从示能到反馈
2019-08-01赵蕾
赵蕾
摘 要:密室逃脱游戏最早起源于网络手游,近年来线下的真人密室逃脱游戏把屏幕端的二维游戏带到现实,通过线下技术“捆绑”虚拟游戏的精髓,使手机端的交互走向地面变成一个大型的综合性人与机器、环境的交互体验。文章将从设计心理学出发,从可视性的角度分析交互设计原则在密室逃脱空间设计中的应用,探讨交互设计的游戏化发展。
关键词:密室逃脱;设计心理学;可视性;交互
真人密室逃脱用线下人机交互的方式带来游戏的新玩法。交互设计(interaction design)在1984年被提出,是一种让产品变得易用,并让使用者在使用过程中具有愉悦体验的设计技术。与传统意义上的设计不同,交互设计不在于创造“物”,而是在“物”的基础上去创造行为。密室逃脱作为新兴的艺术形式,它将设计者丰富的情感传递给游戏的体验者,在情感和内容的传递中,游戏的交互设计起着至关重要的作用。随着电子信息技术的发展,游戏中互动的对象、方式也不同。游戏的互动分为:传统人机互动,即通过按键对游戏进行控制输入,计算机通过计算,将结果反馈给玩家;新兴人机互动,包括一些体感游戏,突破传统人机模式,代入感更强;人与人互动,计算机不再是玩家互动的对象,只是游戏的中转载体,与玩家互动的是网络另一边的玩家。真人密室逃脱这一游戏形式,恰好将这三种互动方式结合在一起,给体验者提供了一个非常综合性的游戲体验。
一、关于密室逃脱游戏
2008年10月,国内第一家“真人密室逃脱店”出现,截至2015年全国有超过1500家真人密室逃脱店。随着科技的发展,人们对体验的要求不断加强,游戏道具越来越精进,并且在游戏环节上融入大量的声光电技术。机械、科技元素的加入使得游戏过程充满现代感和趣味性。现在的密室游戏要求体验者在有限的时间里,通过故事的引导,有逻辑地操作特定的设备,打开关卡,进入下一环节,在规定时间内成功完成整个操作。
在时长一个小时的游戏时间里,体验者可能会体验到三到十个数量不等的游戏空间,针对不同场景空间,设置不同的关卡。在关卡设置上,设计师通过不同传感器作为输入,用控制器处理这些传感器信号,最后输出效果(比如开门、移动的效果),也就是每个空间的通关方式。体验者通过设计师设计的一系列动作完成通关,就是体验者与游戏的整个交互过程,能不能在预定的时间完成交互,决定了体验感以及游戏的成败。
真人密室逃脱与虚拟游戏的最大区别在于人与人之间的互动性以及人与设备之间的互动性在逻辑推理的过程中得到最大限度的发挥。
二、密室游戏中的交互应用
密室逃脱游戏包含了特定的场所、需要完成的动作、依托的设备或媒介、通关的目的和体验者,一起构成了一个完整的交互设计的五个要素。当我们与一个产品乃至环境进行互动时,我们需要弄清楚如何操作,它需要我做什么,它是如何工作的,即可视性。可视性的运用依赖于以下五种基本心理学概念:示能、意符、约束、映射和反馈。下面笔者将结合实例分析这五部分在密室游戏中的应用。
(一)示能(Affordance)
示能这个词是指一个物理对象与人之间的关系,是物品的特性与决定物品预设用途的主体的能力之间的关系。一个完整的密室游戏会提供一个完整的故事,设计师会根据故事的发展呈现不同的场景,体验者需要在其中寻找线索,开启设备,完成操作,开启下一个关卡。在这过程中我们与之互动的每一个对象都展现给体验者可操作的示能,越是丰富的场景示能越多。例如,一个简单的书房,或者一个生化实验室,桌上的实验仪器,复杂的实验器材,桌上散落的文件,墙角的箱子里剩下的文件材料,都是场景体现出来的示能,不用任何说明,就会促使体验者开展行动,以获得线索进入下一个环节,只有示能被感受到,体验者才会开始行动,推动游戏发展。
示能的存在是可以直接被感知的,但是在密室空间中,设计师会隐藏一部分示能,作为上一步行为的反馈出现,同时包括指导下一步行为的意符。例如投影展示出来的迷宫,在场景的初始状态下,迷宫不会出现,当体验者完成第一步正确操作,打开投影灯,这时迷宫被投射出来,示能才能被感知。
(二)意符(Signifiers)
在有限的时间去完成设计师希望你完成的内容,设计师会有导向性地做出一些提示,避免体验者在场景里做无用功。示能让你看到操作的可能性,大部分时候需要设计师通过意符来引导你操作的动作。意符通常引导着游戏的起承转合。
意符可以是能告诉人们正确的操作方式的任何可感知的标记或者声音。
游戏中出现的一个迷宫,由投影灯投射在本来空无一物的亚克力桌面上,设计师把激光感应器藏在亚克力桌面的下方,布置在迷宫的正确路线上,体验者的手指经过正确路线,就会依次触发开关,这一关卡的钥匙会落入两个迷宫之间的沙坑。迷宫的出现展现了与体验者互动的示能,迷宫的走向起到一定的意符的作用。即便这样仍有体验者对使用方式感到疑惑。之后设计师在迷宫的出入口方向标示出箭头,通过箭头的提示大部分的体验者会主动用手成功走完整个迷宫。但是如果这个箭头换成手指,笔者认为,这样的意符可能更加明确。
(三)映射(Mapping)
在一个密室空间,每一个单元空间内有2~5个操作程序,这就需要你的每一个操作有具体的受力对象。映射表示两组事物要素之间的关系。完整的映射会给体验者提供清晰直接的操作步骤。
生活中比较常见的映射,例如在大楼的一层需要坐电梯去十层,我们会按电梯的向上按钮。在密室空间里,映射关系通常会影响体验者的操作。例如,在一个模拟驾驶的环境,和现实生活中的使用场景的映射关系一致,设计师无需给出左右的提示,体验者可以很自然地做出左右的判断。
映射还体现在主题与体验者的心理预期上,当游戏目录提供给体验者供他们挑选时,体验者会根据游戏名称对下面的游戏内容有预先的判断。例如,看到刺激1995,大家会联想到肖申克的救赎,意识到这是一个监狱背景的故事,如果体验者在游戏中获得一本圣经里面藏着的手锤,恰好实现了游戏与内心预期的映射,心理预期得到了满足。再例如,游戏名叫波涛惊魂,体验者在游戏之前就意识到这是发生在海上的故事,进而预判游戏中可能性的操作,例如掌舵、拉帆。那么在游戏进行中,体验者看到为他准备的舵盘和帆绳可能会眼前一亮。相反,如果在这样的游戏中体现出的场景是一件普通的卧室,与体验者的心理预设形成断裂的映射关系,会直接影响游戏的体验效果。
(四)约束(Constraint)
手机端的密室游戏与真人密室游戏有很大的不同,主要在于你所有的动作在一个平面上完成,都是指尖的点划。真人密室給你一个三维的场景使人置身其中,用意符去引导你完成目标。为了使体验者的目标更加明确,设计师会给意符加上一定程度的约束,避免体验者一些不必要的行为。上文的迷宫,在视觉上就实现了一定程度的约束作用,迷宫的边界就是行为的界限。
体验者在体验过程中会得到一部分的道具用在相应的位置作为触发的开关,为了避免失误操作,让相应的道具只能用于指定的开关,约束会体现在道具的形式上。当体验者拿到一个五边的道具方块,他们会主动去找是不是有相同的形的凹槽可以嵌入进去。那么在这里,道具方块和凹槽之间的映射被体现出来,五变形的边界对这一过程加以很好的约束。
作为全方位互动的场景,设计师需要考虑到体验者所有潜在的行为,包括一些可能的破坏行为,例如对一些硬件设备的非常规性操作或不必要的拆卸。因此,设计师在设计中会加入一些约束性元素,例如在设备的安装上,采用非常规的固定螺丝,用以防止体验者用随身携带的拆卸工具进行拆卸。
(五)反馈(Feedback)
在设计中,反馈的意义在于,让你知道系统正在处理你的要求。
现实生活中,我们被别人叫到自己的名字,会回头,或应答,这都是对对方行为的一种反馈。在密室空间,体验者做的每一个动作都希望能得到阶段性的肯定,例如上文的迷宫,当体验者正确完成操作,钥匙会作为反馈信息出现。而这种反馈正是体验者在这个游戏里最希望得到的,所以设计师会想尽方法让这一反馈体现得精巧,让人眼前一亮。例如,钥匙不会出现在工作人员的手中,而是用电吸铁固定在设计好的位置,断电的一瞬间,实现从天而降的效果。
反馈是密室环节中最重要的步骤,所以在密室空间中,反馈必须是感知的,并且及时的。
三、结语
在交互设计逐渐渗透到生活的方方面面的同时,密室游戏作为一个娱乐项目带给消费者一个大型的综合性的交互体验。体验者的感知扩大到整个场景,而不是局限在某一个设备,整个环境都是影响操作的重要因素。一个完整的密室游戏,示能、意符、约束、映射和反馈五个部分贯穿其中,并且循环使用。当我们得到一个反馈的同时,反馈信息会直接转化成示能,会继续出现新的意符、映射,再去得到新的反馈。它将单一的产品交互用故事情节串联的方式体现出来,用故事性和趣味性突出交互的过程。
真人密室游戏的发展使得游戏从平面重新走向地面,从虚拟走向现实,使人们从相对封闭的自我消遣重新找到现实中的交流和愉悦。交互的发展让虚拟游戏从线上延伸到我们身边,让我们不用鼠标键盘也可以触手可及。与其说密室游戏是对网络游戏的模仿,不如说交互正以游戏的方式改变我们的生活。
参考文献:
[1]唐纳德·A·诺曼.设计心理学[M].北京:中信出版社,2015:10-35.
[2]李乐山.工业设计心理学[M].北京:高等教育出版社,2004:37-69.
[3]陈韬昊. 游戏中的交互设计研究[D].中国美术学院,2013.
[4]辛向阳.交互设计:从物理逻辑到行为逻辑[J].装饰,2015(1):58-62.
[5]关怀. 真人密室逃脱游戏空间设计研究[D].沈阳航空航天大学,2018.
作者单位:
安徽工业大学工商学院外语艺术系