实感与连通感。社交媒体上激烈的言辞和极富冲击力的视频、图片,已然成为一种媒介仪式和媒介表演。其中,有些严肃的话题也可能成为情感体验的游戏,人们在其中体验到彼此之间的团结与认同,甚至将其升华为民族认同感和归属感。这一过程不需要真实的例证和严谨的逻辑,就能通过体验实现病毒式的传播。

随着AR/VR、5G、人工智能、元宇宙等技术的应用,人们的体验能力日渐增强,建构了一个更为丰富多彩、更为激烈、比现实生活节奏更快的虚拟世界,其能够让人们跳脱日常生活的桎梏,进行时空融合的体验,全身心地投入传播游戏中。对于深受网络技术的影响的“Z世代”而言,带有交互行为的体验感尤其重要。这代人已经习惯频繁出入各类场景,寻找和关注世界对自己行为的认可、奖赏和反馈。而游戏传播所传递的体验感、交互感、参与感、自我价值的实现等一系列要素,完美契合了他们的游戏心理。其改写了政治传播的规则,使政治信息的真实性和客观性逐渐为可传播性让路,[13]催生了弹幕文化、投币互动、感官沉浸、视觉轰炸等传播形式。

三、微观政治传播中游戏形态的陷阱

人们虽然通过游戏与世界交往,但传媒技术的迅猛发展催生了一个基于现实世界又超越现实世界的虚拟世界,人们借由游戏逃避现实世界中的种种压力,使游戏成为一种自我愉悦的逃避行为,催生了游戏享受、游戏部落、游戏沉溺等现象,一定程度上导致了“狂欢政治”“关系政治”“场景政治”等陷阱。

1. 游戏的逃避现实本质的彰显

在斯蒂芬逊的构想中,游戏是主动的存在物,人们在游戏中追求快乐,忠于自我,实现真正的自在、自由。在互联网时代,传播游戏的内容更加丰富,形式更加多样,范围更加广泛,人们能够通过种种前所未有的方式进行自我取悦,彰显人的存在与价值。但在现实中,游戏往往是被动的,互联网的技术逻辑及其背后隐藏的利益关系,为人们的传播游戏施加了某种超脱人自身之外的规则。人们往往在游戏中隐藏真实的自我,以妥協的方式维持某种微妙的空间和平衡。基于此,游戏具有一种“既体现着自由意志,又因为现实的逼迫而常常让自由退场”的悖论。[10]

因此,人们的游戏行为具有两面性:一方面,个体在传播中以游戏的理念和方式反抗现实中的种种控制,体验想象中的自由和快乐,以追求在现实中屡屡被压抑的自我;另一方面, 个体又借由这种游戏逃避真正的现实,以至于坠入了一种新的操纵和控制。正如有学者指出:“尽管沉迷于媒介中的大众有时候是清醒的,但是为了游戏,大众依然情愿沉浸其中,释放热情, 就像赌博、踢足球、打网球一样。他们甘愿被一些取悦他们、麻痹他们,以攫取利润的人所利用,但是他们仍然是在玩游戏。一旦我们抛开那些游戏是什么自由选择、尊贵无比的浪漫主义神话,那么就看不出那些自我陶醉的游戏与那些受制于谋利者的游戏之间有什么区别。”[10]

这种两面性逐渐解构着人们对真实世界的认知,使微观政治传播中诸多甚嚣尘上、红极一时的政治信息成为一种看似意义丰富实际上却无意的存在——虽然人们游戏的心理促进了社交媒体上种种政治传播现象的繁荣,但这种繁荣并未反映真实的政治样态和现实的政治问题。在这个维度上,人们的游戏心理极易受到以互联网为代表的新兴技术权力中心的操纵和利用,引导人们原本无目的的游戏行为产生种种功利性目的,催生种种政治假象。而深谙游戏之道的现代媒介产业,则不断加速政治信息的娱乐化,为自身赚取更多的流量,将人们与现实隔绝开来,重新获得大众传媒时代的社会控制功能。

而对于个体自身而言,人们完全以自身的感受为准则在社交媒体上进行信息游戏,其并不涉及深层次的社会价值选择和道德争议,所以个体较少受到社会和他人的价值干扰。因此,不论是多么宏大的意识形态、政治叙事、政治价值甚至政治文明,人们都以一种睥睨的心态不以为意、不以为然,甚至将其视作自身的反面,以大量的反讽、夸张、隐喻、嘲笑、极端的信息表现形式重新呈现,并作为一种心照不宣的规则和幽默。借此,人们与现实中真正的严肃的政治拉开了距离。

游戏的逃避逻辑促使人们在互联网空间为自己构建并畅享着美丽的乌托邦,逐渐对现实失去必要的耐心和准确的判断。但政治是现实的、严肃的,当人们以游戏心理进行政治传播活动时,政治的现实性、目的性和严肃性逐渐被异化,极易催生游戏享受、游戏部落和游戏沉溺,进一步导致“狂欢政治”肆虐、“关系政治”涌动及“场景政治”弥漫等负面政治传播效果。

2. 游戏享受促使“狂欢政治”肆虐

游戏是人们追逐快乐的行为。快乐是人对自身自由、自然、自在状态的发现,是人与世界的和谐、本真的关系,是一种游戏之外的愉悦情感状态。享受则是一种简单的趋乐避苦,本质上是对快乐的异化和对现实的逃避,是游戏之内的取乐关系状态。游戏享受即人们沉溺在游戏本身的刺激中,对现实闭目塞听而产生的一种片刻的、虚幻的自我愉悦感。其极易催生人的享乐主义和自我主义,使人们把单一的感官刺激、物质刺激、肉体刺激等感觉看作人生的唯一目的,并以此为判断是非、尊卑、美丑、善恶的标准。

政治是具有高度理想性和现实性的人类理性活动,追求的是利益的合理分配和稳定秩序的建构。但人们的享受心态使人的政治生活进入了一个与现实中秩序分明的世界相反的“颠倒的世界”,即巴赫金所言的“狂欢”。在“狂欢”中,真实的世界暂时被拒之门外,人们必须迅速进行身份转换,与一个游戏的、虚拟的世界交往共存。[14]其中,人们打破了地位、年龄、性别、财产、身份的界限,以一种插科打诨的方式亲昵而平等地游戏、对话与交往,并贬低、亵渎、戏耍、颠倒、嘲弄与歪曲一切日常生活的正常逻辑,使明智—愚蠢、伟大—渺小、神圣—粗俗之间的界限迅速消弭。[15]在这种“狂欢”中,人们的政治生活开始转向享乐主义“狂欢政治”,一切宏大的政治理念、政治价值、政治文化、政治文明被转化为人们自我娱乐的对象,传统政治的尊严感和权威感被极力弱化。

然而,这种游戏行为只能暂时填补人们空虚的精神生活,不论其多么聲势浩大,叫嚣着颠倒一切,结果却大多是想象的,反叛的手段、目标和场所也多是虚拟的。人们在娱乐的表象之下充满了刺激和失落,由此“隐去了威胁个人和社会关系的真正冲突”。[16]而虚拟的狂欢越是现实,现实的自由就越是无望,人们像围着篝火肆意起舞的部落人,不断通过游戏放纵自己,纵情享乐,让渡了自己理性思考和批判的能力。因此,也不难理解社交媒体上的种种微观政治信息为何总是充满着极化、讽刺、调侃、争吵甚至对立,各式各样“语不惊人死不休”的言论层出不穷,“流量为王”“眼球经济”的逻辑大行其道,其只是人们逃避现实、自我享受的狂欢式娱乐盛典。

3. 游戏部落加速“关系政治”涌动

麦克卢汉曾提出著名的社会形态部落化概念,认为部落是在情感上强调自我的共同体。每一个部落都有自身的部落情感,能够将某一特定领土上的所有个体锻造成一个人,并统一面对另一领土上的个体。[17]游戏部落是人们游戏行为中以兴趣为介质而形成的客观圈层。从学理上讲,游戏作为人们的普遍行为逻辑,本身并不具有区隔性,但人们的游戏行为不仅仅是一种自我交流的人内过程,还是充满主体间性的人际交往过程。在游戏行为中,依据个体认知方式、行为模式、价值观念、兴趣爱好的区别,人自我取乐与自我实现的方式大相径庭,游戏的模式亦存在差异。每一个游戏部落的内部都是一个同质化群体,人们能够分享彼此都感兴趣的内容并建立连接。

尤其在社交媒体中,人们的游戏行为打破了现实的桎梏,形成了基于趣缘的虚拟关系,加剧了部落的影响力。[18]这种游戏部落不同于现实生活中的血缘、地缘、业缘等圈层,而是从纯粹游戏的角度进行的种属划分,能够使人们在游戏行为中建构全新的社会关系。凯洛依斯曾在《人,玩,游戏》一书中,将游戏分为竞争类、机会类、模拟类、眩晕类四大类型。[12](36)其中,竞争类围绕规则展开,人们的技术是决定游戏胜负的关键;机会类围绕随机性展开,以随机性作为游戏胜负的主要变量;模拟类注重扮演和模仿,角色的模拟程度的高低是游戏成败的关键;眩晕类注重感官体验,以对人感官的刺激作为游戏目的。依据人们偏好的差异,这四类游戏形成了人们游戏过程中的基础部落。每个部落内部,都有独特的凝聚力和向心力,虽然外面的人可能无法理解甚至强烈抗拒部落内的规则关系、价值关系与文化关系,但是部落内的人往往习以为常。

在传统的宏观政治传播中,政治被预先设定为一种超越部落关系的统摄性存在,导致宏观政治传播是一种典型的反关系传播——依靠固定的规则和机构进行的均一的制度化传播。但在微观政治传播中,人们对政治信息的认知难以摆脱关系的影响,造成了一种存在于微观政治传播中的“关系政治”,诸多原本应追求理性、克制、公正、真实的政治事件及其传播成为人们游戏关系下的玩乐筹码。比如,不同国家不同时期的关系的波动发展为人们提供了游戏的有趣话题,竞争类游戏部落的人常以国家对抗为框架进行话题解读和意义揣测;机会类游戏部落的人常以审慎的心态进行观望;模拟类游戏部落的人常对国家关系进行横向或纵向的对比,进行关系深入走势的分析;眩晕类游戏部落的人则偏好于扩大事态,以追求更加刺激的过程和体验。四类部落都是为了各自的信息取乐,彼此之间却以一种冲突方式呈现出来,导致微观政治信息呈现出复杂多样的特征。而不同的社交媒体平台往往具有不同的部落文化和游戏规则,导致社交媒体圈层中存在标签化趋势,如知乎被称为“装乎”,微博被称为“田园女权”,抖音被称作“大卖场”等,而存在于这些平台上的微观政治信息,也相应地呈现出了政治舆论的平台差异。

4. 游戏沉溺导致“场景政治”弥漫

在社交媒体平台上,人们的游戏行为是对现实的高度仿真。鲍德里亚曾在《符号交换与死亡》中提出了“拟象三阶序列”理论。第一序列的核心是“仿造”,即以手工复刻的方式简单仿造原作,对应的是文字时代;第二序列的核心是“生产”,即通过机械生产的方式批量复制产品,对应的是大众传媒时代;第三序列的核心是“仿真”,即媒介的符号文化与现实相融合,使日常生活日益呈现出游戏化、虚拟化和拟象化的趋势,对应的是网络时代。[19]在这三个阶段的发展中,虚拟与现实、假象与真实之间的界限逐渐消弭,人们对媒介环境开始从观望、感受转向沉溺。

这种沉溺为用户构设了一个基于互联网技术的人造环境,即场景。场景包含空间与环境、生活惯性、社交氛围、实时状态四个要素。[20]其在技术上主要体现为传感器、移动设备、社交媒体、大数据、定位系统等元素。[21]随着媒介技术的发展,这些场景的要素逐渐具备,形成了一个瞬息万变,相对独立于现实的拟态世界。这种场景有着不同于现实世界的价值观和生存法则,正如有学者指出的,人们可以把世界理解为邓肯·瓦茨强调的“小小世界”,这个“小小世界”连接不同个体的方式就是场景。不同个体被场景连接在一起,这种连接所创造的独特价值,创造了个体生存意义。[22]

在这一过程中,现实的连贯性和时间的一维性被打破,个体能够同时处在多个场景中,并根据场景的转换扮演不同的角色,实现场景驱动型政治。政治是对资源与利益的权威性分配,本应具有理想性和稳定性。但在社交媒体中,随着场景的快速切换,人们的身份不断动态变化,所享有的资源与所相关的利益亦因时、因势而变,导致人们的政治观念和政治理想出现了前所未有的虚伪和善变。人们没有立场和成熟的观点,一切都取决于场景的变迁而变化,前一秒人们可能还对某一事件持激烈的批判态度,后一秒就可能发生戏剧性的转折。

随着场景的变动,互联网中的一切是非、价值甚至真理的评判标准也随之变动,人们似乎没有稳定的理性、公平、正义等价值观念和道德规则可言,一切都取决于场景的感染力和自己的情绪,导致人们的行为时常呈现出内外脱离的特征。

总之,基于社交媒体的微观政治传播场域,人们以程度不同的游戏立场、游戏身份、游戏心理来参与政治、回应政治等,一定程度上消解了政治应有的严肃性,减弱了政治应有的理想性,扰乱了政治应有的秩序性,模糊了政治应有的边界,种种陷阱或负面效应值得重视和警惕。

四、合理认知微观政治传播中的游戏形态

游戏作為人类原初的、本能的心理,体现在一切以人为主体的日常活动中。但是,在人类社会历史现实的进程中,由于生产力长期处于低下水平,物质生存资源相对短缺,游戏并不能直接创造显性价值,所以往往不受重视。而人类近代社会科学的研究总体以促进社会的物质和精神发展为目标,导致传播游戏论相较于传统的以效果研究为主导的传播传递观而言,一直被忽视、遗忘,难以进入传播学界的主流视野。当下,现代高速发展的生产力总体上消除了笼罩在人类内心深处物质短缺的阴影,使人类社会进入一个物质盈余的时代,人们的游戏需求充分暴露出来,游戏的价值开始受到重视。

对传播学而言,这一转变意味着人作为现实的个体性的存在,能够通过新媒介技术前所未有地从统一的、秩序的、体制化的大众媒介组织中解脱出来。人在传播中的主体性史无前例地增高,人的心理、兴趣、个性、尊严、价值将重塑传播的内涵。传播不仅具有外在的、工具性的、实用的一面,更是一个拥有个人的主观感受、自我存在与发展感知的存在物。正如艾斯洛克在一篇怀念斯蒂芬逊的文章中指出的,在个体需求成为首位的时代,传播学者需要对消费者进行重新思考,探寻出一种不同于行为主义、实证主义与功能主义的新思路。[23]传播学将重回以人为主导的人学,传播游戏论亦势必重新回到传播学研究的舞台中央。

当下,游戏传播的学术景观建构刚刚开始。未来,在元宇宙、区块链、人工智能、大数据等技术的蓬勃发展下,游戏传播必将进一步突飞猛进,重塑传播的形式与内涵。正如简·麦戈尼格尔在《游戏改变世界:游戏化如何让现实变得更美好》一书中所言,游戏已经成为通往未来的线索,将成为地球生命的下一种突破性结构。[24]一切传播都将不再是单一的传递、传达,而是具有高度协作性、参与性、自组织性和流动性的开放信息体系。[25]可以预见,游戏逻辑将展现出前所未有的生命力与创造力,深刻影响整个传播乃至人类文明发展的进程。

对于微观政治传播而言,游戏心理彻底改变了人们分享政治信息的心理,使政治参与变成一个发源于人们内心深处游戏冲动的信息分享行为。其中,传统的政治的权威感、崇敬感、神秘感、责任感和使命感下降,人们可以对政治信息进行恣意的解构和玩弄,从而使微观政治传播具有不同于宏观政治传播的松散、灵活、多变、戏谑等特征。

正视游戏心态和行为对传统政治传播的冲击,合理利用游戏的自由放松心理,对于提高自媒体时代政治传播的效果是有益的,所以,人们并不需要禁锢或强行干预微观政治传播的“游戏”形态。从认知论上讲,实现游戏逻辑与微观政治传播中政治逻辑的合理结合,有利于促进人类政治生活和政治文明的进步,应将游戏提高到与人的实践自然和谐的境界来加以考量和容纳。

首先,应深刻承认并理解微观政治传播中人们的游戏心理的必然性,识别各类社交媒体平台上人们政治信息参与的动力和目的,预留出相应的政治话语、政治审核和政治结构的弹性,为人们的游戏心理提供一定的空间和平台,避免人们的游戏心理在严肃政治信息中过分遭受挤压,出现异化。

其次,要引导人们游戏行为的倾向,以塑造游戏规则,培养游戏伙伴、改变游戏体验、规范游戏平台等形式,为人们的传播游戏提供潜移默化的指引,培养和熏陶人们的游戏趣味,使人们能够追求更高境界的游戏形式和游戏乐趣,摆脱谣言、流言、求新、逐异等低级的游戏取向。

最后,要深刻认识到,微观政治传播游戏形态的种种隐忧,看似显现在社交媒体等网络平台中,实际上却可能根源于人们的现实政治生活之中。现实世界越是紧张、缺乏空间,人们就越发会沉浸在社交媒体上的游戏行为中,以对严肃的现实进行逃避——这本质上是一种对现实生活无能为力而产生的代偿心理。在这一点上,宏观政治传播与微观政治传播是相辅相成、互为一体的,只有宏观政治传播的信息通达、渠道畅通、机制完善、规则合理,微观政治传播中的种种隐忧和负面效应才会在根源上减少。

可以说,政治传播作为人们的现实社会活动,不论是用传播的传递观阐述,还是用传播的游戏观阐释,其本质上都是理解人类政治传播活动的某一个侧度,二者有诸多相似之处。但是,随着鲜活的个体主体在传播中的崛起,不论是何种理论,都必须避免对人的单一片面性假设,尽可能实现对人性的全面认知。传播游戏论为学界提供了全新的政治传播研究视角和理论想象力,应进行更加深刻的学术挖掘。

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"Play" Form in Micro Political Communication

JING Xue-min1,2, LI Yuan3(1.Institute of Political Communication, Communication University of China, Beijing 100024, China; 2.School of Government and Public Affairs, Communication University of China, Beijing 100024, China; 3.School of Journalism and Communication, Shaanxi Normal University, Xi'an 710119, China)

Abstract: Play is one of the most primitive, essential and universal forms of human communication. American communication scholar Stephenson once combined human play behavior with communication behavior, creating a precedent in The Play Theory of Mass Communication. In the current era of information surplus, micro political communication activities are rooted in people's playing psychology. It has given rise to the player mentality of individual political participation, the deductive imagination of political information, and the experiential interaction of political communication methods. It has also formed various manifestations of micro political communication. Reasonably utilizing people's freedom and relaxation psychology in playing is beneficial for improving the effectiveness of political communication in the era of self-media. There is need to forcibly imprison or intervene in the play form of micro political communication. From an epistemological perspective, achieving a reasonable combination of play logic and political logic in micro political communication can promote the progress of human political life and political civilization. To investigate and accommodate it, play should be elevated to the level of harmonious existence with human natural political practices. Of course, when people participate in politics and respond to politics with varying degrees of stance, identity, and psychology like in political plays, they will to some extent dispel the seriousness of politics, weaken the idealism of politics, disrupt the order of politics, and blur the boundaries of politics. These negative effects are also worth our attention and vigilance.

Key words: micro political communication; political communication; play

基金項目:国家社会科学基金重点项目“新形态政治传播学学科体系建构研究”(22AZZ004);中国传媒大学中央高校基本科研业务专项资金资助项目(CUC23CGJ36)

作者信息:荆学民(1959— ),男,山西临猗人,中国传媒大学政治传播研究所所长,中国传媒大学政府与公共事务学院教授,主要研究方向:政治传播;李圆(1996— ),女,陕西宝鸡人,博士,陕西师范大学新闻与传播学院讲师,主要研究方向:政治传播。

① 政治学理论认为,复杂的政治生活有三个层面:宏观层面、微观层面和介于二者之间的中观层面。因此,有宏观政治学、微观政治学与制度政治学之分。微观政治学中提出的微观政治,是指区别于国家政府政党主导的政治路线、政治制度等宏观政治领域的个体政治生活领域。微观政治学细化了对人类政治生活的分析,完整而有机地呈现出人类政治生活的状貌和运行机制,为微观政治传播研究提供了理论基础。本文所使用的微观政治传播这一概念,可简单定义为“由现代传播技术赋权的、以个体为主体的政治共同体内基于微观社会生活的政治信息扩散、接受、认同、内化等有机系统的运行过程”(参见荆学民的《微观政治传播论纲》,《现代传播》2021年第7期,第16-27页)。

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