APP下载

计算机虚拟现实技术在高校体育训练中的应用

2022-04-25杨继宏朱德龙

白城师范学院学报 2022年2期
关键词:体育训练网球实验组

杨继宏,朱德龙

(1.安徽理工大学 体育部,安徽 淮南232001;2.合肥师范学院 体育科学学院,合肥230061)

0 引言

随着我国综合国力的不断提升,党和各级政府越来越重视国民的身体素质发展,中共中央、国务院相继发布了《“健康中国2030”实施纲要》《全民健身实施计划(2021—2025 年)》等文件.近些年,国民的体育锻炼意识不断加强,越来越多的人在业余时间开始从事体育锻炼活动.高校体育教育为社会培养了各类体育人才,但是传统的体育训练方法已经不能满足时代的需要.体育训练方法是体育理论和训练实践之间连接的桥梁,在体育训练中有着非常重要的地位[1].教育改革和技术进步有着密不可分的联系,高校所采用的体育训练方法也发生了潜移默化的变化,这些变化促使人们对体育训练有了更高的标准和要求.因此,在现代体育训练中应该积极采用创新性的训练方法,解决训练过程中的重难点问题.虚拟现实技术是通过计算机、VR技术和传感器等建立的一种接近现实的虚拟环境,具有交互性、沉浸性和想象性三个特征[2].虚拟现实技术有着广泛的应用领域,如外科手术、教育、康复训练等.虚拟现实技术对教育的推动作用十分显著,与传统的教学方法相比,发挥了学生的主观能动性.在高校体育训练中,建立全新的训练模式,使学生能够快捷学习和掌握运动知识,提高运动技能.

1 文献回顾

虚拟现实技术很早就被传入中国,20世纪90年代初相关部门和科研工作者开始对虚拟现实技术进行深入的研究,自此,我国虚拟现实技术进入蓬勃发展时期.国内学者罗恒等(2021)在文中提到,通过简易的VR 眼镜和智能手机就能实现虚拟现实模拟,并进一步介绍了Unity3D 引擎的特征、结构和功能,论述了虚拟现实技术的基本开发步骤,主要包含立体视觉功能的实现,为虚拟现实技术的一般化运用奠定了基础[3];郑玲等(2021)认为虚拟现实技术在教育领域有着长远的应用前景,作为重要的信息载体,能够让使用者产生身临其境的感觉,构建完整的知识体系,从而激发学生的学习兴趣,是一种全新的教学模式[4];华子荀等(2021)指出虚拟现实技术的出现对传统教育产生了深远的影响,改变了传统的教学方法和教学理念,在体育训练领域更是如此,全新的训练设施的运用,极大地提升了运动员的运动技能[5];王安然(2021)提到,虚拟现实技术是多媒体技术的深入发展,虚拟现实技术可以把运动员的基本动作转化成数字信息,并配上必要的注释和说明,根据学生的具体需要提供给学生,这种全新的教学方法不仅可以完成知识的讲授,同时也能纠正和规范学生的运动动作.因此,虚拟现实技术在体育训练的各个领域中都能取得了较好的教学效果[6];杨青和钟书华(2021)在文中总结到,虚拟现实技术在体育训练中的运用主要是过程模拟和竞争模拟,如运动训练过程智能化监控、信息收集与分析、体育设施的研发、运动动作的编排等等.在各类竞技运动中都能看到虚拟现实技术的身影,在体育运动中虚拟现实技术有着广泛的应用前景[7].由于体育运动的特殊性,虚拟现实技术和体育训练相结合的成功案例并不多,相关研究也并不深入,有待进一步挖掘虚拟现实技术在体育训练中的应用.

2 研究对象与方法

2.1 研究对象

为了深入分析虚拟现实技术在高校体育训练中的应用情况,本文以高校网球训练的学生为主要研究对象.在确定了研究对象之后,通过查阅相关的文献,在线上使用知网、万方数据库搜索虚拟现实技术的研究文献,把握这一研究的最新动态,为后续研究奠定基础.为了使研究更加贴近实际,首先对高校的网球教师进行访谈,更加全面地了解高校网球训练开展的全部流程.然后请教网球专家,重点了解虚拟现实技术在网球训练中的运用.通过专家访谈,认真听取他们对研究的理解与建议,制定出具有实践性的实验方案[8].在网球学习效果的评价上采用“网球学习效果调查问卷”,分别在实验前后进行发放,对问卷数据进行统计,对比学生的学习效果,判断虚拟现实技术的科学性.

2.2 问卷信效度检验

本文对网球运动效果量表的信度分析主要采用重测法,以第一次填写的问卷数据为基础,在30 天后进行重新调查,对两次填写的样本数据进行对比分析,采用SPSS 22.0对数据进行对比,最后得到网球运动效果量表效度为0.837>0.8,问卷信度符合要求,具体检验步骤为:

(1)将网球运动员划分为实验组和对照组,每组20人,在实验之初进行问卷发放和现场回收;

(2)30天之后对实验组和对照组发放同样的调查问卷,并进行现场发放和回收;

(3)整理两次调查问卷的数据,进行分析、计算和对比.

关于效度的检验主要采用专家评定法,邀请10 位网球运动专家组成专家评审团.通过评审团的判定,认为调查问卷效度检验合格,调查问卷能够全面地反映实验对象对网球运动的兴趣、学习动机和学习效果.因此,调查问卷具有较好的效度.

2.3 实验设计

2.3.1 自变量、因变量和控制变量

自变量为不同的训练方法,在实验中对照组采用传统训练方法,实验组采用虚拟现实技术训练方法.本文的研究目的在于分析虚拟现实技术对体育训练的影响,访谈相关专家后,结合本文的研究目的,确定因变量为网球学习效果.在控制变量上,需要保证实验对象无显著差异、任课教师和测试教师均保持一致、教学和测试的时间地点具有同质性.

2.3.2 虚拟现实技术的应用

根据虚拟现实技术的应用特点,主要分为三个步骤:前期拍摄、中期合成和后期应用.在本研究中虚拟现实技术主要运用于实验组,在前期拍摄中需要提前安置好摄像设备,如表1 所示,对实验对象的动作进行捕捉;在中期对全部的视频素材进行2D 和3D 处理;在后期可对视频资源进行反复观看,并进行必要的测试.

表1 虚拟现实技术实验步骤

2.3.3 实验测试指标

在开展实验之前,按照《国家学生体质健康标准》测量学生的肺活量、立定跳远和50 m短跑成绩,衡量实验对象的身体机能.在网球能力的测试方面,测试内容主要包括正反手斜线击球和正反手精准击球.

球感测试:对实验对象进行20 s 原地击球、20 s 落地颠球和20 s 凌空颠球测试,记录累计成功个数作为成绩.

正反手斜线击球:待实验对象做好准备后,站在底线中间点的位置,授课教师将球送到指定范围,实验对象采用正反手斜线击球,正反手斜线击球各10 球,击中1 球计10 分(正反手斜线击球满分各为100分).正反手斜线击球线路如图1所示.

图1 正反手斜线击球线路

正反手精准击球:待实验对象做好准备后,站在底线中间点的位置,教师在指定地点抛球,学生击球到指定地点即可得分,正反手精准击球各10球,击中1球计10分(正反手精准击球满分各为100分).

3 研究结果与分析

3.1 身体机能分析

授课结束后,对实验对象进行再次测试,为了保证实验的科学性,实验前后的测试指标均保持一致.实验前后运动员身体机能指标数据如表2和表3所示.对比表2和表3数据可知,实验后实验组学生的立定跳远、50 m 跑和肺活量成绩与实验前相比均有所提升,可以认为虚拟现实技术对实验对象的身体机能有显著的提升作用.进一步比较实验后实验组和对照组学生身体机能指标数据的T值和P值,发现实验组学生的立定跳远、50 m 跑和肺活量成绩与对照组学生相比有显著提升,且差异明显,说明虚拟现实技术训练法要优于传统训练法.

表2 实验前学生身体机能指标数据统计表

表3 实验后学生身体机能指标数据统计表

3.2 正反手斜线击球分析

实验组的学生通过对操作技术的重复训练,能够更好地掌握这一技术,有更好的球感.实验组和对照组学生的正反手斜线击球成绩如表4所示.由表4可知,实验组和对照组学生的正反手斜线击球平均得分为88.53,85.45分和75.32,72.48分,实验组学生的成绩较对照组成绩有一定提升,且存在明显差异,主要原因在于实验组采用的是虚拟现实技术训练法,在同样的时间内实验组成绩有明显提升,足见虚拟现实技术法的巨大作用.

表4 实验组和对照组学生正反手斜线击球成绩统计表

3.3 正反手精准击球分析

实验组和对照组学生的正反手精准击球成绩如表5 所示.由表5 可知,实验组和对照组的正反手精准击球成绩分别为83.54,79.78分和73.47,71.23分,实验组成绩有一定提升.根据实验结果可以判断,虚拟现实技术训练法和传统训练法具有显著差异,实验组学生在击球精准性上要高于对照组学生.其原因可能是在虚拟现实技术训练中,学生通过虚拟现实技术对击球的各项技术细节有着充分的认知,并在训练过程中得到不断的加强.随着熟练度的提升,实验组学生的击球技术会越来越好,从而会激发学生的学习兴趣.

表5 实验组和对照组学生正反手精准击球成绩统计表

4 结论与建议

4.1 结论

本文通过建立实验组和对照组,在实验组采用虚拟现实技术训练法,对照组采用传统训练法,对实验数据进行分析后得到如下结论:实验后实验组学生的立定跳远、50 m 跑和肺活量成绩均有所提升,说明虚拟现实技术对实验对象的身体机能有显著的提升作用;实验组和对照组学生的正反手斜线击球分数分别是88.53,85.45分和75.32,72.48分,正反手精准击球分数分别是83.54,79.78分和73.47,71.23分,实验组的成绩较对照组成绩有明显提升,且差异显著.根据实验结果可以判断,虚拟现实技术训练法和传统训练法具有显著差异.

4.2 建议

(1)提高虚拟现实技术在高校体育训练中的普及程度.根据实验结果,虚拟现实技术对运动员体育能力的提升有着显著的促进作用.在条件允许的前提下,高校在运动员训练中可以适当扩充虚拟现实技术设备,创新高校体育训练方法,采用全新的技术提高训练效果.虚拟现实技术的推广应循序渐进,及时发现其中存在的问题,并予以纠正.

(2)积极进行体育训练法创新.目前,国内高校中大多数体育训练都是采用传统的训练法,传统训练法有着成本低、操作简单的优势.昂贵的技术设备是高校体育训练的瓶颈,高校应积极创新体育训练法,让虚拟现实技术能够进入高校体育训练中,促进我国体育事业的发展[9].

(3)加大投入促进体育训练方法革新.相关单位应转变高校教师的观念,加大资金投入和宣传力度,与专业的科技公司合作,制作更为优良的教学素材,建立数据库,让虚拟现实技术能够更广泛地服务于体育教学.虚拟现实技术作为一种辅助的训练手段,在高校教学中取得了良好的效果,但并不能完全取代传统的训练方法,在实际教学中要将二者相互结合,取长补短,充分发挥二者的优势.

猜你喜欢

体育训练网球实验组
学校体育训练与竞技体育训练的有效结合
BRA V600E 抗体的几种手工免疫组化染色方法在甲状腺乳头状癌中的表达情况比较*
论下肢力量训练对拉丁舞的重要性
体育训练中兴趣培养的路径探究
当前我国普通高校体育训练现状及对策分析
SHR主动脉结构重构的microRNA—195和BCL2、Bax作用机制
智能终端在体育训练过程精细化管理中的应用探讨
超级殚跳
趣味 “课课练”对城镇小学四年级肥胖男生的体重和BMI的影响
新学期大学生网球装备精选