用户体验视角下游戏设计中游戏性的研究
2018-05-14魏天惠鲍懿喜
魏天惠 鲍懿喜
摘要:虚拟游戏日益成为人们日常生活中不可分割的一部分,不管是网游还是手游都拥有庞大的用户群。随着游戏在人们日常生活中的角色越来越重要,游戏设计越来越受到关注。在游戏设计中,如何让设计回归游戏性从而创造出良好的用户体验,也成为了一个值得探索的课题。文章从用户体验角度出发,分析优秀游戏的特性,并结合游戏性的定义,提出让设计回归游戏性,从而提升用户的体验。
关键词:用户体验;游戏性;游戏设计
中国分类号:TB472 文献标识码:A
文章编码:1672-7053(2018)03-0109-02
信息革命的产生构建出了一个全新的虚拟的世界,发展至当下,它已经深刻地影响着现实中的生活,带给这个世界巨大的变化。而游戏也已经前所未有的占据和改变了人们的生活。网游和手游为众多的玩家和用户带去了区别于现实生活的世界,同时,也为他们创造了丰富的体验,如荣誉、目标和情感等。对于游戏来说,一款好游戏的标志就是娱乐了更多的玩家。市场上最火热的游戏或最经典的游戏都拥有众多的玩家,从“超级玛丽”到“魔兽世界”;从“皇室战争”到“王者荣耀”,亦或是最近大火的“阴阳师手游”,这些游戏都拥有庞大的玩家群。游戏能够给用户带来紧张或快乐或兴奋的体验,是一个能够提供给用户不同体验的交互产品。如何使得一款游戏能够娱乐更多的玩家,让用户拥有更多的愉悦感呢?通过研究这些经典的、热门的游戏可以发现,好的游戏,都能够使用户沉浸其中。而沉浸其中的背后,则是游戏本身的表现性和游戏性所造成的愉悦的体验,从而吸引众多的用户。
1 体验角度下优秀游戏的特点
对于用户体验这个概念,不同的人有不同的解读。简单来说,用户体验,就是指特定的用户群体使用某个产品或服务去达成某个目的的过程中的主观感受。从用户体验的角度出发,可以将优秀游戏的特点简单概括为三方面。
1.1 画面沉浸感
当说到一款备受欢迎的游戏时,通常提到会“沉浸感”一词。所谓沉浸感,是指当用户全身心投入场景时,如游戏或书籍或电影或其他任何媒介产生的场景,就能够产生一种空间临场感。沉浸感优秀的游戏有一个特点是游戏画面的信息干扰一般控制在5%左右,将背景噪音降到最低。很多的研究人员已经发现,当用户面临的选项非常多时,用户往往会不能做出很快的选择和判断。在2000年,Sheena S.lyengar的实验最为著名:研究人员为消费者提供不同口味的果酱,然后观察他们的反应。一些用户只有6种果酱可选,另一些则达到24种。虽然用户更向往更多的选择,但研究结果表明当选择更少的时候,购买果酱的用户却多出来10倍。当对选择进行限制的时候,人们却更倾向于行动。在阴阳师手游中,设计师巧妙的将画面中心置于庭院,将游戏选项隐藏于卷轴之中,通过点击,卷轴展示其它选项和其他的游戏副本任务,这使得用户能够快速进入游戏主线任务,减少用户被其他信息的干扰。游戏设计不是被动地去满足玩家需求,而是用好玩的游戏性和难度设计来引导玩家行为动作和潜在需求,让玩家获得沉浸感,利用画面和情节将情绪灌注到玩家,进而形成心流体验(图1)。
1.2 情感共鸣
很多人都应该有过这样的童年经历,在灯光下或者是阳光下,通过双手不停地变化,投射出不同的造型,如鸟、兔子等等。游戏“Shadowmatic-投影寻真”的玩法便是如此。游戏中玩家需要操纵和移动一些悬浮在空中较为抽象的、看不出本体的物体,通过灯光投影的方式在墙上投射出一个它们组合而成的真面目。它将手影的精髓完美的呈现了出来,圆圆的手电筒光圈照在墙上,瞬间就能把玩家带回那个纯真的儿童时代。该游戏在场景建构和游戏玩法上勾起了玩家内心的情感,获得了大量的称赞。又如,在“阴阳师”手游双方斗技或打副本的场景中,当某一队友出击时,其他队友会转头注视。这体现了一种“众望所归”的情感,能够激发胜利的欲望。通过对受用户欢迎的游戏的分析,不难发现,除了制作更为精美之外,游戏中的情感都具有更加强烈的感染力。网络游戏在科学技术和艺术下表露的是情感和人性。对于一个游戏来说真正重要的是,如何带给用户各种感受。当游戏激发出用户或自豪或欢乐或可怕的情感时,这个游戏才会好玩、有趣。情感可能来由游戏角色、游戏挑战、社交、音乐、场景等因素引发,在设计游戏系统之前,不要忘记“情感”(图2)。
1.3 互动性
唐纳德·诺曼在《情感化设计》中提到,人们喜欢和人交谈,而不是机器。在游戏设计中,互动体验的自然化、人性化是很重要的一部分。游戏庞大的世界观和操作系统造成了其大量的交互操作行为。游戏的一个关键的特性是由不同的事件和机制产生各种动态的交互。如果这种交互是刻意地、生硬的,将大大影响玩家对于游戏的体验。互动体验的另一个影响因素是游戏机制,它定义了游戏如何运行、如点击进行跳跃或点击进行前进。游戏的互动体验可以持续几分钟、几天甚至是几年。游戏设计者用充分考虑用户的行为认知,带给用户良好的互动体验。
2 游戏性的定义
“游戏性”作为一个专有名词在游戏业界已经广泛使用了。但是很少有人对“游戏性”进行具体的明确定义。在国外的游戏著作里不难发现“游戏性”的影子,Geoff Howland将“游戏性”定义为“玩家和游戏之间有意义的交互行为”。他指出这种交互行为就是游戏性的焦点——“玩家在游戏时是在一直关注的东西”。2000年Andrew Rolling与Dave Morris合著的《GameArchitecture and Design》 -书中对游戏性进行了一些讨论。“在模拟环境中,一个或者多个相互关联的挑战序列”,这句话虽然有一定的局限性,但是提出了游戏性中包含连续性的挑战。Richard Rouse编写的《Game design:theory&practice》也对游戏性进行了讨论,并且认为在某种程度上就是“interactMty"(即交互性)。随后有许多游戏著作中都谈到了游戏性,但是都没有对其具体的定义。通常认为:玩家在游戏互动的过程中产生的趣味性不断加深其在游戏中的薪度与置入感的各种因素的总和称为游戏性。可用性是游戏性的基础,“玩家在游戏的互动过程中”即可用性的实现。在玩家与游戏互动中产生的趣味性是一种不稳定的情感体验,要不断的加深这种情感使其稳固,要使玩家产生不断的置入感。实现这种置入感的各种因素总称为游戏性。
3 让设计回归游戏性
3.1 人惊喜的细节
不管何时何地,真实的世界还是虚拟的游戏,让人惊喜的事物从来都是让人喜欢的。在“皇室战争”游戏中,用户在战斗期间,可以随时发出一些表情互动,用来表达或者宣泄情绪。“皇室战争”通过这一小小的细节互动,充分调动了用户的情绪。在“纪念碑谷”游戏中,玩家的目标是探寻建筑的路径,走到终点。在这个过程中玩家需要寻找并使用机关、旋转建筑、移动人物、运用NPC。受思维模式的限制,玩家经常不能很快的找到路径,但往往会在不经意间,某个旋转或者滑动的手势之后便会出现另外的建筑,让用户感到惊喜和愉悦。很多游戏之所以受众多玩家的喜爱,不仅仅是因为游戏本身的趣味性,还因为他们拥有一些出现的合乎时宜的令用户惊喜的小细节。
3.2 可探索的自由度
游戏本身就是一个虚拟的世界,因此,在游戏中,需要给用户更多的探索空间以激发用户的探索心理,而不是将一切规定好,变使之得索然无味。这一点在阴阳师手游中体现的较为完整。很多用户都被阴阳师中的“召唤式神”玩法所吸引,“式神召唤”是指用户通过绘画不同的符号或说一段简短的“咒语”来召唤式神(式神的等级是不同的)。这一玩法能够充分的调动用户的探索心理,通过尝试各种不同的符号和咒语来召唤出不同的式神,由用户自己掌握画出什么样的符号召唤而不是简单的“点击翻牌”式玩法。
3.3 场景的自然性
不管是人机互动还是人与人之间的互动,用户都希望这些互动是自然地、不刻意的,是细腻的,不突兀的。在“阴阳师”手游中,不同程度地晃动手机,主界面“庭院”中,樱花树会瓢落不同数量的花瓣;“庭院”中屋檐下面有三个日本传统建筑中的饰物——晴天娃娃造型风铃,点击风铃,会切换不同的背景音乐。这些隐藏的小细节,小的互动,都能够让用户在体验上感受到。
4 结语
在现代人们的生活中,游戏已经成为娱乐消遣的重要一部分。游戏将现实生活中的某些事物轉化为一系列游戏机制,然后将其整合,呈现在用户的面前。游戏所带给用户的是与现实世界中存在的某些事物的相关的体验,这些体验总是会用过不同的方式在游戏中不断的演绎着。游戏的创作自由度非常高,而让设计回归游戏性,在游戏过程中为用户创造出良好的体验是游戏设计师共同的目标。