基于耗散结构理论的日本“二次元”动漫产业系统
2015-07-18李彬熊文靓
李彬+熊文靓
摘 要:近年来,日本“二次元”动漫产业已成为动漫界热议的焦点。基于耗散结构理论解析日本“二次元”动漫产业系统发现其具有远离平衡态、非线性、突变性和涨落等耗散结构特点。支撑日本“二次元”动漫产业系统的体系包括政府支持、人才输送、知识产权法律、投融资渠道等。日本经验启示中国发展动漫产业应采取建立激励保健机制、创建学科交叉平台、增加信息技术投入和变“走出去”为“融进去”等措施。
关键词:日本;耗散结构理论;熵变理论;“二次元”;动漫产业
中图分类号:F13/17 文献标识码:A 文章编号:1004-2458(2015)03-0001-11
DOI: 10.14156/j.cnki.rbwtyj.2015.03.001
一、引言
20世纪初,动漫产业就已成为日本第三产业中的支柱性产业。2011年,日本动漫产业规模已达到1 928亿美元,在国际市场上可谓风生水起[1]。随着《东京食尸鬼》《NANA》和《火之鸟》等动画片风靡全球,“二次元”动漫被推上了时代的风口浪尖a。进而,新媒体、MAD视频、漫画展、动漫真人秀、多玩专区、游戏、宅文化系列纪录片等相继产生并开始发展壮大[2]。由此可见,日本“二次元”动漫产业正在催生创意文化产业成长为参天大树。反观中国动漫产业,其发展前景远大但阻碍重重,亟需理性借鉴日本动漫产业的发展经验。然而,目前学术界对日本动漫产业的评价各执一词,如,中国有学者认为,日本动漫产业以市场化运作为主,以政府间接支持为辅,以完整产业链为动力机制,采取全方位发展模式,因而成为世界动漫强国[3]。相反,也有学者认为日本内容产业发展模式滞后,内容产业政策保守,内容产品受民族性制约较强,因而在国际化发展过程中出现障碍[4]。那么,日本动漫产业系统究竟是如何运行的?是否拥有值得中国借鉴的经验?文章试图基于耗散结构理论打开这个暗箱。
二、自然科学领域中耗散结构与熵变理论
20世纪70年代,比利时化学家和理论物理学家、诺贝尔化学奖获得者普利高津(I.Prigogine),通过研究非平衡态的不可逆过程热力学,提出了著名的“耗散结构理论”。
(一)普利高津的耗散结构理论
20世纪以前,物理学、化学等学科的研究成果层出不穷,但是研究范围却多局限于探索平衡状态的结构规律,如稳定的晶体、液体均为平衡状态。在平衡状态下,物体内部无需与外界进行物质交换,处于封闭状态。物质体系较为稳定,德国物理学家克劳修斯和英国物理学家开尔文提出“熵增理论”,即在孤立封闭的系统中,熵值总是自发地朝着增加的方向发展,直至达到临界平衡状态,此时熵值最大,这一过程属于不可逆的时间过程。用“熵增理论”解释自然界的物质交换,发现能量转换是一个从集中状态走向分散状态并由有序逐渐发展为无序的退化过程。然而,建立在科学实验基础上的“熵增理论”与达尔文的进化论相悖。进化论认为自然界的生物是一个由低级走向高级,由简单到复杂,由无序到有序的进化过程。为解决这一矛盾,普利高津将研究视角扩展到开放系统的非平衡状态,提出了耗散结构理论,即耗散结构是一个远离平衡状态的非线性开放系统,通过不断与外界进行物质与能量交换,当系统内部某个参量的变化达到一定阈值时,经过涨落后系统发生突变,即非平衡相变系统,系统由原来的无序状态转变为在时间、空间或者功能上的有序状态[5]。耗散结构理论就是自组织理论中系统由无序走向有序的动态过程a。其中,开放性、非平衡性、非线性相互作用以及涨落是自组织系统形成耗散结构的基本条件[6]。由于耗散结构是一种“活”的结构,具有极强的生命力,因而它被广泛应用于社会科学领域。日本动漫产业作为具有较高经济价值的低碳产业,必然与社会各领域具有广泛的关联。因此,运用耗散结构理论研究日本动漫产业运作机制具有重大意义。
(二)克劳修斯和开尔文的熵变理论
“熵”,是一个测量系统失序程度的变量。熵值越高,系统越混乱。任何系统的熵变均由两部分共同起作用,用公式可表示为ds=dis+des。其中,ds代表总熵,反映的是系统总体失序情况,des代表系统与外界环境交换物质与能量所产生的熵,称为“熵流”;dis是系统内部自发产生的熵,称为“熵产生”[7]。在孤立系统中,系统与外界环境不进行物质与能量交换,此时des=0,而系统内部自发产生的熵值却在不断增加,即dis>0,故ds≥0。若没有负熵流流入,则系统熵值恒为正,系统总会朝着无序方向发展。在开放系统中,外界环境与系统之间进行物质与能量交换,产生正熵流或负熵流。当产生负熵流时,负熵流与系统自发形成的恒正熵流相互抵消,于是系统就会从无序状态走向有序状态。见图1。
图1 开放系统的熵变示意图
资料来源:笔者自行绘制。
三、耗散结构理论下的日本“二次元”动漫产业系统
自然科学领域中的耗散结构理论和熵变理论一经问世,立即引起了管理学、社会学等社会科学领域学者们的高度重视,不断有学者尝试应用这两种理论解释社会问题。但是,目前还未见学者运用耗散结构理论解析过动漫产业系统,笔者试图进行此方面的创新。
(一)日本“二次元”动漫产业远离平衡态
日本素以“动漫王国”著称。如今,日本“二次元”动漫产业已形成了完整的产业链,即漫画出版—电视剧动画片制作—动画电影制作—衍生品市场开发—海外版权授权—良性再循环,其大批量、流程化、品牌化的生产模式已完全成型,这为日本“二次元”动漫产业实现飞跃式发展奠定了坚实的运作基础。从系统论观点来看,日本“二次元”动漫产业链作为一个自组织系统,其内容、程序、主题、对象与方式等要素构成了一个有机统一体,各要素之间相互作用,相互制约,相互依存。同时,日本“二次元”动漫产业这一自组织系统也是一个开放系统,它基于广大消费者的需要而产生,将自己置于纯粹的市场竞争中,遵循市场规律加以运行,输出大众喜闻乐见的漫画与“二次元”动漫作品,最后吸收大众反馈的信息并对作品进行及时调适。由此可见,日本“二次元”动漫产业属于与外界不断进行物质与信息交换的系统,其发展必然受到多重因素的影响,它也必将远离平衡状态。耗散结构理论认为,开放系统有3种基本状态,即近平衡态,远离平衡态以及平衡态[8]。非平衡是有序之源,在复杂开放系统中,熵值(ds)越大,系统越无序。在平衡状态或近平衡状态下,熵值越大,内部组织结构越简单。信息流通如果微弱缓慢,系统就会处于混乱无序的“死”的结构,不可能出现耗散结构状态;反之,如果外界负熵流连续不断地流入并能够抵消内部正熵,则可以使系统由混沌趋近于有序,从死板趋近于活跃。
任何系统均由一定要素组成,这些要素一方面发挥着构成系统基本细胞的功能,另一方面,其微小变化也可能会引起系统不同程度的波动。日本“二次元”动漫产业系统所涉及的产业领域广泛,涵盖金融、美术、出版、动画制作、电影、广告、营销以及法律等,它们分别作为产业链上的结点连接着主链条与分支链条。从产业链的起点即漫画出版来看,这一环节涉及脚本的编写与“二次元”漫画的绘制,它决定着产业链能否运行以及运行绩效。脚本写作者广泛从民间生活取材,贴近生活,融入艺术,编写出能够吸引日本国民的故事,再由漫画家加入自己的创作风格绘制漫画。在此过程中,取材无疑是自组织系统吸收外界物质与能量的关键过程,此时des>0,负熵流大量流入。漫画出版物如果发售情况良好,动漫企业就会继续完善脚本,推出电视动画。由此可见,在开放的“二次元”动漫产业系统中,负熵(des)的流入极为重要。新颖的题材、独特的人物形象以及跌宕起伏的故事情节,均得益于外界物质与能量源源不断地注入动漫产业系统,致使“二次元”动漫产业链从起点处就远离平衡状态,进而影响整个系统。
(二)日本“二次元”动漫产业系统非线性
日本“二次元”动漫产业呈现错综复杂的混合产业链模式,它既融合了准市场式产业链模式的特点,又兼具纵向一体化产业链模式的特点。从纵向看,产业链上下游产业贯通一致;从横向看,动漫产业及其相关经济体形成了战略联盟。漫画绘制、动画片制作以及衍生品生产等每一环节均可视为一个模块单位a,模块间的运作与管理协调依赖于各企业之间的协同体系。在线性系统中,模块之和等于整体,而在非线性系统中却有所不同,各模块相加之和并非等于整体。原因在于,线性系统中各模块产生的作用及影响因素之间的相互关系均可确定,进而可以转化为一元或多元线性方程;而非线性系统中各模块产生的作用及影响因素之间的关系只可以转化为非线性方程,如代数方程、微分方程等。非线性系统中的协同机制起了至关重要的作用,当协同机制有利于组织实现协调创新时,叠加原理失效。日本“二次元”动漫产业看似呈现链式结构,但其内部模块之间的运作与影响因子却变化多端,有的部分稳定,有的部分活跃,此非线性关系使日本“二次元”动漫产业这一耗散结构系统产生临界效应与相干效应b,其演化过程也呈现多样性与复杂性。
日本“二次元”动漫产业系统的复杂多样性主要源自两方面因素。一方面,产业系统每个模块的变动致使系统发生非线性变动。日本“二次元”动漫产业整体运作基于市场竞争进行优胜劣汰和机制创新。从漫画绘制模块开始,市场就无时无刻不发挥着择优作用,当漫画受到一定程度的关注后方才选择合适的剧本制作电视动画片,若动画片的关注度较高,就会进一步被拍成电影动画,进而推进衍生品市场的发展,以及向海外授权,等等。每个模块均受到市场的层层把关才得以将生产线传至下一模块,变化莫测的市场环境、技术、政策、资金及人才等因素均可能成为非线性方程或方程组中的参变量,每个因素的变动均会引起某个或某几个模块效益改变,加之每个模块之间连接紧密,个别部分的变动可能致使整条产业链或是起伏波动,或是更新换代甚至是中断。
另一方面,每个模块间的协作机制变动会催生系统非线性变动。日本“二次元”动漫产业系统划分模块的作用在于明确分工,各司其职。贝克尔—墨菲模型表明,模块化有利于促进各部分知识增长,由此必然深化分工a。模块化分工降低了系统内部不同工作的关联性,尤其是知识的关联性,因而大幅度降低了分工所带来的协调成本,也使模块独立创新进步成为可能。各模块“背靠背”式的研发模式既为应对未来不确定性留有余地,也提供了系统非线性变化的可能性。日本“二次元”动漫《死亡笔记》在创作之初,仅需考虑撰写剧情以及绘制融入暗夜、侦探等色彩的新颖漫画;在动画制作尤其是电影制作时主要考虑技术因素,如引用游戏制作技术、动漫真人秀(Cosplay)表现技巧等;衍生品市场则主要负责制作花样百出、栩栩如生的手办b。在此期间,知识从不同模块中孕育而生,又经历了转移、共享和整合环节,最终各模块通过“可见信息”(系统规则)及“隐藏信息”(模块内部知识与信息),内生地形成一种既有主干又有分支的机制,相互促进并共同演化,此种机制随时可能助推系统发生非线性变化。
(三)日本“二次元”动漫产业系统涨落
复杂系统由无序向有序转化是通过涨落实现的。首先,个别模块认识到新变化带来的新需要,进而超越常规,进行内部创新;其次,新的变更被其他模块或子系统响应;最后,整个系统的变化得以叠加放大,此时系统进入了新的有序状态。“涨落”本是系统中杂乱无章的不稳定因素,但是在一定条件下会起到建设性作用。在日本“二次元”动漫产业系统中,技术创新、产品创新、组织创新及制度创新等均是引起系统涨落的关键性因素。
引起系统涨落的关键因素之一—技术创新,它是从每一环节的技术标准开始的。技术标准将模块定义为“半自律”模块,即各模块有自己本身的运行技术、操作技术与专业技术,模块内部运行时可以独立进行技术创新,同时系统又受某种规则(界面标准)的统辖制约与检验测试,使各模块协调运转。日本“二次元”动漫起初由无数张连续手稿漫画拍摄的幻灯片制成,如,宫崎骏的《哈尔的移动城堡》《幽林公主》《千与千寻》等,其制作成本高昂,费时费力,并且对作画技术要求极高,如此种种均限制了动画事业的飞速发展。近几年制作的《东京食尸鬼》《银魂》以及《黑执事》等“二次元”动漫均已放弃纸质手稿,而是采用数位板与计算机连接技术进行绘制,此种制作方式简单易行,制作人员培训期短,可以实现批量化生产,动画制作模块大大提高了生产效率与产品质量,节约了生产成本。如图2所示,日本“二次元”动漫放映数量大致呈现上升趋势。自1998年开始,新放映的动画片数量猛增,这一现象正是动画制作技术革新带来的系统较大幅度“上涨”的直观反映。
年
图2 日本新播动画与重播动画题目数情况(1963年—2012年)
资料来源:一般社団法人日本動画協会統計,转引自AJA日本動画協会.日本のアニメ産業市場の動向(2013年版)[R].http://www.aja.gr.jp/data/doc/2013sangyoudoukou.pdf,2013/2015-3-15
引起系统涨落关键因素之二—产品创新,它是在“半自律”状态下运行的。一方面,动画片制作、动画电影制作、衍生品市场开发等环节均需要上游产业发出信号,之后向下授权进行开发;另一方面,每个环节均可以加入创新元素以提高产品附加值。衍生品生产者获得版权授权后,开发出动漫音乐制品、手办、动漫真人秀(Cosplay)、海报、文具以及主题餐厅等相关产业,获利颇丰。除此之外,在海内外举办的漫画展、动漫真人秀、动漫交流会、最优声优评选活动、最热人物角色排名等活动均可以提升动漫人物形象的知名度,为衍生品市场的运行开辟道路,最终实现动漫价值的最大化。如在2013年的声优排行榜中,林原惠、朴璐美、石田彰以及山口胜平等男女声优名列前茅,受到观众热捧。就动漫人物而言,轻音部少女、黑执事与钢铁FA等备受关注a,其手办、海报、塔罗牌等衍生品销量可观b。这种模块化的新产品开发模式,一方面可以最大限度地开发商品价值,充分利用现有资源;另一方面,模块和专用模块灵活组合,创造出多样化产品,使产业结构出现柔性化效应,进而迅速推动产业系统走向“高涨”。
引起系统涨落关键因素之三—组织与制度创新,它主要在两方面发挥作用。一方面,模块内部管理发挥了控制作用,效益随之增减,进而导致系统涨落;另一方面,组织之间关系的协调也会对系统产生影响。日本“二次元”动漫产业采取的组织形式为“松散的耦合”,即模块在保持较高独立性的同时,必需要进行某种形式的耦合,使模块化组织成为一个有机的、内部关系可以重新组合的松散系统。如此,模块各行其是,既可以保证各自利益,又可以降低外部风险,提高整体效益。在建立耦合模式的基础上,政策法规、产权制度、管理制度、合作协议等为系统健康运行保驾护航。例如,日本手冢治虫公司自1946年创立以来,《铁臂阿童木》《火鸟》等优秀动画横空出世,1989年手冢治虫先生去世后并未再出版一本漫画,也并未推出一部动画片,但此公司依然能够正常运行,究其原因主要在于日本成熟的动漫产业版权制度不仅保护了本行业的著作权,而且还严格保护了跨行业资源整合后的版权,手冢治虫公司一百多员工多年来正是得益于该项制度才能够获得源源不断的收入。
(四)日本“二次元”动漫产业性质突变
当涨落达到一定临界点时,涨落不仅不会自生自灭,反而会被不稳定系统层层放大,最终使系统达到新的宏观有序状态,此时可称其为“系统性质突变”。日本“二次元”动漫产业发展经历了由“量变”到“质变”的演化过程。在初级阶段,动漫产业运作方式简单,企业规模较小,涉及领域单一。随着市场需求的多样化以及技术手段、管理方式的创新,“量变”一点一滴地积累。在企业规模方面,动漫企业数量增加,内部组织机构增多,销售行业规模也日趋扩大;在涉及范畴方面,除涉及出版、制片、广播、电视、电影等基本领域外,衍生品市场还涉及医疗、金融、餐饮、公园、电玩等领域,动漫“身影”可谓遍布人们的日常生活;在价值含量方面,由于制作技术与管理技术的改进,人物形象更为鲜明,色泽、造型日趋细致精美且成熟多样。最为重要的是动漫产业越来越注重融入智慧因素和挖掘文化价值,于是出现了动漫产业集聚现象,动漫产业园区如雨后春笋般竞相建成。更进一步地,“量变”积累到一定限度后,系统就会发生“质变”,成为智慧城市、创意城市等更高层次的系统。2011年,日本动画制作公司共达419家,其中有365家公司集中在东京都[9]。东京都地区企划、制作、制作人、脚本、演出、动画、CG FLASH背景a、美术、特效、摄影、音响音乐编辑等公司自由组合,建成了基础设施等各方面较为完备的产业园区,共享资源、信息与市场,实现了1加1大于2的良好效果。如今,东京已经成为世界瞩目的动漫产业基地,并逐步踏上了智慧城市的发展道路。
四、日本“二次元”动漫产业体系的经验
综上,通过分析日本“二次元”动漫产业系统发现其具有远离平衡态、系统非线性、系统涨落与性质突变等特点,符合耗散结构的特点。那么,日本“二次元”动漫产业系统的支撑体系究竟由何构成?下面试做分析。
(一)日本政府政策支撑体系
近年来,日本“二次元”动漫已占领各国市场,这样的成效离不开政府的战略引导与政策扶持。日本社会学家日下公人在其所著的《新文化产业论》一书中曾指出,日本产业结构应转向以最终需求为主的产业,文化产业是最终需求产业中最有前途的产业之一;日本应将文化物化为商品,将商品“打上文化的标签”再进行销售,利用文化资源创造新文化,文化产业就是创造某种文化并出售这种文化及其文化符号的产业[10]。可见,现今中国所提倡的文化创意与产品融合构想与日下公人先生所主张的观点不谋而合。在1995年《新文化立国—关于振兴文化的重要策略》报告中,日本首次明确提出了“文化立国”战略设想。作为政府主导模式的典型代表,日本长期实行行政指导体制,在强调市场占据主导地位的同时,强调政府应采取灵活的行政指导方式,增强与民间企业的沟通,通过指导发展战略影响企业制定方案。
(二)动漫产业人才支撑体系
动漫产业属于人才产业。自2000年始,日本宝塚大学、神户艺术工科大学、东京大学及京都精华大学等多所高校陆续开设了动漫专业,截止2009年底,日本有近30所大学开设了动漫专业;到2011年,共成立了400多所中等专科学校和职业高中[11]。日本“二次元”动画制作核心集中于约500人的导演团,脚本写作、塑造角色、设计动作、设计背景、作曲、配乐、剪辑等各方面专家与导演团联系紧密。充足的后备人才归功于日本高职和大学对人才的培养,其培养模式表现出4方面特点:一是诸多学校设置专业方向明确且划分细致,如,有的学校设置了漫画专业,还有的学校设置了漫画插图、数字漫画、漫画杂志编辑等专业;二是在明确方向的基础上,培养各种实用型人才,如漫画家、插图画家、美术印刷设计师、杂志撰稿人、形象设计师、数字助手、采访记者、动画剧本创作人员、网页制作员、CG创作员、新闻记者、DTP操作员a、小说家、绘本作家、游戏创作人员等[12];三是注重培养“二次元”动漫新人,如,日本许多杂志社已在杂志期刊上专门留出版面以刊登新人作品,或者在某些动漫网站上征集动漫作品,为无力在期刊上刊载的动漫新作免费提供连载平台[13];四是注重培养高层次的“二次元”动漫技术人才。日本倾向于聘请既具备极强专业素质又身居一线的授课老师,如,水岛精二、宫崎骏、吉岗昌仁等动漫大师。京都精华大学作为动漫产业的领跑者,于2010年开设漫画博士研究生课程,着力培养能够引领世界潮流的研究人才与创新人才[14]。数字好莱坞大学在研究生数字内容研究科开设了数字内容专业,培养精通动画、CG、Web站点、电影等专业知识人才[15]。除此之外,日本构建“二次元”动漫人才支撑体系还致力于开创人才全球化局面,广泛吸纳各国优秀人才。
(三)知识产权法律支撑体系
动漫产业在向“产业化”和“全球化”方向高速发展的过程中可谓阻力重重,盗版、恶意抢注、衍生品模仿等违法行为屡见不鲜。为此,在立法方面,自2000年起,日本相继颁布了《IT基本法》《文化艺术振兴法》《知识产权基本法》《文化创造、保护以及活用法》,推出《知识产权推进计划2005》等,以此保护有关环境、市场和国际知识产权。在立法观念方面,日本借鉴了美国的“商品化权”和“商品形象权”观念,将其运用到司法实践中。在实体法方面,日本则侧重借鉴德国法律,制定了《商标法》《外观设计法》等法律,以成文法的形式保护知识产权,并且提供了知识产权权利冲突的解决方式。动漫产业链中的版权授权、衍生品市场、海外出口、防止盗版、盗用人物形象及场景道具等,均需要保护知识产权。日本目前以著作法权为主,以商标法、外观设计法、民法及判例为辅保障知识产权,这在一定程度上避免了侵权行为的发生,保护了动漫角色的商业价值,促进了创作资金的积累与运转,为动漫产业提供了安全稳定的制作环境。日本“二次元”动漫产业正是在宽松的市场机制下,依靠法律、法规、政策性规范的保驾护航与营造的稳定商业环境,才得以平步青云,畅通无阻。
(四)动漫产业投融资支撑体系
文化产业要想维持长期复杂的产业链运作,充裕的资金投入必不可少。在投资方面,政府支持表现在两个方面:一是实行长期优惠政策,适当减少税收,降低长期贷款利息等措施。当然,最受欢迎的是政府财政对“二次元”动漫产业的直接拨款。日本中央政府财政对文化的投入从2007年的1 016.5亿日元,猛增至2012年的1 170.9亿日元,增加了13.5%,这一幅度可谓达到了日本文化厅财政预算的历史最高水平[16];二是设立文化专项基金。据日本共同社消息,二次组阁的安倍政府出台了紧急经济刺激政策,专门设立了日本文化宣传基金,旨在着力对日本饮食、时尚文化、动漫产品等文化产品出口企业进行投资。在融资方面,主要开辟了3种渠道:一是政府与民间共同筹资,政府引导民间资本资助文化产业;二是依靠制作委员会融资。制作委员会主要由几家公司合作出资制作动漫,共享权利,共担风险,以此收集分散的资金,弥补中小动漫制作企业资金不足的致命弱点;三是依靠私募基金和风险基金。近年来很多私募基金和风险基金增加了对日本“二次元”动漫产业的投资。
五、日本经验对中国动漫产业发展的启示
如今,日本“二次元”动漫产业已成为世界动漫产业的“领头羊”,创造了较高的经济价值,它启示中国应该从中认识到,在动漫产业这一耗散结构系统中,建立激励保健机制和注入综合性人才是使系统实现非线性变化进而发生“涨落”的动力基础,而大数据等高新科技的引入可以助推系统性质突变升级,“走出去”与“融进去”则能够进一步使系统远离平衡态。
(一)建立激励保健机制以促进产业新陈代谢
激励保健机制是由美国著名心理学家赫兹伯格提出的双因素理论演化而来。双因素理论认为,员工感到不满意的因素与使员工感到不满意的因素并不相同,前者由外界工作环境引起,后者因工作本身而产生;满意的对立面是没有满意,不满意的对立面是没有不满意[17]。日本动漫企业经过若干年的经验积累,淘汰了冗杂环节与低收益工作模式,员工仅需要按照模板工作即可,既节约人力资源,又高效易行。与此相反,中国动漫企业机构庞大,人员繁冗,企业运作效率低下。因此,中国应采日本之长,建立适合中国动漫产业发展的管理机制,即激励保健机制。在动漫企业中,激励因素可能是漫画及动画片畅销后的成就感、制作本身的挑战、工作责任感以及对个人、企业、甚至动漫行业发展前景的期望等。中国动漫企业可采取3种激励方式:一是建立竞争机制;二是创建团队协作模式;三是向员工公开宣传公司所取得的成绩。中国动漫企业还可以采取三种保健机制:一是注重对员工工作条件的保障;二是制定公司制度时多采取民主形式;三是积极合理地监督员工
工作,保障员工的基本工资水平与生活水平等。
(二)创建学科交叉平台以培养全能综合人才
日本“二次元”动漫之所以引人入胜,主要原因之一在于该行业人才辈出。近年来,日本为了积极开拓海外市场,计划培养精通2D和3D技术的国际型动漫制作人才,并力图建立大学、专科学校等教育机构与动漫制作公司联盟,整治人才培养基地,制定课程,开展示范讲座,加大对动漫人才的培养力度[18]。中国动漫人才储备数量充足,但质量不高,大多仅掌握一项技能而并非通才,加之动漫产业与人力资源、信息产业、传媒业、服务业、研究机构、市场营销、仓储物流业、教育培训机构等均密不可分。首先,中国应充分调动高等院校、职业技术院校、科研部门以及行业协会等部门的积极性,共同培养人才;其次,各院校机构应分清主次,有所侧重地培养不同类型的专业人才;再次,引入高端技术,加强与国外知名动漫公司的交流与合作;最后,协调产业链上各个环节的联系,整体规划人才配置,合理调试人员流动。
(三)运用大数据技术增强市场扩张能力
日本动漫传播渠道广泛,除国营电视台NHK以外,五大电视集团均以不同方式与报业协作,形成了五大媒介合作共同体[19]。除此之外,网络计算机、手机、云技术等均为动漫传播的强大载体,促使日本电子漫画快速增长a。目前,中国专门放映动画片的频道难以满足中国超过3亿少年儿童的动画需求。因此,增加信息技术投入,拓宽动漫传播渠道,增强市场扩张能力势在必行。近年来,云技术、互联网、物联网托起大数据,成为智慧化的三大架构。计算机任务是将存储于个人电脑、移动设备和其他设备上的大量信息和处理器资源集中在一起,并使其协同工作[20]。若在动漫领域引入大数据,将大数据技术融入到动漫产业运作体系中,则生产企业将能够迅速获取实时的市场信息,增强动漫企业的竞争力,国民也可以以最快的速度、最便捷的方式获得动漫最新信息,传播渠道的拓宽更便于统一管理,使我们处在智能终端、随时在线的网络传输、互动频繁的社交网络之中。