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劝导式设计理论在混合式教学情境下的应用研究

2022-04-19何佳新周瑄

创意设计源 2022年1期
关键词:混合式教学

何佳新 周瑄

摘 要 混合式教学中在线教学平台与学生学习流程具有相关性。当下,在线教学平台的发展呈现复杂化、多样化的趋势。在线教学平台在满足学生学习功能需求的同时,也存在分散学生的注意力,使得学习流程碎片化等问题。

关键词 劝导式设计理论;混合式教学;流程引导

引用本文格式  何佳新,周瑄.劝导式设计理论在混合式教学情境下的应用研究[J].创意设计源,2022(1):42-46.

Research on the Application of Persuasive Design Theory in the Context of Blended Teaching

HE Jiaxin, ZHOU Xuan

Abstract Online teaching platforms and the student learning process in blended teaching have relevance. Nowadays, the development of online teaching platforms shows a trend of complexity and diversification. While online teaching platforms meet the needs of students' learning functions, they also have problems such as distracting students' attention and making the learning process fragmented.

Key words  persuasion design theory; blended teaching; the process to guide

[基金項目]本文系 2021 年度中南大学研究生教育教学改革项目“‘三全育人视域下的艺术学类研究生课程思政教育研究”(项目编号:2021YJSKSA04)阶段性研究成果。

引言

随着现代信息技术与教育教学的深度融合,线上教育的发展越来越快速,更多的高校愿意引进或搭建新型教学管理平台。受疫情影响,线上线下相结合的混合式教学将成为高校教学的常态[1]。目前,对于混合式教学研究的主要内容为教学模式建构与课程改革,缺乏对学生学习状态的关注,大部分高校存在混合式教学平台与教学内容衔接不上、学生使用意愿度低、线上线下教学优势资源利用不足等问题。基于此,本文主要探讨在混合式教学情境下,线下教学与线上教学的优劣势,洞察学生学习的需求,分析线上线下优势资源发挥的机会点,优化学生学习的流程。

一、混合式教学情境下在线教学管理平台存在的问题

混合式教学一词最早出现在 1999年 美国亚特兰大宜家电脑培训学校的公开报告中[2]。2004 年国外学者Garrison和Kanuka提出混合式学习是将课堂面对面的学习体验与在线学习体验进行有机结合的一种学习方式[3];同年,国内学者何克抗[4] 提出混合式学习可以将传统学习方式的优势和网络学习的优势结合起来,做到优势互补来获得最佳学习效果;在最近的研究中,田媛和席玉婷[5]将混合式教学模式定义为整合传统课堂教学模式和基于不同媒体设备的网络化教学模式的一种新型教学模式。无论是哪种观点,混合式教学的定义始终围绕着媒介与学习之间的关系展开。当下的混合式教学兼具传统教学与网络教学的优势,是借助网络教学平台与线下教学结合的方式进行教学,因此,教学体验很大程度上依赖于其所依托的网络教学管理平台。但是目前大部分高校没有固定的在线教学管理平台,且受授课老师喜好、学生个性需求、市场学习资源碎片化以及目前网络教学平台功能不完善等多方面影响,当下的混合式教学存在多平台教学、多平台管理和资源分散等问题。基于此,笔者认为应通过对教学平台的改良与整合,界定线上线下的功能优势,将分散式教学转向整合式教学。在此基础上,混合式教学的“新”定义应是发挥线上线下优势,利用互联网技术提高线上资源利用率,转移线下负荷功能,提高教学效率,提升教学体验的一种学习方式(见图1)。

(一)混合式教学流程分析

混合式教学模式下的教学流程,学生以“学”为主,学生端的流程分析集中在学习流程,无论是课程时长、课程数量还是课程特点,始终都是围绕在课前、课中与课后。因此,以这三个阶段为时间节点,完成高校学生关于混合式教学流程的用户调研(见图 2),发现了当下混合式教学情境中学生的需求痛点。

(二)大学生混合式教学流程的用户调研

前期采取定量研究的方法,首先通过问卷调查的方式了解当前高校混合式教学流程和教学情况的现状,而后基于问卷数据,筛选出符合访谈条件的用户。后期则选用定性调研的方法,深入了解当前混合式教学流程对高校学生存在哪些需求痛点。

1.定量研究

研究采用问卷调查的方法,以线上和线下发放问卷的方式,共收到 200 份问卷数据。根据数据结果分析,36%的人正在使用混合式教学平台,64%的人使用过混合式教学平台。平台功能使用率前 3 位的依次是:看课件、提交作业和看作业;55%的人认为平台的功能性一般,并认为平台最不需要的功能前 3 位依次是:社交关注、笔记和讨论;认为更想线下完成的功能前3位依次是:实践课程、讨论交流和考试。在平时的学习任务完成情况中,90%是处于未完成的状态,其中37.5%为主动放弃。影响学习任务完成的主要因素有:拖延、临时改变计划和坚持不下去;影响学习任务制定的主要因素有:课程表和时间节点。

2.定性调研

在定量研究数据反馈的基础上,笔者对用户进行了观察记录和用户访谈。共选定在校生10 人,大一至大四年级均有,专业涉及理工类(40%)、艺术类(30%)和人文社科类(30%)。用户访谈对学生的学习行为习惯和学习流程有了深入了解,访谈大纲主要分为 3个方面,即基础信息采集、了解用户平台使用情况和了解学生课程流程与学习行为习惯。

(三)混合式教学流程存在的问题分析

结合定量研究与定性调研,笔者了解到大学生群体的学习流程始终围绕着课堂学习任务,混合式教学情境下教学地点较为自由;学生在学习需求的引导下,不同的学习阶段交叉着许多的痛点与爽点,但也存在教学流程失序等问题。

根据课前、课中和课后分别对应的主要任务是准备、学习和完成作业,从而得出三个阶段不同的需求点:(1)课前:知识回顾、课堂准备、了解课程时间地点和课前检查;(2)课中:知识点学习、把握课程重点和进度、知识应用和能力反馈以及答疑互动;(3)课后:了解作业安排、完成作业和知识拓展与深化。通过整合用户访谈和调查问卷数据,归纳分析各阶段的需求痛点,结合混合式教学这一情境,总结得出混合式教学背景下学生学习流程中存在的问题:(1)任务实现途径的多样性增加了任务模型、心智模型以及平台选择的时长;(2)互联网工具使用的便利性与易分散注意力的危害性之间的平衡关系;(3)互联网环境隐蔽性的利与弊,如弹幕功能与刷屏现象;(4)混合式教学情境下在线教学管理平台与教学流程的衔接性不够;(5)混合式教学情境下在线教学管理平台的资源利用率低。

二、劝导式设计理论介入混合式教学情境下的应用研究

在线教学管理平台主要应用于高校,面向的用户主要是学生、教师和管理人员。本文主要从学生视角对高校混合式教学流程与学生学习行为进行研究分析。通过调研得知,混合式教学平台的应用与学生学习行为习惯存在矛盾。因此,本文将运用劝导式设计理论,借助线上教学管理平台对学生的学习流程进行规划和劝导,提高教师教学效率的同时,提升学生学习计划的完成度,并养成良好的学习行为习惯。

(一)劝导式设计理论

劝导式设计最早是由美国斯坦福大学Fogg B J教授提出的,旨在设计中利用劝导技术改变用户的态度或行为[6]。劝导式设计理论包含了行为表格理论(Behavior wizard)、FBM 行为模型理论(Fogg behavior model)、PSD模型理论(Persuasive systems design model)和DWI目标导向性设计理论(Design with intent method)等[7]。Fogg 教授提出的FBM 行为模型理论(见图 3)说明了行为的产生离不开三个因素:动机、能力和触发因素,即动机、能力和触发必须在同一时刻聚合,才可以发生行为,当没有发生行为时,说明这三个因素中至少有一个是缺失的[8]。

(二)混合式教学情景下劝导因素的洞察

1.动机因素

FBM 行为模型理论的动机因素包括感觉、预期和归属感。其中感觉包括完成作业或拿到满意成绩时感受到的快乐,也包括作业丢失或考试失败时感受到的痛苦;预期包括学生学习时希望得到的表扬和自我能力的提升,也包括与预期不一致时产生的忧虑;归属感主要受社会群体的影响,如得到他人或群体的接受或拒绝,能力的认可或周围同学嘲笑。由此可知,提升大学生的学习动机可以从规避消极心理感受、提高积极预期、提升归属感和增强学生对产品的信任几方面来思考。

2.能力因素

能力因素包括时间、金钱、体力付出、脑力付出、社会偏差等方面。首先,由于学生处于学习阶段,触发学习行为所具备的学习时间是充足的,但受限于经济未独立,对需要用消费来触发学习行为的能力还不足。其次,大学生的体力、脑力达到了较高的水平,具备触发学习行为的脑力与体能基础。最后,混合式教学在高校的普及已经使学生养成了对平台部分功能的操作习惯和线上学习习惯。然而,学生自身的能力与当前在线教学管理平台对学生的认知存在一定偏差,因此,现有教学平台需要提高教学流程的效率和操作的便捷,使其符合学生学习的行为习惯和思维方式,从而提高学生的学习行为能力。

3.触发因素

触发因素包括火花、激励和信号三方面。火花是指当用户的能力达到行为发生的要求,但是进行该行为的动机不足时,以相应的提示来增加用户的动机。激励是指当用户具备动机但能力不足时,在界面中设置用户操作引导,让用户根据引导完成复杂的操作过程[9]。學生、老师和社会现象属于激励者和激励对象,公告、作业和任务属于非言语的激励方式。信号是指当用户同时具备动机和能力时,触发用户发生行为的要素。紧急通知、时间节点以及课程时间等是提醒的信号。在学生学习的过程中,触发学生学习行为是很重要的,可通过引导积极行为,规避消极行为,直接提醒用户行动起来以及合适的反馈或提醒方式来触发。

三、混合式教学情境下在线教学管理平台界面的设计策略

将FBM行为模型结合混合式教学情景下学生学习的现状,得出的三个方面的关键因素引入课前、课中、课后的学习过程中,从而总结出具体的劝导流程。劝导流程依据任务清单、任务呈现和任务状态反馈三个阶段进行描述,得出各个学习过程的具体劝导任务和劝导重点。在描述完劝导流程后,结合劝导流程三个阶段的主要任务和劝导的可行性,输出混合式教学流程引导的劝导策略。

(一)能力提升策略

能力提升强调行动的门槛,共有行动计划、资源、技能和可以成功的信念四个维度。能力提升策略不仅可以积极提高用户上述几个维度的能力,还可以通过降低行动壁垒反向降低行为实现的难度。如果希望通过产品设计能够影响他人开始自主地、理性地做决定,那么首先应该教会人如何理性思考,而不是直接影响行为。因此,需要合理利用好有限的心智资源、记忆力、注意资源、意志力与心理能量以及决策能力来提高行动执行的可能性[10]17-18。

增强高校学生在混合式教学情景下在线教学管理使用的能力,需要从两个方面入手:一是降低壁垒;二是整合与匹配。通过降低交互行为壁垒和心智模型壁垒来降低用户学习行为发生的壁垒,并通过整合资源将其与用户的时间、价值、学习行为习惯相匹配,从而促进学生学习行为习惯的养成,提高学习流程的效率。

(1)以课表作为计划表的载体,将学生的学习任务可视化、阶段化,并通过可视化表达的方式,将任务按日、星期、月、学期进行拆分,学生在了解每日任务的基础上,也能了解到学期计划的整体进展情况。

(2)界面层级分布按照学生学习流程进行分布,整合核心功能,减少学生因功能分散造成的学習干扰和学习精力消耗。比如,课前需要检查作业的提交情况、课前复习以及上课时间地点的查看。由此可知,课前最需要了解的是课程的进度和情况、课堂笔记和自己完成的情况,可将其整合在课表的课程信息中;课中的互动平台和学习工具可以合并成为二级界面;课后的资源需求可单独成为一级界面的平行界面,因为其所承载的资源较多且与其他功能相容性不强。

(3)根据用户调研的反馈,普遍认为社交功能不需要存在于教学管理平台中。因此,使用微信替代社交功能更有利于教学效率的提高。

(二)动机提升策略

学习动机是由学习挑战、个人目标以及群体环境激励的内在心理过程组成的。FBM 行为模型也显示了一定的困难挑战会让学习动机增强,比如,学生因对自己的成绩不满意,而产生想要取得更好成绩的动机。但FBM行为模型同时显示了动机过强或是相对容易时,会出现的边际收益递减的效应[10]42,即动机过强或过弱时所达到的效果并不是最好的。因此,需要采取合适的方式去激励学生的学习动机,并在学生学习动机过强或过弱时设置一定的界限,以防止极端的情况出现。

1.界定界限

减弱学生学习流程中的反感因素,提高学生学习行为的动机。注重个人信息、课堂笔记、访问记录的保护,优化提醒方式、学习反馈形式以及功能实现的操作方式。

2.设置学习成果和学习进度的反馈界面

将长期动因转化为短期动因,让学生能直观看到自己每天的任务、阶段性的进步以及离最终目标还有多远,提高学生自我效能感的同时,让学生把握整体的学习进度。

3.设置学习奖励和隐性竞争

学习奖励可形成学习目标,隐性竞争是由群体环境造成的紧迫感所形成的动机,两者之间可相互转化,促进学生积极性的同时增强学生的互动行为。比如设置完成一定量的学习任务时可获得相应的徽章,而徽章象征着学习进度与学习时长等方面的积累,将徽章公开展示可以让学生产生自我成就感,同时通过徽章等级的隐性竞争实现互相激励。

(三)行为触发策略

在学生学习的过程中,触发的一个主要作用是使学生产生学习行为,培养主动学习的习惯。

1.提示策略

针对打卡提醒、作业截止时间提醒等必须完成的任务设置自动提示,针对任务清单、学习反馈等次要任务进行个性化的设置。平台界面应及时为所提示的内容提供清晰的线索,给出明晰的奖励机制,增强前后两次学习任务之间的联系。如课堂笔记的记录上传后及时给予奖励,并提示坚持课堂笔记的上传将会获得更多的奖励。

2.引导策略

通过设置新手用户引导、重要功能操作步骤引导和学习流程引导来让学生熟悉平台的界面和功能,降低学生的学习成本,促进学生学习行为的完成。用户进入首页后会出现打卡提示悬浮窗口,点击可直接进入当前课程打卡,除此之外,如进入课程互动页面等重要步骤也会通过引导点击课表课程,了解详情并选择进入课程,可直观看到课程的互动功能和学习工具,引导学生完成部分常用操作后退出引导。引导策略强调对学生上课流程进行新手引导,提高学生对软件界面和功能的熟悉度,获得学习流程的心理暗示。

3.反馈策略

形成反馈机制,用户一旦完成行动,立即给用户奖励,让大脑的多巴胺在记忆退却之前增强线索提示与行动之间的神经联系[10]59。反馈可分为长期反馈和短期反馈,长期反馈一般为阶段性的学习成果反馈,如在一个月内学习的打卡天数、考勤率、笔记记录、互动次数、作业提交情况等,可以让学生对自己的学习有一个总结反馈;短期反馈一般为即时性的反馈,如完成学习打卡给予的鼓励性语言。

四、基于劝导式设计理论的在线教学管理平台设计

课前和课后阶段设计输出了PC端与移动端的界面。其中在移动端强调移动过程中的便捷操作和互动功能,首先是在课前和课后两个阶段使用频率最高、需求性较强的课表页功能,其可以满足学生查看课表信息、了解当日课程以及打卡的需求;其次是功能紧急性较强的动态页,主要为作业信息的排布,优先提醒临近截止日期的作业、相关通知以及班级群动态和我的课程记录等功能,次要提醒为公开广场的入口,可作为课后作业资源的寻找和拓展学习的途径;最后是反馈性较强的个人信息页面,主要分为个人资源板块和个人成长板块,其中个人资源板块是为了方便学生课后对前期知识的及时回顾,个人成长板块包括自我检测、课堂检测等给予学生阶段性的学习状态反馈。PC 端强调整体的学习状态,包括功能板块和动态反馈板块。功能板块主要显示课表与课程信息内容;动态反馈板块主要显示作业、通知和班级群动态,以及个人成长反馈等内容。值得一提的是,PC 端区别于移动端的是没有课堂交互功能,但添加了对学期整体进度的显示条。平台在课中阶段主要设计了进入课程后所需的学习工具,包括互动工具、记录工具等。互动工具包括弹幕、抢答、测试与分组;记录工具包括相机、笔记本、扫描和查看所有笔记的功能。

五、结语

混合式教学情境下高校学生的学习流程更加复杂化,教学平台的分散和流程性弱对学生的学习效率有一定负面影响,一定程度上阻碍了学生学习计划的制定和完成。本文以用户调研的方式,结合劝导式设计理论分析了学生学习流程中的需求痛点,分别提出了课前、课中、课后的劝导策略,通过线上相关功能的转化、线下功能的转移对现有教学平台进行了改良,整合了需求性强的功能的同时,提出了混合式教学情境下更多功能的设想,以期能够引导学生养成更好的学习行为习惯。

参考文献

[1]罗映红.高校混合式教学模式构建与实践探索[J].高教探索,2019(12):48-55.

[2]FRIESEN N. Defifining Blended Learning[EB/OL].(2018-09-01)[2021-05-21].http: //learningspaces. org/papers/Defifining_Blended_Learning_NF. pdf.

[3]Garrison D R, Kanuka H.Blended learning:Uncovering its transformative potential in higher education[J].The internet and higher education,2004,7(2):95-105.

[4]何克抗.从Blending Learning看教育技术理论的新发展(上)[J].电化教育研究,2004(3):1-6.

[5]田媛,席玉婷.高校混合课堂教学模式的应用研究[J].中国大学教学,2020(8):78-86.

[6]孟娇.劝导式设计理论在健康生活方式相关产品中的应用研究[J].设计,2015(4):95-96.

[7]LOCKTON D, HARRISON D, STANTON N A. The Design with Intent Method: A design tool for in fluencing user behaviour[J].Applied Ergonomics,2010,41(3):382-392.

[8]FOGGB J . A  b e h a v i o r  m o d e l  f o r  persuasive design[C]//Proceedings of the4th international Conference on PersuasiveTechnology, 2009:1-7.

[9]FOGG B J.The behavior grid: 35 ways behavior can change[C]//Proceedings of the 4th international Conference on Persuasive Technology,2009:1-5.

[10] 溫德尔.随心所欲 为改变用户行为而设计[M]张一弛,孙锦龙,译.北京:电子工业出版社,2016.

何佳新,周瑄

中南大学

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