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剧本杀游戏“沉浸式体验”建构的三重维度

2023-04-29蔡悦任明潇

北京文化创意 2023年6期
关键词:沉浸式体验剧本创作

蔡悦 任明潇

摘要:体验经济时代,以“沉浸式体验”为核心的剧本杀游戏受到市场追捧。剧本杀游戏通过场景、剧本以及“在场的人”三重维度,为玩家建构出可以沉浸其中的“故事世界”。“沉浸式体验”的建构不仅为剧本杀产业注入生命力,也为其他沉浸式文娱提供发展思路。

关键词:剧本杀游戏 沉浸理论 剧本创作

一、引言

剧本杀游戏于2016年兴起,2021年发展到阶段性高峰,2022年行业市场规模已突破238.9亿,2025年行业规模预计将增至448.1亿。①2023年五一档剧本杀总票房超1.7亿,体验人次破189.8万。②根据“小黑探”平台的统计,2023年上半年,古风情感本《寒门》摘得桂冠,独揽893万票房,现代恐怖本《民间恐怖故事·村》紧随其后,获得808万票房③。作为创意文化产业中的“新贵”,剧本杀已然发挥出了极大势能,不仅与网络文学、游戏、影视“联动”,衍生的“剧本杀+”模式也辐射到党建、团建、文旅、教育、餐饮等各个领域。随着剧本杀游戏的发展,游戏的玩法也不断升级,玩家不仅仅满足于推理出事件真相,更期待沉浸式体验不同角色的人生故事。本研究尝试从场景、剧本以及“在场的人”三重维度,探究剧本杀游戏为玩家打造可以沉浸式体验的“故事世界”的路径。

二、场景:“有形的物理空间”与“抽象的想象仪式”

剧本杀游戏场景是建造可供玩家沉浸式体验的“故事世界”的第一重维度。过往在讨论剧本杀游戏场景建构时,多从布景与造型、灯光与音乐、互动与交流等三方面出发。④而本研究则从“有形的物理空间”与“抽象的想象仪式”两方面论述剧本杀游戏建构的物理在场空间与精神共存世界,进而为玩家打开沉浸式体验的通道。

场景是人与周围景物关系的总和。⑤剧本杀游戏“有形的物理空间”一般由场地、服化道、灯光与音乐构成。如何在空间有限的小房间不断切换场景,就需要“物件”发挥作用。物件,也就是理论研究语境中的“道具”。道具本身既作为物理场景的内容物,在剧本的赋能之下,也参与到剧情叙事当中,可以承担揭示规定情境、刻画人物、引发冲突、表达主题等任务。⑥“在场的人”(包括DM⑦、玩家、NPC⑧等)的想象力演绎,也会为道具赋予剧本设定之外的意义。以“2022年暑期剧本杀票房排名前十名”①中的典型剧本为例,解析道具如何对玩家沉浸感生成产生作用,如表1所示。

除了道具之外,音效、灯光同样参与情感叙事,帮助玩家与故事形成情感牵绊,助力情景交融。正如前文所述,大部分中小型店家预算有限,就更需要利用好音效、灯光等手段辅助场景建构。以音效为例,根据剧本类型和篇章的不同,BGM②的风格要尽量与叙事风格贴合,营造恰当的故事氛围,为玩家打开沉浸式体验的通道。以剧本《永不褪色的山楂林》为例,在《三套车》篇章的背景音乐中,玩家会从报纸中得知燕京大学沦陷的消息。值得注意的是,配乐的画外音,对叙事亦有补充。在灯光方面,剧本杀游戏会借助灯光来表现时间、空间场景的切换,针对一些情感本、恐怖本,店家也会根据剧情需要关闭顶灯,用烛光来阅读。通过“熄灭”玩家对无关事物的关注度,将其注意力集中在剧情中,方便玩家快速代入到情境当中。

单纯的物理场景或许可以帮助玩家生成代入感,但并不能完成进入沉浸状态。玩家在剧本设置下参与精神仪式,方能完成从“代入感”向“沉浸感”的转化。媒介即信息,场景空间可以被视为特殊的传播媒介,剧本内容信息可以通过场景得到自然地表达呈现,③但能否深刻表达则需要依靠“鲜活的、抽象的想象仪式”。“仪式感事件”依托道具、音乐、灯光等辅助,通过与玩家建立“精神契约”,打造精神共存空间。玩家通过触发“机制”,形成与“他我”“他者”的情感纽带,通过自身想象力参与场景建构,有利于玩家深度沉浸。例如,在剧本《告别诗》中,最后的告别阶段,DM会给予玩家一个用红线串起来的“传声筒”,“亡魂”玩家和其余“人间”玩家可以通过传声筒进行真情表白。讲述完毕后,DM会请“人间”玩家亲手剪断红线,“亡魂”玩家则需要吹灭眼前的蜡烛。以此仪式表达“告别”“放下”的主题,也催化在场玩家情感沉浸。

三、“未完待续”的剧本:编剧的挑战与玩家的技能

剧本作为游戏的核心,对沉浸感的营造起到至关重要的作用。有学者认为剧本杀剧本是集“悬疑小说+戏剧脚本+游戏说明书”于一体的综合性叙事文本,①但从剧本杀游戏剧本创作实践的角度出发会发现,其创意生成模式虽然与小说(尤其是网络小说)、戏剧、游戏有共性特征,但是它的写作形式是区别于网络小说和影视剧本的。想要拆解剧本的沉浸感打造模式,首先需要了解剧本杀游戏剧本创作的流程。结合研究者的创作实践经历,总结剧本杀游戏剧本创作全流程,如图1所示。

由图1可知,剧本杀游戏剧本的创作,首先是要完成核心设计(包括主题立意、人物设定、核心诡计等设定),再围绕核心设计去建构人物(在基础设定的前提下再完善)、设计故事。不同类型剧本的玩家群体对“沉浸感”的追求不尽相同,例如情感本玩家更期待情感沉浸,以“玩哭了”为沉浸感的衡量标准之一;而硬核推理型玩家,则是沉迷于“智慧博弈”,享受推理过程中因专注而进入心流状态。

剧本创作的每一个阶段,都一定程度上对沉浸感的建构产生作用。本研究重点选取创作阶段的“主题立意”与“核心诡计”两个关键词,拆解沉浸感建构的“秘密”。

主题立意是剧本杀游戏的核心,从商业化角度来看,游戏的可玩性、创新性、反转性、甚至“可哭性”②都是基于主题立意开发的。优秀的主题立意会让玩家在游戏结束后久久无法出戏,仍然沉浸在故事世界之中。《光》(献礼特殊教育行业工作者)、《杀猪》(宣传反诈)等作品的主题立意不是由剧本单独呈现的,还需要“在场的人”进行演绎。这也就是为什么会将剧本界定为“未完待续”,因为剧本的完成度,很大一部分取决于“在场的人”的呈现。

剧本杀游戏的剧本采用的是POV③叙事,以“第二人称+第一视角”观察世界、表达感受,帮助玩家更好地代入角色。同时其他玩家会提供其他视角,当多重视点产生交集,戏剧的冲突也就此产生,最终通过将不同线索、叙述拼凑,还原整个故事。④随着剧本杀游戏的发展以及玩家游戏经验的积累,玩家会对“故事的多重反转”有所期待,因此编剧需要通过剧情不断地向读者发起挑战,让他们保持高度集中的精神,随时应战。DM也会针对不同剧本,“劝退”一部分新手玩家。因为对新玩家来说,当挑战远高于技能,即使有DM“扶车”⑤和“推土机”⑥带队解密,但由于个人无法完全参与其中,也无法达到真正的沉浸状态。

随着剧本杀游戏产业不断地发展,主题立意、核心诡计的“套路化”“为了反转而反转”等问题为玩家所诟病,这也对剧本杀游戏编剧提出了新的要求。编剧需要通过对核心设计、人物设计、流程设计等方面的改进,不断为剧本注入创新因子,才能更契合玩家的期待视野。

四、“在场的人”:“剧中我”建构与世界观认同

无论游戏设计得如何精妙,最终体验还是离不开每一位参与者的努力。游戏中“在场的人”主要包括DM、玩家与NPC。NPC一般在实景剧本杀游戏和部分桌面剧本杀游戏对叙事的作用比较大,本研究主要关注一般桌面剧本杀游戏中DM和玩家对沉浸世界建构的贡献。

在剧本杀游戏中,DM有时会兼顾现场编剧、全能导演和实力演员三重身份,①在沉浸感建构过程中,作为沉浸世界的引路人,DM最主要的身份职能是“控场导演”。DM的目标并不只是简单的带领全体玩家顺利通关,更多的是维持故事正常发展、维护玩家沉浸感。在游戏开始时,DM会为玩家传达整个世界观,与玩家建立“精神契约”。如《永不褪色的山楂林》的DM手册中,DM的序语台词是:

“各位同学,开往苏俄的列车即将启程……燕京大学只存在了短短三十多年,却是近代中国浓墨重彩的一笔……在本场游戏中,我不会提示大家‘翻页了。我会用‘上课或者‘下课来提示大家翻页。”

这段文案交代了故事发展的物理空间(列车),时间(近代中国,燕京大学尚存期间),以及翻页信号,通过用“上课”“下课”来取代“翻页”的指示,保障了玩家的情绪不被打断,为玩家沉浸创造了先决条件。

在游戏过程中,DM并非孤立无援,编剧根据预判、预测制定了详细的DM手册。例如,在剧本《丁达尔克的神奇夜》的DM手册中为DM准备了“防杠指南”,帮忙化解一些玩家的“剧情外问题”,保障其他玩家体验。当推理遇到困难时,个别玩家会“挂机”,游离于游戏之外,这时候就需要DM“扶车”,将玩家们拉回故事世界之中,例如给予玩家们一些提示(多注意某张线索卡等),引导他们走向正确的思考方向,但不能插手过多,最终对事件的还原度还是取决于全体玩家。在情感沉浸类型的游戏中,DM手册里DM的“追问环节”是重中之重。一般在这一环节,玩家的情绪已经被一系列的情节推至顶峰。此时DM会根据手册里列好的问题,对玩家进行连环追问,“逼迫”玩家走进角色的内心世界,“引爆”玩家情感。以剧本《告别诗》为例,DM在游戏的最后阶段会对林星落、苏橙、余心乐三位角色进行追问,问题直接切中剧本中各位角色的遗憾和痛点,引得许多玩家动情落泪。而到了游戏的尾声,DM手册上也有准备好的结束语,用以点明立意和升华主题。游戏结束后,DM还会通过一些特殊的环节,将故事世界与现实世界相交接,唤醒玩家在游戏中的情感体验,延长玩家沉浸感。例如,参与《病娇男孩的精分日记》剧本的玩家,会在深夜收到DM模仿游戏的病态、疯狂男孩“宁浩”的短信、电话。

“你答应了要跟我做朋友”“我在门外”“我来找你了,萧何”②

由此可以看出,在整场游戏中,DM根据实际需求不断切换身份角色,从游戏开始引导玩家“入戏”,到游戏中的陪伴指引,再到结尾的升华以及最后的“破圈”,DM通过一系列手段引导玩家把握故事核心,助力玩家完成“剧中我”的身份建构,并增强对“世界观”的认同,以保证玩家始终在“故事世界”之中。

如果DM是沉浸世界的引路人,同为“在场的人”中的玩家就是沉浸世界的建构者。一出好戏,除了优秀的编剧、导演,演员也是至关重要的。但剧本杀游戏中的“演员”是不可控的,因此即使是同一个剧本、同一个DM,不用场次玩家的用户体验也不尽相同。在游戏中,理想的状态是玩家匹配到的角色与玩家本身性格、经历契合,进而使玩家代入、与角色共情。但这件事是有难度的。一场桌面剧本杀游戏人均花费达到50—150元,玩家往往不甘于扮演与现实生活中相差无几的人物,而是对自己饰演的角色抱有更高的审美期待。结合笔者剧本杀创作的经验,发行方会要求剧本中的各位主人公角色“必须要有异于普通人的特点,如高颜值、性格独特、身份光鲜、职业有趣”等。即便是以“小人物”的形象出现,在剧本第一页也往往会告诉玩家这角色的不同寻常之处。位于暑期票房之首的《告别诗》剧本中,六位角色虽然都是学生身份,但绝不是毫无特点的普通学生。比如女性角色楚云歌拥有着远超出普通人的外表,剧本里是这样描述的:

“上了初中以后你的个子长得很快,比同班的女生都要高出一些。而你也开始莫名其妙地收到情书和礼物,甚至还会有一些男生在放学的路上堵你。”

男性角色顾言则拥有优异的成绩,毕业后成为一名心理医生;另一位女性角色苏橙则有着超出常人的“武力值”,在其他人的剧本里被描述为“女老大”。诸如此类光鲜亮丽的外表、离奇的经历以及神秘的绝技等,吸引着玩家不断投入注意力,为沉浸式体验创造先期条件。玩家们远离现实世界,短暂“逃离”至“共同在场”的故事世界。在故事世界中,每个玩家会领到一个全新的身份,剧本会为他们设定强大的人物驱动力,通过叙事这个巨大的“自我转化机器”催化,让玩家逐渐接纳、认同乃至共情自己的角色,制造一种临场感。①剧本通过这样的设定,尽可能长久地将玩家留在故事世界,让玩家形成这就是“我的故事”的心理错觉。当然,玩家不是任由编剧或导演(DM)操控的玩偶,因为剧本的“未完待续”,他们被给予一定的主动权,自由发挥。合格的剧本不会将任何一个玩家边缘化,而是利用人物关系使玩家彼此之间产生牵绊。玩家可以挖掘出自己的“动力”与“动机”,推动故事发展,为达成目标(找到真凶/隐藏真凶等)而努力。在剧本杀游戏机制的设置下,每个玩家都有可能掌握关键线索,每个玩家的演绎都可能改变故事走向,因此玩家对游戏角色的驾驭意识提升,从而沉浸在角色之中。②此外需要注意的是,老玩家的玩本经验较多,期待视野更高,因此对编剧提出了更高的“挑战”,需要不断突破现有的模式进行创新。

“在场的人”中,无论是DM还是玩家都在努力扮演“剧中我”,增强对自己扮演人物与所处世界观的认同,暂时脱离现实世界的自我,成为故事世界里真实存在的人。③

五、结语

场景、剧本以及“在场的人”是目前剧本杀游戏“沉浸式体验”建构的核心要素。面对当前的机遇与挑战,剧本杀游戏需要在政策的规范与引导下,持续发展技术,营造沉浸式场景;做好更新迭代,保持剧本“创意力”;规范剧本杀游戏从业人员相关行为,提升专业度。当前,剧本杀游戏已经成功出口到美国、加拿大、韩国、日本等地。剧本杀游戏凭借自身“社交娱乐+文化传播”的新模式,从内容到形式保持中国特色,助力讲好新时代中国故事。

作者:

蔡悦,澳门科技大学国际学院创意写作专业2022级在读博士研究生,研究方向:新媒介文艺

任明潇(通讯作者),澳门科技大学国际学院创意写作专业2023级在读博士研究生,研究方向:儿童文学

(责任编辑:曹翊钧)

Abstract: In the era of experience economy, murder mystery games with "immersive experience" as the core are highly sought after in the market. The murder mystery game constructs a "story world" for players to immerse themselves in through three dimensions: scene, script, and "people present". The construction of "immersive experience" not only injects vitality into to the murder mystery game industry, but also provides development ideas for other immersive entertainment.

Key Words: Design Anthropology, Design Methodology, Social Design, Reflective Spirit, Art Anthropology

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