计算机虚拟现实技术在高校体育训练中的应用
2022-04-25杨继宏朱德龙
杨继宏,朱德龙
(1.安徽理工大学 体育部,安徽 淮南232001;2.合肥师范学院 体育科学学院,合肥230061)
0 引言
随着我国综合国力的不断提升,党和各级政府越来越重视国民的身体素质发展,中共中央、国务院相继发布了《“健康中国2030”实施纲要》《全民健身实施计划(2021—2025 年)》等文件.近些年,国民的体育锻炼意识不断加强,越来越多的人在业余时间开始从事体育锻炼活动.高校体育教育为社会培养了各类体育人才,但是传统的体育训练方法已经不能满足时代的需要.体育训练方法是体育理论和训练实践之间连接的桥梁,在体育训练中有着非常重要的地位[1].教育改革和技术进步有着密不可分的联系,高校所采用的体育训练方法也发生了潜移默化的变化,这些变化促使人们对体育训练有了更高的标准和要求.因此,在现代体育训练中应该积极采用创新性的训练方法,解决训练过程中的重难点问题.虚拟现实技术是通过计算机、VR技术和传感器等建立的一种接近现实的虚拟环境,具有交互性、沉浸性和想象性三个特征[2].虚拟现实技术有着广泛的应用领域,如外科手术、教育、康复训练等.虚拟现实技术对教育的推动作用十分显著,与传统的教学方法相比,发挥了学生的主观能动性.在高校体育训练中,建立全新的训练模式,使学生能够快捷学习和掌握运动知识,提高运动技能.
1 文献回顾
虚拟现实技术很早就被传入中国,20世纪90年代初相关部门和科研工作者开始对虚拟现实技术进行深入的研究,自此,我国虚拟现实技术进入蓬勃发展时期.国内学者罗恒等(2021)在文中提到,通过简易的VR 眼镜和智能手机就能实现虚拟现实模拟,并进一步介绍了Unity3D 引擎的特征、结构和功能,论述了虚拟现实技术的基本开发步骤,主要包含立体视觉功能的实现,为虚拟现实技术的一般化运用奠定了基础[3];郑玲等(2021)认为虚拟现实技术在教育领域有着长远的应用前景,作为重要的信息载体,能够让使用者产生身临其境的感觉,构建完整的知识体系,从而激发学生的学习兴趣,是一种全新的教学模式[4];华子荀等(2021)指出虚拟现实技术的出现对传统教育产生了深远的影响,改变了传统的教学方法和教学理念,在体育训练领域更是如此,全新的训练设施的运用,极大地提升了运动员的运动技能[5];王安然(2021)提到,虚拟现实技术是多媒体技术的深入发展,虚拟现实技术可以把运动员的基本动作转化成数字信息,并配上必要的注释和说明,根据学生的具体需要提供给学生,这种全新的教学方法不仅可以完成知识的讲授,同时也能纠正和规范学生的运动动作.因此,虚拟现实技术在体育训练的各个领域中都能取得了较好的教学效果[6];杨青和钟书华(2021)在文中总结到,虚拟现实技术在体育训练中的运用主要是过程模拟和竞争模拟,如运动训练过程智能化监控、信息收集与分析、体育设施的研发、运动动作的编排等等.在各类竞技运动中都能看到虚拟现实技术的身影,在体育运动中虚拟现实技术有着广泛的应用前景[7].由于体育运动的特殊性,虚拟现实技术和体育训练相结合的成功案例并不多,相关研究也并不深入,有待进一步挖掘虚拟现实技术在体育训练中的应用.
2 研究对象与方法
2.1 研究对象
为了深入分析虚拟现实技术在高校体育训练中的应用情况,本文以高校网球训练的学生为主要研究对象.在确定了研究对象之后,通过查阅相关的文献,在线上使用知网、万方数据库搜索虚拟现实技术的研究文献,把握这一研究的最新动态,为后续研究奠定基础.为了使研究更加贴近实际,首先对高校的网球教师进行访谈,更加全面地了解高校网球训练开展的全部流程.然后请教网球专家,重点了解虚拟现实技术在网球训练中的运用.通过专家访谈,认真听取他们对研究的理解与建议,制定出具有实践性的实验方案[8].在网球学习效果的评价上采用“网球学习效果调查问卷”,分别在实验前后进行发放,对问卷数据进行统计,对比学生的学习效果,判断虚拟现实技术的科学性.
2.2 问卷信效度检验
本文对网球运动效果量表的信度分析主要采用重测法,以第一次填写的问卷数据为基础,在30 天后进行重新调查,对两次填写的样本数据进行对比分析,采用SPSS 22.0对数据进行对比,最后得到网球运动效果量表效度为0.837>0.8,问卷信度符合要求,具体检验步骤为:
(1)将网球运动员划分为实验组和对照组,每组20人,在实验之初进行问卷发放和现场回收;
(2)30天之后对实验组和对照组发放同样的调查问卷,并进行现场发放和回收;
(3)整理两次调查问卷的数据,进行分析、计算和对比.
关于效度的检验主要采用专家评定法,邀请10 位网球运动专家组成专家评审团.通过评审团的判定,认为调查问卷效度检验合格,调查问卷能够全面地反映实验对象对网球运动的兴趣、学习动机和学习效果.因此,调查问卷具有较好的效度.
2.3 实验设计
2.3.1 自变量、因变量和控制变量
自变量为不同的训练方法,在实验中对照组采用传统训练方法,实验组采用虚拟现实技术训练方法.本文的研究目的在于分析虚拟现实技术对体育训练的影响,访谈相关专家后,结合本文的研究目的,确定因变量为网球学习效果.在控制变量上,需要保证实验对象无显著差异、任课教师和测试教师均保持一致、教学和测试的时间地点具有同质性.
2.3.2 虚拟现实技术的应用
根据虚拟现实技术的应用特点,主要分为三个步骤:前期拍摄、中期合成和后期应用.在本研究中虚拟现实技术主要运用于实验组,在前期拍摄中需要提前安置好摄像设备,如表1 所示,对实验对象的动作进行捕捉;在中期对全部的视频素材进行2D 和3D 处理;在后期可对视频资源进行反复观看,并进行必要的测试.
表1 虚拟现实技术实验步骤
2.3.3 实验测试指标
在开展实验之前,按照《国家学生体质健康标准》测量学生的肺活量、立定跳远和50 m短跑成绩,衡量实验对象的身体机能.在网球能力的测试方面,测试内容主要包括正反手斜线击球和正反手精准击球.
球感测试:对实验对象进行20 s 原地击球、20 s 落地颠球和20 s 凌空颠球测试,记录累计成功个数作为成绩.
正反手斜线击球:待实验对象做好准备后,站在底线中间点的位置,授课教师将球送到指定范围,实验对象采用正反手斜线击球,正反手斜线击球各10 球,击中1 球计10 分(正反手斜线击球满分各为100分).正反手斜线击球线路如图1所示.
图1 正反手斜线击球线路
正反手精准击球:待实验对象做好准备后,站在底线中间点的位置,教师在指定地点抛球,学生击球到指定地点即可得分,正反手精准击球各10球,击中1球计10分(正反手精准击球满分各为100分).
3 研究结果与分析
3.1 身体机能分析
授课结束后,对实验对象进行再次测试,为了保证实验的科学性,实验前后的测试指标均保持一致.实验前后运动员身体机能指标数据如表2和表3所示.对比表2和表3数据可知,实验后实验组学生的立定跳远、50 m 跑和肺活量成绩与实验前相比均有所提升,可以认为虚拟现实技术对实验对象的身体机能有显著的提升作用.进一步比较实验后实验组和对照组学生身体机能指标数据的T值和P值,发现实验组学生的立定跳远、50 m 跑和肺活量成绩与对照组学生相比有显著提升,且差异明显,说明虚拟现实技术训练法要优于传统训练法.
表2 实验前学生身体机能指标数据统计表
表3 实验后学生身体机能指标数据统计表
3.2 正反手斜线击球分析
实验组的学生通过对操作技术的重复训练,能够更好地掌握这一技术,有更好的球感.实验组和对照组学生的正反手斜线击球成绩如表4所示.由表4可知,实验组和对照组学生的正反手斜线击球平均得分为88.53,85.45分和75.32,72.48分,实验组学生的成绩较对照组成绩有一定提升,且存在明显差异,主要原因在于实验组采用的是虚拟现实技术训练法,在同样的时间内实验组成绩有明显提升,足见虚拟现实技术法的巨大作用.
表4 实验组和对照组学生正反手斜线击球成绩统计表
3.3 正反手精准击球分析
实验组和对照组学生的正反手精准击球成绩如表5 所示.由表5 可知,实验组和对照组的正反手精准击球成绩分别为83.54,79.78分和73.47,71.23分,实验组成绩有一定提升.根据实验结果可以判断,虚拟现实技术训练法和传统训练法具有显著差异,实验组学生在击球精准性上要高于对照组学生.其原因可能是在虚拟现实技术训练中,学生通过虚拟现实技术对击球的各项技术细节有着充分的认知,并在训练过程中得到不断的加强.随着熟练度的提升,实验组学生的击球技术会越来越好,从而会激发学生的学习兴趣.
表5 实验组和对照组学生正反手精准击球成绩统计表
4 结论与建议
4.1 结论
本文通过建立实验组和对照组,在实验组采用虚拟现实技术训练法,对照组采用传统训练法,对实验数据进行分析后得到如下结论:实验后实验组学生的立定跳远、50 m 跑和肺活量成绩均有所提升,说明虚拟现实技术对实验对象的身体机能有显著的提升作用;实验组和对照组学生的正反手斜线击球分数分别是88.53,85.45分和75.32,72.48分,正反手精准击球分数分别是83.54,79.78分和73.47,71.23分,实验组的成绩较对照组成绩有明显提升,且差异显著.根据实验结果可以判断,虚拟现实技术训练法和传统训练法具有显著差异.
4.2 建议
(1)提高虚拟现实技术在高校体育训练中的普及程度.根据实验结果,虚拟现实技术对运动员体育能力的提升有着显著的促进作用.在条件允许的前提下,高校在运动员训练中可以适当扩充虚拟现实技术设备,创新高校体育训练方法,采用全新的技术提高训练效果.虚拟现实技术的推广应循序渐进,及时发现其中存在的问题,并予以纠正.
(2)积极进行体育训练法创新.目前,国内高校中大多数体育训练都是采用传统的训练法,传统训练法有着成本低、操作简单的优势.昂贵的技术设备是高校体育训练的瓶颈,高校应积极创新体育训练法,让虚拟现实技术能够进入高校体育训练中,促进我国体育事业的发展[9].
(3)加大投入促进体育训练方法革新.相关单位应转变高校教师的观念,加大资金投入和宣传力度,与专业的科技公司合作,制作更为优良的教学素材,建立数据库,让虚拟现实技术能够更广泛地服务于体育教学.虚拟现实技术作为一种辅助的训练手段,在高校教学中取得了良好的效果,但并不能完全取代传统的训练方法,在实际教学中要将二者相互结合,取长补短,充分发挥二者的优势.