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信息技术教学的“任务”设计对学生学习兴趣的影响

2018-01-01曾海东

安徽教育科研 2018年4期
关键词:任务剪刀电脑

曾海东

(庐江中学 安徽合肥 231500)

对于高中信息技术教材的内容和设计,大家仁者见仁,智者见智。如果一个教师完全按照教材内容来安排课堂教学的话,肯定很难唤起学生的兴趣,很难完成预期的教学目标。因此,作为一名高中信息技术教师,我们要依据教材又不局限于教材,根据学情实际,紧跟信息技术的发展,通过个性化的课堂“任务”设计,精心设计课堂教学的每一个任务,优化课堂教学,提高学生学习信息技术的积极性和主动性,真正实现预期的教学目标。

一、趣味性的任务可以激发学生的学习兴趣

人们常说:兴趣是最好的老师。只有当你对一件事情感兴趣了,才有可能对这件事情启动思维,才可能主动地寻找解决的办法,才可能发挥无穷的创造力。所以,在进行课堂任务设计的时候,一定要考虑到激发学生的学习兴趣。

实例1:我在讲解文件类型时,首先将一个有趣的小游戏如“打潜艇”,放在一个文件夹中;将“五子棋”小游戏放到另一个文件夹中。上课时,我先下会“五子棋”,再玩会“打潜艇”,然后马上关闭所有窗口,再问同学们想不想玩,如果想玩首先必须要学会怎样找到并打开这个小游戏。以这样的模式来激发学生的求知欲,引导学生开始讨论。当学生知道了应该双击哪个文件才能“玩游戏”时,马上引入“文件分工”的概念,文件类型就像班上的班干一样分工明确,怎样快速地找到“班长”就是成功“玩游戏”的关键,EXE就是“班长”,其他文件是“班组成员”,缺一不可。这样学生就能在轻松的气氛中,不知不觉地掌握了知识要点。

实例2:在讲解WORD中的文本框、艺术字、剪贴画,我在设计时只安排了一节课,效果非常好。

上课前,我准备了一张元旦贺卡,贺卡采用WORD自带的艺术边框,使用比较好看的艺术字,中间的祝福语使用文本框,然后在画图中画了一幅比较喜庆的中国式的新年贴画。上课一开始,我便展示给学生看,学生看后都有自己动手做的冲动。这时我再将制作过程具体地演示一遍,如艺术字的修改、删除,字号的调整和位置的移动,文本框格式的设置和位置的移动,剪贴画环绕方式的设置和外部图片的插入。学生很快就掌握了艺术字、文本框、剪贴画的操作。

二、渐进性的任务设计是保持学习兴趣的关键

兴趣调动起来了,还要让学生品尝成功的喜悦,这样才能让学生长时间地保持兴趣。任务设计的大小和难易程度是否合适也非常重要。如果设计的“任务”过大或过难,学生在规定的时间内完成不了,反而会降低学生的学习兴趣。“任务”设计必须从学生的角度出发,充分考虑学生现有的知识结构和能力水平,遵循由浅入深、由表及里、循序渐进的原则,加深学生对知识的理解、认识。

实例3:在Visual Basic语言循环结构的教学中,我连续自然数求和作为实例,引导学生认识循环变量、步长及For/next的标准格式,让学生通过修改终值及步长的值,来渐进式体验For/next循环的功能及使用方法。如,先计算1到10的和,再计算1到100的所有奇数或偶数和。通过反复的运行比较,学生就能对For/next循环有初步的认识和了解,并产生进一步学习的冲动。这时我再把循环与选择结构结合起来,如,求1~100中所有7的倍数和,最后选用中国古老的“百鸡百钱”问题,让学生更进一步体验循环嵌套加上选择结构的使用方法。

(1)计算:“1+2+3+4+……10=”

s=0

For i=1 To 10

s=s+i

Next i

Print s

(2)求1-100中所有7的倍数和:

s=0

For i=1 To 100

If i/7=int(i/7) Then

s=s+i

End If

Next i

Print s

(3)“百鸡百钱”:

For x = 1 To 100

For y = 1 To 100

z = 100 - x - y

If 5 * x + 3 * y + z / 3 = 100 Then

Print "公鸡:"; x, "母鸡:"; y, "小鸡:"; z

End If

Next y

Next x

三、互动性的任务设计是提高学生学习兴趣的关键

课堂教学互动能否顺利实施,关键在于能否合理选材。课堂“任务”的设计要有启发性、思考性和互动性,既要考虑学生的理解和接受能力,又要考虑“任务”内容的深度与广度,同时还要兼顾学生的课堂互动。课堂教学如果没有互动,其效果可想而知。因此,教师在设计课堂教学“任务”时,既要紧扣教材内容,又要让学生参与到教学中来。通过师生互动、生生互动,激发学生的学习兴趣,营造宽松、和谐的学习气氛。

实例5:在Visual Basic语言选择结构的教学中,我选用了同学们从小就玩的小游戏:“石头、剪刀、布”,用1、2、3分别代表石头、剪刀、布,然后让电脑在1、2、3中随机产生一个数来表示电脑出什么,同学们再从石头、剪刀、布三个按钮中任意选择一个和电脑进行比较,程序编好后同学们玩得特别起劲,玩着玩着有的同学就玩出花样来,如,自己在没出石头、剪刀、布之前,想看看电脑出什么,于是就把电脑的随机数显示在窗口上,这样自己就把把都赢了。我一边为这种“作弊”点赞,一边又引导同学们进一步了解程序的“后门”概念,大家在轻松的氛围中掌握了本节课的重点。

石头按钮:

zen = Int(3 * Rnd + 1) '1.石头 2.剪刀 3.布

If zen = 1 Then

Label2.Caption = "电脑出的是石头, 平手,平手!"

End If

If zen = 2 Then

Label2.Caption = "电脑出的是剪刀, 哈哈!我赢了!"

End If

If zen = 3 Then

Label2.Caption = "电脑出的是布, 不好意思,我输了!"

End If

(剪刀、布按钮程序略)

通过不断总结平时的教学实践,笔者觉得信息技术教学的课堂“任务”,一定要精心策划,既要深挖教材,整合知识点,又要符合学情,能激发学生的学习兴趣。

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