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可触摸界面、叙事场域与玩家吸引力:互动电影的具身体验探究

2023-11-03曹怡平王丽芳

编辑之友 2023年10期

曹怡平 王丽芳

【摘要】互动电影的互动与身体经验密切相关。首先,互动电影采用可触摸界面使观众进入影像世界,并与影像建立直接联系,实现身心的交融;其次,互动电影巧妙地将视觉与身体触感融合,创造出独特的叙事场域,使观众在观影过程中实现身体感知与情感互动,重新定义了观影的具身体验;最后,互动电影通过多样化的互动方式逐渐将虚构与真实感知融合,使故事世界更像一个游戏,模糊了观众的身份界限,从而实现了类似前电影时期的玩家吸引力模式美学体验的回归。总体而言,互动电影通过互动与身体经验的紧密结合,为观众提供了全新的具身体验。

【关键词】可触摸界面 叙事场域 具身体验 玩家吸引力

【中图分类号】G206 【文献标识码】A 【文章编号】1003-6687(2023)10-066-10

【DOI】 10.13786/j.cnki.cn14-1066/g2.2023.10.009

近年来,互动电影(Interactive Cinema)作为一种新的电影形态逐渐崛起,彻底改变了传统的观影体验。在这一新的趋势中,影像的展示已从大屏幕拓展到小屏幕,电影的互动界面也从物质实体的中介工具逐渐转变为观众与屏幕直接互动的形式。这种互动触摸不是今天流媒体的暂停、播放或变速等播放器的操作,也并非像雕塑或绘画那样可以直接接触物品的纹理,而是通过按钮、鼠标等方式对电影屏幕(或称皮肤)本身进行直接或间接的触摸,打破了传统电影院中对屏幕不可触摸的禁忌。

触摸互动使得观众与影像之间的界限变得模糊,观众身体逐渐被影像包围,而具身体验也由过去的光影与身体交织转变为感知穿越屏幕的叙事体验。在这样的互动中,观众的情感得以贯穿其中,回归玩家吸引力的具身美学。

一、可触摸界面的演变

在观看电影时,如何才能将自己的意识延伸到影像中是一个重要问题。马诺维奇认为,数字媒体下互动是一种以“心理活动外化与客体化”[1](59)的方式进行的精神传递。我们暂且不论这个观点是否正确,但鼠标确实是我们改变电脑显示世界方式的工具。人们通过界面与电脑交流,界面是构成互动性的关键要素。马诺维奇认为人机互动界面包括“实体的输入输出设备,诸如显示器、键盘和鼠标,也包括一系列将计算机数据结构进行概念化的隐喻”。[2]就互动电影而言,马诺维奇所断言的界面是广义上的界面,而狭义上的界面是指银幕、电脑、手机屏幕等所显示的影像界面,其发展与媒介发展同步。观众从触摸按钮到滑动、点击手机屏幕,逐步实现虚构世界与现实世界的同步在场效果,而界面作为连接虚实的桥梁,是人们观照互动电影的重要理论基点。按照互动电影的发展历程,其主要有剧院、光盘、网络在线三种观看方式,螺旋式发展的媒介决定了讲述故事的方式,界面则决定了互动电影的呈现形态。

1. 剧院“脐带”连接式触感装置的先锋尝试

20世纪电影领域的新浪潮运动追求个人表达和实验性,反对好莱坞主流电影的模式化,鼓励观众参与到电影制作中,尤其是法国新浪潮运动重新定义了每个人都可以制作电影的可能性。世界上第一部真人剧院互动电影《一个男人与他的房子》(One Man and His House)在1967年蒙特利尔博览会捷克馆的展览中亮相。之所以将这部电影称为剧院互动电影,是因为电影中主持人的讲解也是必不可少的一环,讲解内容是规定时间内照本宣科的台词。电影在关键剧情中呈现出分屏的静态界面,比如影片的第一个选择是诺瓦克应该让斯沃博多瓦(女邻居)进入他的公寓吗?分屏定格画面的红绿矩形框与座椅上的红绿按钮一致,座椅与后台计算机相连接,可将投票情况实时显示在电影屏幕的边框上,[1](70)由主持人统计投票数,然后按照大多数人的选择来播放。①作为新浪潮运动的应潮之作,自动电影的先锋实验性打破了制片人对电影的垄断,让观众参与了电影叙事。这种参与以影像画面的定格及添加有颜色矩形框作为构建开放性文本的先锋尝试,尽管怎么选择都改变不了公寓失火的结局,但框架内的自由让观众眼前一亮。这部电影采取“脐带”连接式的互动装置,被命名为自动电影(Kinoautomat),该电影也被考证为是世界上第一部真人互动电影。观众通过触摸按钮,将视觉延伸到影像之中,实现了功能性的互动。但是,在剧院发展电影互动性与电影的个人化感知是相悖的,少数服从多数的民主投票机制注定少数观众看不到想看的情节,而电影接受本身是一种排他性的视觉行为,本该处于催眠情境中的观众不得不在沉浸与中断之间切换。其后,美國互动电影公司在自动电影的基础上开发了互动系统,使用了带有三种颜色的操纵杆,但除了《我就是你要找的人》(I'm Your Man)之外均以失败告终,正如著名影评人罗杰·罗伯特所言,“这不是电影。这是一种失控的大众心理,暴民们狂热地敲打着他们的按钮”。[3]没有新的技术和具有吸引力的故事情节的支撑,将无意义的按钮选择加入剧情中的集体互动尝试注定失败。

2. 光盘存储介质上的QTE与点选模式

20世纪80年代末90年代初,CD-ROM技术的出现为影游融合提供了技术支持。相对于以KB为容量单位,只能快进或者倒退的录像带和磁带的限制,CD可储存的电影序列以GB为单位,且支持内容自选和视频跳段等全新影碟功能,为玩家带来了全新的体验。数字游戏研究学者布鲁基曾指出:“电子和游戏的融合正是源自CD和DVD这样的数码制式的普及,由此,电子游戏产业和家庭视频产业以一种重要的方式融合了。”[4]游戏的电影化试图跨越游戏和电影之间的界限,“当不同的利益和竞争力量推动现有的媒介和新兴的媒介相融合时,被掩盖的往往是两者之间运作的多递归力量以及它们产生的动态混合状态”。[5](205)当动态影像出现在游戏中时,游戏与标准化电影呈混合形式,视频游戏成为一种流行趋势。1983年影气公司推出的投币式街机游戏《龙穴历险记》的快速反应按键模式(QTE)与精美动画的结合,使其成为动画互动电影里程碑式的作品,动画电影与互动界面的结合,极大地提高了游戏的吸引力。随着游戏产业的崛起,索尼PS、世嘉土星和任天堂的游戏机广泛流行,且在各自平台上宣传发布互动电影。如世嘉CD发行的《午夜陷阱》(Night Trap)采取游戏手柄/电脑快速按键触发机关、设置陷阱,捕捉威胁少女安全的怪物Auger,小屏幕的提示灯颜色的变化与游戏手柄的震动增强了游戏的快感与沉浸感。动态影像的模块化互动方式还包括:动画、影像与互动界面的混合,如《温爱护》(Tender Loving Care)的心理问卷互动与室内空间导航,是传统电影与计算机游戏的无缝结合,观众是故事的隐形导演,决定着角色和情节发展的每一步,观众心理成为屏幕上剧情演变的关键;以DVD为主的点选式,主要在家用DVD播放机或电脑上播放。例如《我就是你要找的人》《迟来的碎片》(Late Fragment)中,观众可以通过按点选取自己想要观看的情节。除了通过遥控器/鼠标实现暂停/快进/倒退的操作外,还可以选择特定片段,跳到喜欢的章节。光盘介质上一对一的游戏互动式操控和观看的快感,以及回放式的数据库点选,试图通过视觉的凝视转化为鼠标/游戏手柄的操作,通过震动、音乐、色彩提示创造出运动的效果。电影和过场动画、游戏的混合形式吸引的既是电影观众,也是游戏玩家的双重受众,但却催生了暴力、色情题材,脱离了影像叙事的基本范式。许多高像素的影像片段需要多次更换储存CD才能完成“看+玩”的双重体验,在网络平台崛起后发展为互动电影游戏。

3. 互联网时代的多样化触摸界面

影院中的观众触摸等同于计算机输入设备,与显示器的相应位置形成同构对应关系,而光盘上的QTE反应是输入设备和输出设备的位置与速度之间的映射,通过键盘的输入形成显示屏上的位移,而智能屏幕时代的直接触摸消除了传感式的控制,观众可以直接触摸屏幕进行互动。笔记本电脑、PSP、平板电脑、互联网手机等设备的便携性,使用户对媒体设备的操控主要发生在屏幕上。与影院、光盘相比,互联网带来的客户端、手机端和网页在线互动可以随时进行,同时,鼠标、键盘、游戏手柄在互动电影中的使用与网络相连。德国媒介理论家基特勒指出,新媒介将“抹杀了各种媒介的个体差别。声音和图像、语音和文本都被化约为表层效果,即用户所熟知的界面”。[6]因此,传统的按钮式的操作界面经过调整、扩展,使得操控逐渐变得更加人性化,界面与影像合为一体。屏幕表面变成了可建立连接的界面,界面成为电影的一部分便是最直观的表象,触摸界面的硬件连接了屏幕不可见的软件,成为执行算法的可操纵的工具。手指可触摸的影像按照个人意愿激活播放,观众与分屏画面能指产生强烈的关联性,视觉与听觉的感知转化为触觉的操控。人屏互动采用触摸方式,点击、连击、滑动、数字输入、手势界面等“让使用者最终忘记了它们的实际身份只是这个语言等级秩序的最‘外部”[7]的形式。操作者通过触摸使设备执行指令,使软件运行,触摸的姿态也是展开电影的姿态。VR技术带来的视觉触感,通过遥控手柄将观众纳入影像之中,观众本身成为界面的一部分。正是由于媒体技术的分裂式增长,曾经出现在古典电影中的虚拟特征明显的影像,如表达、效果或真实的幻觉等,已经变为一种作为幻觉的真实的影像。这种洞见转变了精神分裂症的(神经生物学的和德勒兹式的)发现,它认为影像有其自身的内在性力量。[8]就影像本身而言,如果说游戏玩家体验到的是丹麦设计师贾斯伯·朱尔所言的“半真半假”,即游戏规则虽然是物理真实的,但游戏中的世界是想象的,是真实的幻觉,那么互动电影展现的是双重真实的“扮假作真的视觉游戏”。[9]真实规则操控下的预设和规定框架内的真实影像,观众信以为真的互动链接和同步性在场,电影屏幕表面成为图像空间转变的控制界面,这种幻觉的真实性同时也意味着影像存在模式的转变。

纵览互动电影发展历史脉络,剧院和光盘时代基本已销声匿迹,偶尔的复兴尝试也很快被湮没,屏幕下的智能操控成为总体趋势。界面在本质上是显示屏与输入设备的连接,而今这种连接融为一体,这也是国内学者孙立军等所说的“第三代电影”,[10]即数字互动电影,虽然发端于影院的集体互动游戏,但在流媒体技术下可实现一对一的真正意义上的互动。而探究互动电影也正是为了探寻其中的同一性,触摸既是主动的运动,又是被动的接受,这一行为本身具有双重性,是身体的“在手”与“放手”的双重意向性的融合。无论是间接触摸银幕还是直接触摸屏幕,观众已将电影纳入他们的观照对象,这种连接的人性化趋势逐渐呈现出触觉的真实感,同时也建构起全新的观影体验。

二、重塑叙事场域的具身体验

互动电影中的互动实际上是以触摸方式进入遭遇体验。正如当代哲学家詹姆斯所言,“在任何超越或内在的逻辑之前,我们是‘暴露在感觉中的身体,只有在身体和技术设备的触摸中通过感觉的传递,世界对我们来说才有意义”。[11]电影的身体存在于“电影与观众的互动之中”,[12]只有通过知觉的对象,才具有被经验的可能。当代电影理论致力于理解人的身体如何被电影真正触摸和感动,在此基础上进行中介式的构建,通过语言还原对影片的认知触感,通过身体在世界中不断投入和制造出意义,图像的触觉力量和直接的触觉冲击建构了观众的感官体验。互动电影中触摸的存在,将视觉触感和身体感知联合在一起,更是形成馬克斯所言的“情动—影像”。界面连接了真实和虚拟,同时也是虚实难分的重合点,观众的行动具有了双重性,一方面是现实世界中的真实规则,另一方面是操控了影像世界的真实人物。如果故事里的人物可以是读者或观众的一部分,那么读者和观众可能也是虚构的,现实世界与虚构世界的界限逐渐模糊,但真实体验以另一种方式存在。同样需要唤起积极的身体参与,游戏玩家通过键盘实时操控虚拟世界的虚拟化身,而互动电影中角色相对稳定,需要探索或者决定故事的进程,这与我们的现实生活存在相似之处。叙事场域的世界也是具有知觉经验、叙事想象和情感内涵的意向世界。尽管观众不能像戏剧的激情观众一样走向舞台阻止悲剧的发生,但却可以通过屏幕打开作品,在一次次指尖的直接触摸中不断注入情感,传统电影中知觉的拼合和建构在物理操控下直接呈现在屏幕上,带来全新的感知方式。

1. 以手为媒“穿越”屏幕的触感体验

互动体验是界面发展中不可或缺的一部分,其以“心智之手”让观众能够通过触感体验穿越屏幕。在互动电影《替天行道》的宣传报道中,甚至将拇指也视为演员,[13]凸显了手指在互动中的重要作用,观众通过手的参与表达自己的思考和意愿。德国美学家明斯特伯格指出,“电影不存在于银幕,只存在于观众的头脑里”,[14]将电影屏幕上光影流动的瞬间展示视为次要的,而被感知才是重要的。毕竟,电影从影院发展到移动设备,身体与影像之间的屏幕作为“第四堵墙”是无法被穿透的,这使得观众与电影之间存在一种心理上的亲近。与传统艺术品不同,一般情况下艺术品不允许被触摸,这也是我们与艺术世界的不对称之处。然而,互动装置打破了这一局限,其通过身体的参与成为艺术语言的一部分,观众以身体触发互动反馈的参与成为体验过程的一部分。而手指全程参与的电子游戏,玩家的互动和创造性贯穿整个游戏过程,在这个逼真的世界中,其他玩家也是在线的虚拟化身。互动电影是真实世界中个人化的叙事游戏,观众通过选择、滑动、搜索等手指的操作,将自己的身体扩展到电影中,通过界面进入屏幕中的故事世界。互动电影的屏幕与拉康理论中的屏幕具有相似的象征作用,屏幕作为互动主客交汇之处,通过触摸将观众的凝视注入想象界,因此具备象征界的功能。传统的电影体验是在观看别人的故事,而现在则是体验自己的故事,通过穿越屏幕进入另一个现实世界中。这种互动让观众从洞穴式光晕仪式中解脱出来,在以屏幕为主导的界面上观看或触摸,将电影的观看演变为视听触的复合体验。

美国电影理论家维维安·索布切克倾向于将看电影视为观众身体与电影身体之间的交换。观众的身体属于电影感知主体,同时也是与电影身体交互的客体。在观看电影《钢琴课》时,索布切克提到“我整个人都非常专注,沉浸在屏幕上的世界中,同时也包裹在一个身体中”。[15]索布切克将电影体验的视域视为观众与电影共同构成的整体,从而赋予电影体验以感知意义。珍妮弗·巴克则认为,具身体验可以被看作一种触感场景,电影的观众通过这种场景与电影产生一种相互交织的关系,就像一层皮肤将电影的“内脏”和观众的主体性联系在一起。[16]从这个角度看,电影的身体通过触觉场景与观众身体相互关联。虽然电影身体是一种隐喻性的概念,是将电影与观众的感知纳入现象学角度进行的考量,但身体的交织这一触摸式隐喻在互动电影操控中变成现实。而当前,传统观看模式已遭受巨大冲击,影院的放映机已隐身在屏幕背后,电影身体的交织已不再是光与肉体的可见包裹,而是将触觉性视觉与作为媒介的手结合在一起,穿越到屏幕内的影像之中,检索和决定故事的发展。

相较于游戏,传统电影是相对消极的互动体验方式,更多的是感知和理解叙事,“正如在《魔戒现身》中,当波罗密尔与一群半兽人战斗到无法挽回的死亡,我们却不能帮助他,尽管我们希望那样做”。[17]观众与电影艺术之间的消极关系在计算机和互联网的模块化和可变性下被改变,使得电影成为一种控制论下的艺术形式。互动电影《夜班》(Late Shift)讲述兼职大学生马特的惊险之旅,无论是最初的影院大银幕和手机小屏幕组合播放,还是Steam平台点选,都可以实时决定马特与抢劫团伙之一的梅凌是同生还是共死。在穿越屏幕的过程中,观众被大写的他者化约为马特。《复体》(The Complex)中,观众要与艾米博士一起发现真相,才能在病毒泄漏的实验室中存活下来并揭露真相。《如果有当初》中要为20世纪80年代的黄耀祖决定是甘心平庸还是一夜暴富,是以事业为先还是爱情至上。尽管每一种选择都带有惊喜和意外,但穿越感知过程也是观众与积极上进的黄耀祖融为一体的过程。在这场穿越之中,观众化身另一个自我,不管是在繁华都市、封闭实验室还是20世纪80年代的深圳,手握遥控器/鼠标/触摸屏幕就可以决定他的命运。德勒兹曾指出,运动—影像是对时间的间接表征,但往往会被时间—影像的纯视听情境取代。而互动电影将时间—影像纯视听的情境转化为空间化的互动—影像,呈现出晶体般的多面特质,进入多种可能的故事世界。

2. 叙事体验的革新

互动电影与雕塑、建筑、绘画、戏剧等艺术形式不同,无法直接触摸到物质实体或演员本身,而是通过触摸屏幕改变影像叙事,在媒介演进中逐渐创造了叙事代替现实的效果,重塑了观影的具身体验。影像构建的世界不是封闭自足的,而是需要观众去探索、发掘、决定的游戏性艺术世界。美国电影学者玛莎·金德认为,叙事电影从身体上的被动到行为上的积极互动,可以产生深层次的沉浸感,是数据库和电影之间的兼容结构的成功黏合。[18]肖恩·比特认为数据库叙事的构建是模块化的,“鼓励用回溯(如《记忆碎片》)、时间旅行(如《十二猴子》)和时间错位(如《低俗小说》)的方式进行游戏”,[19]乐趣在于其叙事手法,时间成为离散式客体,需要观众感知并进入这个蒙太奇的空间语境中,这个空间的感受与叙事息息相关。正是游戏与电影、数据库结构和故事之间的融合,实现了叙事审美、认知和意识形态功能,为后来电影和游戏之间的歧义叙事提供了实践。在计算机作用下,这种叙事的想象的控制由制作者向观众转移,感官和认知的参与转换为叙事的参与。

如果《惊魂记》中莱拉能听到“不要下楼梯!”的呼喊,她也就看不到诺曼母亲那干瘪的骷髅头,这部恐怖片的整个效果就会消失。我们习惯于以一种近乎顺从的行为观看电影,而以触摸界面探索故事世界,被动感知转变为主动感知是一种全新体验。《新比诺》(Sufferrosa)作为结合了摄影、电影、音乐和网络的互动叙事项目,呈现的是一种马赛克式的拼贴美学。观众化身侦探伊万·约翰逊在米兰达岛的诊所寻找失踪的女子,互动叙事也是查找真相和动机的过程,通过鼠标点击链接来获取信息,观众在任何时候都可以退出叙事,显示“诊所地图”。互动不仅解构了电影的本体,而且提供了一种元叙事的体验。以手和眼睛漫游屏幕,通过“手触摸鼠标的反射、灵活性以及寻找和建立鼠标位置的技能的参与性”,[20]将屏幕不断转换的思想转化为行动,从光标到运动,将超链接转化为抉择进行上下文感知。《她的故事》(Her Story)以警局的审讯视频为素材,通过20世纪90年代台式电脑桌面的交互界面,以颗粒状模糊的画质和早期Windows操作系统的呈现,将观众带入时间场景之中。电影通过不可靠的叙述者汉娜若有若无的伤痕和纹身,召唤观众在整个审讯视频数据库中寻找线索。观众通过对视“摄像机之眼”这一视觉接触来检索故事,从而置身于客观和主观之间。当观众接近真相时,模拟屏幕的荧光灯会发亮,汉娜的形象也会反射性显现。当观众揭示全部真相时,身份会通过聊天窗口被揭示——“你”就是汉娜和西蒙的女儿萨拉。桌面电影的搜索形式引发了观众的具身性参与和互动,在不断探索中,观众将汉娜的故事转化为“我”的故事,将屏幕空间转化为桌面空间。这不仅缝合了观众的凝视和行动,也缝合了观众与屏幕的身体关系。汉娜和伊芙发生了什么?西蒙是被谁杀死的呢?尽管没有明确的开头和结局,也没有连贯的因果链,但在互动中呈现出一个充满不确定的叙事场域,能够引起觀众的好奇心和欲望。同样,《传世不朽》(Immortality)需要倒放视频片段才能发现永恒族的存在,结尾揭示永恒族已经摆脱了肉身的限制,他们可以通过视觉的凝视附身于人类。当观众探知这一秘密时,他们自身也被视为永恒族的一员,成为故事中不朽的传承者。在互动的同时,“影像在不断地触动、渗透我们,甚至转化、改变我们,令我们一次次进入全新的生成运动”。[21]

随着电影的不断发展及其与数字技术的结合,在游戏和电影、数据库和故事间的互动中,叙事的美学、认知功能被充分利用,叙事空间得到了扩展。马诺维奇认为计算机带来的空间蒙太奇的变化是“电影特色的替换逻辑,让位于加法逻辑和共存的逻辑。时间变得空间化,分布在屏幕的表面上”。[1](328)这种理念与互动电影的分屏设计相呼应,互动电影以一种身体参与的方式将影像记忆转化为观众记忆。互动电影《看不见的世界》(Invisible World)采用了iPhone/iPad应用程序呈现分屏的形式,互动镜头分成三个屏幕。观众通过触摸选择或者扩大/缩小屏幕,以流畅多层次的空间方式展现人物的记忆,以此呈现故事。可操纵的分屏界面将电影形式转化为有形且可延伸的对象,反映了电影作为触觉体验的概念化。[22]电影分为杰夫、冯医生、查娜和结论四部分,前三部分通过第一人称的配音叙述,重点描绘这三个角色的视角。最后的结论展示三人的生活如何因为溺水事件产生交集。可触摸的分屏增强了主观视角,观众不再被动接受镜头序列,而是成为连续叙事的一部分。通过触摸,电影成为一个有形可塑的物体,观众参与瓦解了身体与空间之间的限制,创造出一种互渗触感空间的叙事效果。

从某种意义上而言,所有电影都为了实现某种效果,不同电影追求的效果不同。通常我们习惯将电影分门别类,根据不同的类型电影构建的不同世界而实现不同的情感效果。无论是数据库还是分叉形式的互动电影,它们的随机/搜索/触屏的互动方式虽不同,但都旨在唤起身体的积极参与,在参与中发掘故事真相,体验游戏般的故事世界,使观众多次观看又不至于迷失其中。

3. 情感互动体验的重构

在认知神经学理论中,感知现实中的物体与感知电影中的物体没什么区别,最主要的就是感情的真实。人们观看电影并信以为真,其实是在追求一种知觉真实,一种情感真实。正如雨果·明斯特伯格所说,“描绘情感必定是电影的中心目的”。[23]惊悚片中的危险并不是真实的,但人们感受到的恐惧是真实的,电影故事中的悲剧并不是真实发生的,但人们感受到的悲伤是真实的,这都是虚构世界的真实带来的一种真实体验。“感知、识别和回应一部影片中的事件,将其视为现实生活中的场景,这种能力源于人们对运动影像流的身体(体感与情动)反应。”[5](65)正是扮假作真的视觉游戏为观众在无缝世界中参与电影体验提供了稳定和持续的基础,保持不间断的情感/心理投入,让影片的冲击力达到最大,但这种感受在传统电影中只是被动的体验,是随着影片的叙事进程而产生的一种“感染性的认同模式”。[24](164)观众在传统电影中以旁观者的身份在互动中成为参与者,成为角色行动的代理者。观众的每一次触摸都投注感情,每一次接触都是情感上的“充电”,这种“眼—手—屏”的关系是不断累积的蓄能器,同时也打开了身体的空间。互动迷你剧《古董局中局之佛头起源》中,许一城为了入墓护宝,需要走过“九宫八卦”才能离开中枢陷阱区,其在这一过程中对徒弟的责备或者安慰,徒弟本身也会有不满或感激之情。在为了保护汉白玉佛头而与日本人周旋的过程中,观众的手指需要不停地点击屏幕连击蓄力,才能在打斗中战胜日本军官,但连续两次失败则会遭受许一城揶揄式的“Are You OK?”的嘲讽。

触摸屏幕时,观众与屏幕之间构成一个现象场,通过手指的运动感知虚构世界,体验既是身体创造的,同时又是通过身体进行中介的。如果触感调动身体形成的是“动觉图像图示”,那么对互动整体的认知可以说是一种“动觉思维”。[25]“空间性是作为上手之物构成的,也就是说它是一种邻近性,而手则成了空间性的构造要素”,[26]观众正是通过技术的代具性不断缩小空间的距离,实现去远化的接触。在观众与屏幕之间形成的现象场中,手成为最直接的感知器官。点击鼠标或操作游戏手柄转换为触屏的直接动作,构建了“手—电影”的处境空间,不断拓展了具身感知的范圍。具身感知也在技术与人体之间的接近中逐步强化。在操控屏幕上的对象时候,这个对象已成为充满意义和行动潜力的物体,手的触摸与身体感知相互关联。“从触觉图像到直接的触觉基础,包括电影在内的艺术的都或多或少地以潜在形式存在”,[27]触觉的叙事想象在电影中的运用,从一个感觉领域转移到另一个领域。从视觉感知到触觉(身体)感知的转移,通过触感的知觉,人们的情感也贯穿在影像之中。

互动电影《黑镜:潘达斯奈基》的观众可以不断重启斯蒂芬的命运,同时自身也在现实和幻觉之间进行切换。斯蒂芬通过镜子穿越回童年,可以改变成年后的命运,也可以乘坐即将失事的火车与母亲一同经历死亡,从而避免后来灵感枯竭而弑父的结局。斯蒂芬服下致幻剂,手指间的金黄色光束与墙上尤比克罐的红色气体等幻觉出现后,观众需要做出一个关键的决定:斯蒂芬跳楼还是科林跳楼?选择斯蒂芬跳楼的话,故事会马上开始新的循环;选择科林跳楼的话,斯蒂芬会在去诊所的路上醒来。这到底是梦还是一种幻觉,故事世界中的现实和虚构的界限如此模糊,以至于观众点击选择时犹豫不决,如同斯蒂芬情感枯竭时刻的焦虑、烦躁。在很多决策的时刻,《黑镜:潘达斯奈基》都呈现了斯蒂芬的特写镜头,而特写镜头和面部正是表达强烈情感的实体,德勒兹认为“不存在面孔的特写镜头,面孔本身就是特写镜头,特写镜头本身就是面孔”,[28]特写镜头和脸部在德勒兹看来是一个整体概念,特写镜头不是以再现脸部为主要任务,而是专注于一种瞬间的情感力量,是在叙事中插入的一种内部驱动力。脸部特写让斯蒂芬成为被打造的角色,是“我”的身体的延伸或者说“我”的一部分在斯蒂芬身体之中,“我们”是一个共同的命运体,在交织互渗中构建可能世界。这也是为什么德勒兹理论中的关系影像是电影未来发展的趋势,因为它大大增加了情感上的互动性,提供了更多展现和探索影像的可能性。

德勒兹将面孔—特写镜头视为情动—影像的典型,情动作为斯宾诺莎提出的哲学概念,指的是在身体间感触互动过程中力量的流变实现的情感变化,德勒兹以生成和强度的视角重新阐释了情状和情动,外部物体对身体施加的情状被个体捕获并固定下来便是情动。电影理论家卡罗尔认为“当角色的脸的特写出现在屏幕上时,它扮演着情感测距仪的角色”,[24](189)在选择的关键时刻,被行动的角色一般都会凝视着屏幕前的观众,如同永恒族的吸附将观众变身为电影世界的一员,决定的过程也是电影创造和共享的过程,是情感互动的过程。情动就是生成的力量,人们以行动触发情感的力量,契合的情感体验能使观众沉浸于电影世界,失去时间的感知。观众在情感互动中犹如穿越镜子到达另一个世界的斯蒂芬,体验四个身份(游戏开发者斯蒂芬、未长大的斯蒂芬、演员麦克、作为实验体的斯蒂芬)的多重人生。同样是情动—影像,俄罗斯实验互动电影《她目睹了血案》(She Sees Red)一开始便呈现了濒死保安的脸部特写,直接将我们带入这场悬疑谜案之中,四个故事的碎片拼贴成一个完美的复仇故事,女主既是女警也是凶手。《复体》中通过艾米与其他人物的情感互动中改变与其他角色的关系,同时也影响了剧情和结局。正如《隐形守护者》开篇所提示的,“只要经过第一章,你将无法置身事外”。

游戏中的互动设计是为了刺激玩家在游戏中的行动,而互动电影依靠叙事吸引观众,如果没有情感的带动很难与观众产生共鸣。根据文字推理谍战游戏改编的互动电影《隐形守护者》中,如果观众不把自己代入隐形的守护者肖途的角色,就很难为肖途做出正确的选择,肖途会被当作汉奸或者叛徒而冤死,导致潜伏失败。坚持潜伏到最后的肖途为了保护恩师的女儿方敏,迎来“丧钟为谁而鸣”式的牺牲,也是观众自身崇高感油然而生的时刻,而在最后孤身一人的“美丽新世界”结局中,主人公虽然生命没有受到威胁,但却失去了守护的东西,即便是潜伏成功也让人产生了萧萧的万籁俱寂感。

人们进入互动叙事场域的过程也是身体和影像之间越来越紧密的过程,如果说屏幕是人们与影像之间的一条缝隙,正如同我们和他人经验的差异,那么屏幕和世界逐步合二为一,观众的具身感知成为知觉真实的弥合过程,也是幻觉趋向真实的过程。正如巴赞所言,电影是现实的渐进线,互动电影是幻觉真实的渐近线,实存的世界是一个差异的世界,互动电影展开的差异正是真实的差异,虽然这不是实在世界的差异,但这种体验无比真实。

三、玩家吸引力的回归

触摸银幕曾被学者旺达·斯特劳文视为“乡巴佬式的回归”,[29]这种复归主题是对影院幕布不可触摸禁忌的范例,当然这种触摸仅限于对传统电影放映的一种仪式化反叛,并不涉及对银幕上故事的介入。但在比乡巴佬电影更早的前电影时期,放映依赖的正是观众的手操纵或者触碰播放电影装置。因此,也可以换一种方式解读互动电影的发展,触摸屏幕由间接到直接的过程,也是对最初光学玩具操控的回归过程。

尼古拉·杜拉克与安德烈·戈德罗在对前电影的媒介考古中,将光学玩具的吸引力方式描述为两种模式,即“观者吸引力模式”与“玩家吸引力模式”。[30]这些光学玩具如费纳奇镜、西洋镜、活动视镜等需要手动操作旋转圆盘上的有限图片,呈现出前电脑游戏的特质,观众可以控制播放的速度并进行暂停,这是以玩家吸引力为主的模式;无论是双手操控还是单手操控,都需要手的互动才能调整旋转的速度和方向,手与玩具融为一体,成为装置的一部分。而雷诺德的光学影戏机打破了无限循环的模式,观者不再直接操作装置,只能看到不断变换的图像投影,游戏玩家的旋转、循环和参与模式被放弃,转而支持线性原则,图像性质由玩耍转变为叙事的结构原则,成为观者吸引力为主的模式。

虽然两种吸引力模式的划分并没有那么严格的界限,但它们反映了电影最初的形态。无论是电影史学家还是理论家,都很少从手动实践的角度考察前电影时期的设备,在现代电影游戏化的背景下,电影是否仅是游戏的另一种形态?或者我们可以问,电影到底是不是诞生于光学玩具和街机游戏的背景之下?[31]

电影和游戏的黏合在法国新浪潮和后现代主义思潮下的实验中,已被证明是成功的经典叙事策略,如何在利用游戏互动性的同时又不丧失电影的审美体验?正如有的学者所言,“游戏媒介追求‘身在镜中,以‘快感为导向,是感官的沉浸;而电影力求‘观于镜中,以美感为本位,是情感的沉浸”。[32]互动电影是在游戏与电影两种媒介差异性中建构弥合,在两者相似性中建构新的电影语言。互动电影受众的身份是玩家还是观众,其实很难定位。美國理论家罗德维克描述了数字图像下观众的角色转变,他认为观众“已不再是一个被动的观看者,而是在观看与阅读,以及沉溺地观看与积极地控制之间交替选择”,[33]是观者与使用者的交叠,观众成为用户,可以不断重启故事,对人物行动以及人物关系作出不同的抉择。这使得故事世界不再仅仅是画面,更像是一个游戏。

正如亚里士多德所言,一切感觉都通向某个普遍性的东西,[34]而这个普遍性并不是直接给予的,需要将自身也作为审美的一部分融入视觉的事物之中才能实现真实性。德勒兹的时间—影像理论的时间晶体让观众从中看到过去时间和未来时间,而互动电影则将这种行动者和预言者的力量交织在一起。行动者的化身从屏幕内走向屏幕外,映射在观众身上,成为未来的预言者。互动电影将线性叙事发展为多线性叙事,时间不断分叉,时间—空间的多维感知分布在屏幕表面上,形成如晶体般的时空结构。当《古董局中局之佛头起源》中许一城遭遇日本小分队的追击,无论是观众左右滑动还是旋转、蓄力,均为游戏式的互动,已不是简单的分叉选择。探险互动剧《龙岭迷窟之最后的搬山道人》中搬山一派的鹧鸪哨能否在西夏黑水城中找到雮尘珠,解除扎格拉玛族的诅咒,这一悬念促使观众时刻对鹧鸪哨在墓中的行为高度关注,担心他一不小心便会掉下万丈深渊。

除了叙事内容互动与早期选择式互动电影的点选极大丰富外,为了增加观众的情感投入,外在形式的竖屏影像也逐渐增多。数字屏幕、计算机网络和移动媒体设备所带来的竖屏影像被学者考证为“19世纪流行的‘西洋镜和‘费纳奇镜”,[35]这种纵向窄框可以让观众的注意力更集中,而活动视镜将图像进行画框式隔离,观看者能够同时看到两个或三个图像,呈现出平行的效果。竖屏互动剧《摩玉玄奇》中,观众化身为宫女若琪,帮助她(我)取代皇后,在死亡与重生间不断循环,一步步探索成功之路。在《手心世界》的第一互动视角中,冉良宇、温泉、顾月升的感情之路取决于观众的选择。无论是游戏般的互动内容还是观众的互动界面,都越来越呈现出玩家特质,电影现实的呈现如同游戏世界。符号学家赵毅衡对麦克卢汉“地球村”观点进行了进一步延伸,认为电子时代使人类重新部落化,最主要的就是“感知整合,回归整体思维的前印刷时代”,[36]互动电影则在观众与用户之外增划了“观众用户”[37]的部落。

最早将触觉与电影联系在一起的本雅明认为,“在历史转折点,正视人类感知器官的任务并不能通过视觉方式加以解决,这就是说,不能仅仅通过凝神注视来解决。它们由习惯掌握,并被置于触觉占有的指导之下”。[38]本雅明生活的时期正值电影逐渐成熟的时期,他认为电影模仿了工业社会的日常冲击,并在某种程度上缓解了这种压力。正是由于这种特点,电影成为安抚大众情感的有效媒介。按照本雅明的观点,当代电影也在模仿新兴数字社会的冲击,全球化、网络化、数字化的社会需要一种新的电影形式,基于互动性、游戏性、搜索性、数据库和非明显关系,基于观众用户的新的观影体验,基于网络化和互文形式,已成为流行的观看模式。例如《头号玩家》《失控玩家》等采用的游戏叙事,《龙与地下城》等游戏改编的电影,《记忆大师》《无双》《误杀》等影片的模块化叙事和网状叙事,都呈现出多线叙事和数据库叙事等复杂形态。互动电影是一种计算机设备支持的游戏化叙事,观众成为故事世界的玩家,在视觉、听觉与触觉中重塑观影体验。电影理论家吉恩·杨布拉德指出,计算机和互联网的普及扩展了电影的创造力和表现力,而终极计算机将成为“崇高的美学设备”,[39]可以直接投射思想和情感,计算机成为终极审美的器具。徐冰的《人工智能无限电影》是一部AI算法支持下的互动电影,是计算机技术下的双向投射和游戏的遮蔽与解蔽,让电影不可见之处持续可见,观众成为在人工智能无限性支持下的玩家。

在影院体制下,传统电影注重吸引观众而非参与者。然而,在当今数字社会的私人化景观下,这种情况逐渐发生逆转,互动电影成为一种游戏的再现,它在存在之中显现出来,是“此”之敞开状态的游戏空间,[40]而观众的参与成为一种重要方式。这种玩家吸引力的显现使得電影重返本源。“触碰影像或银幕仍是感知的一种具体表现,只是在这种情况下,眼睛连接了手和大脑。”[41](19-23)这种连接在电影诞生之时就已然存在,基于触摸屏的私人化配置,“将影院又变回到‘前电影时代的光学玩具和其他类似魔术幻灯的家庭放映装置”。[41](19-23)艺术总是以一种有意义的秩序方式呈现,正如德勒兹对任何事物的定义都不是某物是什么,而是某物的起源或它如何变化,追溯早期电影的互动装置,正是电影在从经验构成到综合整体得以显现的效应之中,将我们带回到原处。

互动电影的具身体验既是玩家吸引力模式的回归,同时也是对传统电影中观者吸引力模式的一种挑战和补充。然而,在叙事过程中,如果过多分散玩家注意力,选择分支过于复杂,观众会陷入认知过载,[42]这种情况属于早期媒介技术不完备性的未完成美学。然而,当观众观看视听内容时,若提供的选择过于简单,缺乏挑战性,往往无法引起他们的具身感知与情感互动。在此情况下,观众很可能会逐渐失去兴趣。如何在追求玩家吸引力和促进情感互动之间取得最佳平衡,这也是互动电影制作面临的挑战之一。

结语

在早期现代美学中,只有艺术家的手完成的艺术才是真迹,是带有灵韵的独一无二的艺术。而互动电影正是一种私人化定制,观众的手已经成为一种技术上的隐喻,带来的是一种独特的具身体验。电影的美学体验究竟是什么?是路易·德吕克和让·爱泼斯坦的上镜头性,是本雅明关于机械复制和灵韵消失的描述,是巴赞的长镜头和景深构图,还是克拉考尔的对物质现实的救赎?电影理论家都试图在影像内部找到合适的着力点进行构建,殊不知内部也是外部,游戏改编电影的内部自足性已外溢到屏幕之上,电影工业体制形成的同质化的标准使电影缺少独特性。斯蒂格勒所言的义肢性技术带来的方向迷失寻求一种个性化的崛起,尽管这种影像世界的构序是被制造出来的,但正是这种互动的幻觉成为一种幻觉的真实,使得互动操控下的电影成为具身体验的诸多可能,映射在整个屏幕之上。在这种情况下,观众分不清现实和虚拟,他们沉浸于超真实的多种可能的故事世界之中。

自电影问世以来,技术的每一次发展和创新都伴随着敌意和担忧,声音的引入威胁着视觉想象力,图像让位于对话和音乐,色彩破坏了黑白摄影的表现力之美,数字技术破坏了胶片的触感特质,“电影之死”的悲观论调一直存在。然而,技术的每一次进步并不意味着电影的终结,相反,其激发了电影自身的生命力,促使电影进行自我革命与蜕变。互动电影的语言潜力在革新中被逐渐挖掘,电影屏幕不再是被动观看的媒介,而是可操控的界面,同时也是电影本身。互动电影叙事在动态中生成,电影不再是已完成的作品,而是处于等待打开的未完成状态,是在解域化视域下的再辖域化,观看电影从集体的大众体验转变为个人感受的铭写。当前,互动电影的互动性持续发展,如VR互动电影、脑控电影、人工智能电影等,都开拓了互动电影的新维度,未来电影的观看方式或将由观众意识直接决定,以此在人机之间、人影之间、人际之间创造全新的美学体验。

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Haptic Interface, Narrative Field and Player Attraction: The Embodied Experience of  Interactive Cinema

CAO Yi-ping, WANG Li-fang(School of Literature, Southwest university, Chongqing 400715, China)

Abstract: The interaction of interactive movies is closely related to physical experience. First of all, the interactive film uses a haptic interface to enable the audience to enter the image world, and establish direct contact with the image to achieve the integration of body and mind. Secondly, the interactive film skillfully integrates vision and physical touch to create a unique narrative field, which enables the audience to achieve physical perception and emotional interaction in the process of watching the film, and redefines the new embodied experience of film watching. Finally, interactive films gradually integrate fiction with real perception through a variety of interactive ways, making the story world more similar to a game and blurring the boundaries of the audience's identity. Thus, it realizes the return of the aesthetic experience similar to the "player attraction mode" in the pre-film period. Generally speaking, interactive film provides a new embodied experience for the audience through the close combination of interaction and physical experience.

Key words: haptic interface; narrative field; embodied experience; player attractiveness

作者信息:曹怡平(1979— ),男,重慶北碚人,西南大学文学院教授、博士生导师,主要研究方向:电影产业与政策;通讯作者王丽芳(1985— ),女,河南濮阳人,西南大学文学院博士研究生,主要研究方向:西方文论与影视批评。

① 《一个男人与他的房子》后来在美国、捷克等国展演时的投票界面,显示的是百分比。2006-2009年,导演杜兹·辛瑟拉的女儿与克里斯·海尔斯等导演对该电影修复重映,屏幕上显示的是数字。文中提及的界面是指该电影最初在蒙特利尔博览会上播放时的屏幕界面。