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当电影遇上“二次元”

2016-09-28

瞭望东方周刊 2016年36期
关键词:动画电影动画漫画

萧然

中国电影人应该考虑的不是如何迎合所谓的二次元观众,而是如何打磨优秀的电影内容。

“二次元”本义是二维空间,即平面。由于早期的动画(Animate)、漫画(Comic)和游戏(Game)等作品(统称为ACG)都是由二维图像构成,所以将这类作品所塑造的虚拟世界称为“二次元世界”,后来简称为“二次元”。而“三次元”则是与之相对的真实世界。

以日本为中心,二次元文化在亚洲乃至全球文化圈不断扩散。许多文化产品多少被染上了“二次元”的色彩,作为大众娱乐产品的电影也不例外。

“宅萌腐”的亚文化

要了解“二次元”,应先了解作为“二次元王国”的日本。有人认为,如今日本动漫产业的繁荣与日本经济的持续低迷脱不了关系。20世纪80年代末开始的经济下滑让整个日本社会弥漫着一种悲观情绪,成年人怀念曾经的“黄金时代”,年轻人则对未来充满迷茫。而以初高中学生为主人公的漫画,便成了当时日本人的“精神避难所”。

初高中时期是日本人经常调侃的“中二”(初中二年级)时期,这个阶段可以单纯地追求美好和自由,批判一切黑暗和邪恶,鄙视成人社会的规则,不需要考虑求职就业等现实问题。漫画中虚拟的主人公代替读者实现了对现实的反抗,很容易引起读者共鸣,从而迎合了当时各个年龄段的市场需求。

借助传播成本较低的漫画媒介,这种作品所承载的ACG非主流文化在文化背景单一的日本很容易被大众接受、传播,尤其受到年轻人喜爱,并逐渐升级为日本的主流文化。其文化载体也由原先的ACG拓展为如今的ACGMN——新增了音乐(Music)和小说(Novel)及其他衍生品。

这类作品往往体现出“宅萌腐”的特点,塑造了ACG亚文化的主要气质。

这类作品常反映“御宅族”人群的生活状态。所谓“御宅族”就是对某一类事物极度热爱的人群,比如军事宅、铁路宅、动漫宅。

作品中往往有许多“萌”要素,通常配置可爱的美少女或小动物。主角们经历的故事可以是日常生活,但更多会经历一系列不可思议的冒险,主角们通过战斗获得成长,赢得友谊和爱情,最终战胜邪恶拯救世界。

随着题材越来越多样和开放,很多读者尤其是女性读者喜欢看两个男性角色超越友谊的暧昧情感,或者直接去看描写男人间爱情的作品。

二次元电影的典型

在日本,二次元文化被视为主流文化,他们甚至自豪地将二次元要素融入东京奥运会宣传片中,展示给全世界。

二次元文化对日本电影产业影响巨大,以2015年日本本土电影票房为例,票房收入超过(含)10亿日元的电影排行榜中,动画电影多达三分之二。其中《妖怪手表:诞生的秘密喵!》和《怪物之子》更是分别以78亿日元、58.5亿日元票房斩获冠亚军殊荣;《名侦探柯南之业火的向日葵》和《哆啦A梦之大雄的宇宙英雄记》等6部动画电影也纷纷挤入榜单前10名。

实际上,在日本电影票房历史上,排名前10的电影中有一半是动画电影,第一名是由宫崎骏创作的上映于2001年的《千与千寻》。

这种“动画片称王”的现象,就连日本映连会长冈田裕介都称之为“第七大不可思议”。

但是,动画电影不等同于“二次元电影”,并非所有的动画电影都承载了二次元文化。

以日本国宝级动画大师宫崎骏为例,他的作品在形式上完全符合二次元“二维”的要求,但所要表达的精神实质却不是二次元文化。他的动画常常以年轻女性为主人公,赞美她们的坚强、独立,充满女权主义色彩,他本人非常反对二次元文化中“萌萌的”、依附于男性的女性形象。

宫崎骏的故事探讨的都是成人世界的话题。你可以在《幽灵公主》中看到人类开拓空间对森林、动物的破坏;在《风之谷》中看到末世中人类对待其他生物的傲慢与愚昧;在《哈尔的移动城堡》《起风了》中看到对战争的谴责、对工业文明的反思……这些作品植根于日本传统,表达的却是放之四海而皆准的普世价值。

2015年日本本土电影《妖怪手表:诞生的秘密喵!》以78亿日元票房获冠军

那么,什么样的电影是典型的二次元电影?

很多资深二次元爱好者会搬出《EVA》系列。《EVA》又叫《新世界福音战士》,最早是1995年播放的TV动画,一经播出便成为一部现象级的“神作”,在国际上也形成了很大影响。该片也被引入中国,相信很多“80后”都在电视上看过这部动画。

后来,该作推出了新剧场版系列电影,最新一部《新世纪福音战士新剧场版:Q》(2012年)在日本获得了53亿日元票房,排在当年本土电影第四位。

《EVA》是非常典型的二次元作品。在人物设置方面,男主是性格软弱、自闭的14岁少年;两个女主一个性格活泼而傲娇,另一个则高冷寡言;还有一个与男主关系暧昧的美少年角色。

而故事上,一向不被父亲认可的男主,却突然承担起与未知生命“使徒”战斗的使命,战斗方式是驾驶名为“EVA”的巨大人形机器人,一旦失败世界将陷入毁灭。整个设定完全符合了“宅萌腐”的特点。

当然,《EVA》的厉害之处不仅仅在于二次元文化,更在于它革命性地采用意识流的手法,将神秘学、心理学、宗教等元素融入复杂的故事中,从侧面反映了当时日本年轻人信仰缺失、迷茫的社会现状。

突破“次元壁”

目前,二次元文化与电影的结合在日本已经呈现另一种趋势,即漫画、动画或轻小说改编成真人电影。二次元文化正在试图突破“次元壁”,从平面图像转向立体布景,从虚拟人物转向真实演员,从“二次元”影响到“三次元”。如果改编成功,不但能拉拢原有ACG作品粉丝,更能赢得其他非ACG的普通大众。

日本近年最成功的一部漫画改编真人电影当属《浪客剑心》。这部展现明治维新时期浪人剑客的作品流行于十几年前,真人版基本还原了漫画主角的气质及打斗场面,还起用了佐藤健、苍井优、福山雅治等明星。自2012年上映以来,三部《浪客剑心》电影系列共斩获125亿日元,成为当时最热的电影。

最近火起来的日本明星山崎贤人被称为“漫改小王子”,仅仅由他主演的漫改电影作品就有10部之多。

而人气漫画作品《银魂》正式开拍真人版电影,再次打破次元壁。该作品向来以吐槽、热血和无下限著称,网友们曾惊呼根本没法改编。但电影版干劲满满,不但原作者力挺,还集结了小栗旬、菅田将晖、长泽雅美等人气演员。这些无疑从侧面反映了近年来日本漫改真人电影的火热趋势。

中国的二次元粉丝

日本ACG作品进入中国后,二次元文化逐渐被国内年轻人所接受和喜爱。在国内优质文化娱乐产品匮乏的时代,这类稍显叛逆、题材多样的日本ACG作品,极大地满足了一些年轻人的精神需求。

在中国,大部分ACG作品的读者是伴随着日本动漫成长起来的“80后”“90后”,还有一批伴随网络普及成长起来的“00后”。如果说已经步入社会的前者有着深厚的二次元基因和经济基础,后者则能接触到更多元的产品和形式。

这些年轻人有着自己独特的价值观与理念,也有着独特的话语和行为方式。他们认为二次元世界是绝对美好的,是一种精神寄托,甚至有人将其当作一种信仰。

他们认为“只要有爱就没问题”,甚至反感一切商业化的行为;但如果为了自己的“本命”(最喜欢的人),他们愿意花上大把的时间和金钱,购买各种周边(ACG产品)和同人作品(以原作品为基础的二次创作)。

他们可能平时内向腼腆,却在漫展上打扮成自己喜欢的角色,摆出各种姿势和人合影。他们喜欢看日本动漫和弹幕视频,发出各种吐槽、“2333”和二次元用语。

相较而言,这个群体有着较高的进入壁垒,比如想成为某弹幕网站的会员需要在规定时间内回答100道注册问题,类似“某动漫角色的口头禅是什么”。这给很多非二次元人群带来了一种排他性的感觉。

其实大部分二次元人群和喜欢美剧韩剧的人群并没有本质区别,他们只是享受着二次元文化带来的乐趣和幻想,把它当作一种日常的休闲方式。

难成主流

2015年开始,大量资金流向所谓的二次元行业。BAT三大互联网巨头纷纷布局影视行业,投资AB站、收购优酷土豆,摩拳擦掌准备进军电影业;爱奇艺等视频网站开始成立自己的影视公司,准备借平台优势介入电影行业;而各大传统电影企业和动漫公司开始纵向和横向收购,积累着IP;同时各种细分的二次元产品如社交应用的出现,让人眼花缭乱。

电影《十万个冷笑话》充分体现了“吐槽”这个典型的ACG文化元素

就在投资人惊呼“2015年是二次元爆发元年”的时候,他们真的了解二次元或二次元文化吗?实际上,在大部分投资人眼中,二次元或泛二次元是一个混合了流行文化、青少年文化、日本文化的混合体,所有市场上的年轻消费者都可以被贴上二次元的标签。而在电影市场,二次元更是被等同于动画电影。

实际上,二次元文化在中国并非主流文化,上升为主流文化也较为困难。目前市场上的动画电影大致可分为“合家欢”和“宅萌腐”两类,后者虽然更接近核心二次元用户,但这批用户毕竟数量较少。

2016年暑期,仅7月份就有7部国产动画电影上映,但都不属于二次元电影。其中,唯有《大鱼海棠》成为佼佼者,其精美的画面和动听的配乐完全符合优秀动画电影的水平,然而由于其剧情和台词漏洞遭到观众诟病,多少影响了票房,止步于5.6亿元,未能超越“大圣”创下的票房奇迹。其他的国产动画电影则表现平平。

目前为止国内有没有出过典型的二次元电影?答案是有,《十万个冷笑话》就是一个典型代表,而且还比较成功。

《十万个冷笑话》改编自漫画平台“有妖气”的一部原创国产漫画,在改编成电影之前曾被改编成网络动画剧集。

在内容和文化上,电影《十万个冷笑话》充分体现了“吐槽”这个典型的ACG文化元素。电影中男主的力量之源就在于对周围角色和事物的吐槽,比如大魔王合体时合成了扁桃体,男主便吐槽“是留着发炎吗”,由此产生“吐槽能量”。

《十万个冷笑话》最终创下了1.2亿元的票房,打破了国产动画电影票房排行榜长期被低幼化作品占据的尴尬局面。

但是,像“十冷”这样的二次元作品会成为未来国内电影市场或者动画市场的主力吗?答案恐怕是不乐观的。

和日本单一的文化背景不同,我国人口情况复杂,文化多元,二次元文化不能适应大众的需求,最终呈现的电影题材肯定是多样化的,可能与美国的市场情况类似。据艾瑞咨询预测,中国的二次元用户在2016年将达到2.7亿,其中核心二次元用户将有7000万人。这个数字恐怕需要存疑。

并且,我国文化产业还不成熟,像日本那样完备的二次元产业链还没有形成。在日本,纸质漫画市场已经连续15年下滑,很多二次元作品要依靠后续产品开发来实现盈利。日本采取的制作委员会模式,由制作公司、漫画出版社、广告公司、电视台、玩具制作公司等机构组成,它们一方面参与动画剧集或电影的制作发行,另一方面共同承担资金风险,而不同产业链的构成使得作品能够实现不同层级的后续开发。

也许,中国电影人应该考虑的不是如何迎合所谓的二次元观众,而是如何打磨优秀的电影内容,让更普通的大众接受。

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