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用户生成内容的“阴暗面”:短视频平台用户消极使用行为意向研究

2021-11-03张大伟

现代传播-中国传媒大学学报 2021年8期
关键词:阴暗面心流象限

■ 张大伟 王 梓

一、引言

网络用户的快速增长,带动社交媒体“大爆炸”式增长,也造成行业竞争加剧,甚至直接导致社交平台的消亡,例如曾经风光无限的人人网逐渐消失在人们的视野中,脸书(Facebook)的活跃用户数量也处于下滑状态。①短视频行业的“头部”平台暂未发生此类迹象,但是“尾部”平台已经流量不足、奄奄一息。作为社交媒体平台,短视频应用允许用户透过平台发表和传播信息,呈现出用户生成内容的“光明面”,即吸引用户注意力的内容特征,如娱乐性等。但由于缺乏行之有效的监管机制,信息质量无法得到保障②,短视频平台逐渐显露出其“阴暗面”,即引发用户使用倦怠的内容特征,形成消极信息因素(negative information-related incidents),如广告干扰(advertising interference)、模棱两可(information equivocality)、谣言泛滥(rumor dissemination)和内容低俗(content vulgarization)等,使得短视频平台被负面评价围绕,极易引发用户对社交媒体的倦怠。从庞大的用户基础来看,内容的消极特征并未完全阻断平台为用户带来良好的“心流体验”③。用户在社交媒体中获得心流体验意味着其沉浸于社交媒体,甚至达到“忽视周边环境”的程度,这使得用户的心理和行为产生悖论(paradox)状态:既享受社交媒体所带来的心流体验,又受困于“阴暗面”所引起的社交媒体倦怠。这要求学者在研究短视频用户心理与行为意向时,需要系统地考虑这种悖论状态的作用机制及其对行为意向的复杂影响作用。

本研究使用定量研究方法,尝试以刺激—机体—反应(SOR)模型为框架,探讨短视频平台中消极信息因素、社交媒体倦怠(social media fatigue)、心流体验和用户不持续使用行为意向之间的关系。为了达致研究目标,研究主要聚焦于3个问题:

RQ1:短视频平台的用户是否已经产生了消极使用行为意向?程度如何?

RQ2:消极信息因素是如何影响社交媒体倦怠,从而触发用户的消极使用行为的?

RQ3:在社交媒体倦怠引发用户消极使用行为的过程中,心流体验扮演了何种角色?

本文以期发现消极信息因素对用户不持续使用行为意向的作用机制,从而为短视频平台的可持续发展提供参考依据。

二、研究假设及模型构建

SOR模型是一个较为严谨的探讨社交媒体用户行为意向的理论框架,主要包含了刺激(stimulus)、机体(organism)和反应(response),用于解释来自外部环境的刺激会影响个体内部状态,从而进一步导致特定的行为反应。④因此,笔者以SOR模型作为基础,辅以心流体验理论,用于探讨短视频平台用户不持续使用行为意向的影响因素。根据文献综述的结论,笔者构建了本文的研究模型(如图1所示)。其中,刺激主要包括广告干扰、谣言泛滥、模棱两可和内容低俗等消极信息因素;社交媒体倦怠和不持续使用意向则分别看作是机体和反应;心流体验既是社交媒体倦怠与不持续使用意向间的负向调节变量,又可以负向影响社交媒体倦怠和不持续使用意向。

图1 短视频平台用户不持续使用意向理论模型

(一)消极信息因素的作用

学者哈·路易莎(Ha Louisa)将广告干扰定义成个体对社交媒体中大量广告造成使用困扰的感知。⑤大数据和机器学习的兴起为广告主更为清晰地识别目标客户、推送定制广告提供了技术上的支持。⑥研究表明,定制广告可能因为内容与用户需求相匹配而产生较强的说服力⑦,亦有可能引发用户的隐私顾虑而表现出广告回避行为⑧。纵然,大量的广告主为了达到提高广告效果的目的,采用了原生广告(native advertising)等形式,将广告内容融入到短视频创作,重复地推送至目标用户。⑨这种方式在初期使用时取得了较好效果,随着时间的推移,该方式亦有可能显现出消极效果,对用户造成广告干扰。面对广告干扰,用户无法专注,甚至影响其与他人的社会互动。此外,以往研究对亚洲地区的本科生调查发现,广告干扰与社交媒体倦怠之间存在着正向的间接关系。据此,本研究提出如下假设:

H1.广告干扰是短视频平台用户产生社交媒体倦怠的正向影响因素。

与传统媒介相比,社交媒体的主要信息源是用户,他们可以通过社交媒体表达个人意见和情感。⑩用户在享受大量优质信息的同时,亦会因为泛滥的谣言而困扰。学者王晰巍等认为网络谣言是通过网络媒介进行传播的未经确定的话语。社交媒体迅捷的信息传播速度更是加剧了谣言的传播,使得谣言难以控制。谣言泛滥涵盖了谣言的散布、丧失伦理和误导性或虚假信息的扩散等方面。此种情况会导致用户耗费大量的时间和精力来评估信息质量,这是社交媒体倦怠的前兆。同时,学者林(Lin)的研究证实了谣言泛滥会影响用户满意度,进而触发社交媒体倦怠的产生。据此,本研究提出如下假设:

H2.谣言泛滥是短视频用户产生社交媒体倦怠的正向影响因素。

同时,社交媒体信息的多样化和表达的自由化,使得平台上充斥着大量模棱两可的信息。模棱两可主要是指信息含义的多向性和信息来源的不确定性,这也导致了信息意义的模糊性。换言之,高度模棱两可的信息会导致用户对内容理解的不一致性,使得用户产生无法控制社交媒体的感知。同时,信息的模棱两可会对用户的决策产生不利影响,主要是因为人们需要通过大量的沟通以减少理解模棱两可信息的不一致性。在此情况下,沟通超载随之而来,进而触发用户的社交媒体倦怠。据此,本研究提出如下假设:

H3.模棱两可是短视频用户产生社交媒体倦怠的正向影响因素。

受到经济利益的驱使,一些社交媒体平台放松了对内容的监管,使得大量的低俗化内容出现。内容低俗主要体现在知识和内涵缺乏、涉性涉暴和渲染功利世俗等方面。由于缺乏专业性、知识性和科学性,低俗化内容在社交媒体用户群体中极为容易传播。虽然过往的学者没有针对低俗化内容与社交媒体倦怠的关系展开讨论,但是从低俗化内容的特征不难看出两者之间存在着一定的关系。低俗化内容表现出较大的同质性,虽然在传播的初始阶段极易吸引用户的眼球,但是后续相似内容的推出会降低甚至是阻碍心流体验的产生。同时,过多低俗化内容使得用户对平台的好感度下降,这也在一定程度上引发用户社交媒体倦怠。据此,本研究提出如下假设:

H4.内容低俗是短视频用户产生社交媒体倦怠的正向影响因素。

(二)社交媒体倦怠与不持续使用意向

在过往研究中,大量的学者已经证实了社交媒体倦怠与不持续使用意向之间的关系。在国内,学者郭佳和曹芬芳发现,隐私关注、社交过载、系统功能过载和信息过载引发的社交媒体使用倦怠,会正向触发用户的不持续使用意向。李旭等以微信为研究对象,验证了社交媒体用户倦怠与实际消极使用行为之间的正向关系。在国外,学者拉文德兰(Ravindran)等(2014)认为,经历社交媒体倦怠的用户更容易停止参与社交媒体活动,或完全退出社交媒体。学者麦尔(Maier)等指出较高水平的社交媒体倦怠会导致用户产生不持续使用社交媒体的倾向。据此,本研究提出如下假设:

H5.社交媒体倦怠是短视频用户产生不持续使用意向的正向影响因素。

(三)心流体验的作用

李颖和肖珊发现,当个体从事某一事项获得心流体验时,其会忘记对时间和周边环境的感知,并感到一种持续的愉悦感。换言之,当人们处于心流状态时,注意力主要集中在活动本身而忽略了自己所关注的事项,一些与活动无关的感知和想法都会被过滤。心流体验可以提高社交媒体用户对负面刺激的阈值和容忍度,进而阻止这些情绪转化为逃避行为。便捷的操作和丰富的视频,使得短视频用户不知不觉地沉浸其中,获得心流体验。用户在处于心流体验状态时,亦能对平台产生较高的满意度,甚至是忠诚度,进而阻止或降低潜在负面因素所带来的倦怠感,并且增加对社交媒体的使用频率。学者林(Lin)等关于微信的研究也已经证实了心流体验对社交媒体倦怠和不持续使用意向的影响作用。据此,本研究提出如下假设:

H6.心流体验是短视频用户产生社交媒体倦怠的负向影响因素。

H7.心流体验是短视频用户产生不持续使用意向的负向影响因素。

过往关于社交媒体用户行为意向的研究表明,心流体验既可以扮演中介的角色,也可以成为调节变量。当处于心流状态时,个体会全身心地投入某一社交平台而忽略其所带来的负面影响因素,从而使得倦怠之于不持续使用意向的作用显著性下降。由此可推断,用户因短视频平台获得的心流体验也可以发挥调节的作用,以缓和社交媒体倦怠和不持续使用意向之间的关系。据此,本研究提出如下假设:

H8.心流体验是短视频用户社交媒体倦怠与不持续使用意向之间的调节变量。

三、研究方法

(一)变量的测量

在本研究中,一共包含7个研究变量:广告干扰、谣言泛滥、模棱两可、内容低俗、社交媒体倦怠、心流体验和不持续使用意向。其中,广告干扰和谣言泛滥的测量均来自于学者林(Lin)的研究,两个变量分别包含3个题项。学者达夫特和麦金塔(Daft & Macintosh)提出的3个题项可以用于测量本研究中的模棱两可。学者黄(Huang)等的关于网络游戏环境里的低俗内容的描述用于测量内容低俗这一变量。心流体验这一变量将采用王(Wang)等提出的3个题项进行测量。源自Åsberg的6个题项,用于测量社交媒体倦怠。此外,张(Zhang)等学者所提出的4个题项用于测量不持续使用意向。对来源于英文文献的题项,本研究采用双向翻译法(back-translation method)进行翻译,以确保能够准确地表达出题项的本意。上述所有的题项均采用7级李克特量表进行衡量,1代表非常不同意,7代表非常同意。

(二)数据采集

根据艾媒数据中心的统计报告显示,自2013年以来,我国短视频平台的用户数量逐年上升,截至2020年12月,短视频平台用户的整体规模达到8.73亿,日均使用时长达2小时以上,属于国内社交媒体行业中较为活跃的一类。值得指出的是,短视频平台用户数量的增长速度在2018年后逐渐放缓,甚至有些平台呈现负增长趋势。由此可见,选取短视频平台作为研究对象具有一定的代表性。

笔者采用滚雪球抽样法(snowball sampling),以网络问卷进行数据收集。经过筛查,本研究一共剩下有效的正式样本461份。根据巴克利(Barclay)等的建议,用于结构方程模型分析的最小样本数量应为变量最大题项数量的10倍或路径关系数量的10倍。结合本研究,题项数量最大的变量是社交媒体倦怠,包含6个题项;结构方程模型中的路径关系数量为8。因此,最小样本数量应为60或80。由此表明,本研究的前测和正式样本数量符合采用偏最小二乘法的样本建议准则。如表1所示,正式样本的年龄主要集中在18—25岁和26—35岁,分别占43.7%和47.2%;在性别方面,男、女用户的数量基本持平,分别占 49.8%和50.2%;在职业方面,51.5%的样本为学生,45.7%的样本是全职工作者;在学历方面,大专或本科群体最大,占比为68.6%,高中及以下群体次之,占比为26.2%;在月收入方面,低于2999元的样本为最大群体,占比为65.6%,3000—4999元群体占比为16.2%。

表1 样本基本情况

在短视频平台的使用经验方面,60.8%的用户具有使用3年以上的经历;64.1%的用户具有同时使用3个以上平台的经历,仅有4.5%的用户只使用1个平台,据此可以发现,抖音和快手处于同一手机屏幕是常见现象;在日均平台使用时长方面,“>1且 ≤ 3小时”群体最大,占比为58.2%;在日均平台使用频率方面,“每天多次”的用户群体最大,占比为61.0%,“每小时至少1次”群体次之,占比为26.6%。由此可知,短视频平台是用户在社交媒体使用方面的主要选项之一。

四、数据分析及讨论

本研究使用软件Smart PLS 3.0、Interaction 和SPSS 24.0对所收集的数据进行分析。首先,Smart PLS 3.0主要用于评估本研究中的测量模型和验证研究假设。本研究之所以选用偏最小二乘法进行分析,主要基于以下考虑:该种方法适用于较复杂的预测模型,并且在调节效应的操作方面较为容易。其次,Interaction是学者戴尼尔(Dainiel)开发的一款分析和绘制变量间交互作用的软件。在本研究中,Interaction主要用于验证心流体验对社交媒体倦怠和不持续使用意向的关联性调节作用。最后,本研究将根据心流体验和社交媒体倦怠的程度将样本划分成四个象限,并通过SPSS 24.0的ANOVA功能分析不同象限的样本不持续使用意向的差异,以再次检视心流体验的调节作用。

(一)测量模型评估

如表2所示,所有题项的因子载荷量处于0.803—0.924,均高于建议值0.6。各变量的Cronbach’sα值处于0.825—0.918,均高于建议值0.7,表明各变量具有良好的内部一致性。各变量的CR值处于0.895—0.936,均高于建议值0.7,表明各变量的题项具有良好的可靠性。各变量的AVE值处于0.709—0.793,表明各变量具有良好的收敛效度。

表2 信度和收敛效度分析结果

(续表)

如表3所示,各变量的AVE的开根号值均大于变量间的皮尔森相关系数,表明本研究的7个变量之间具有良好的区别效度。

表3 区别效度分析结果

本研究使用问卷的形式收集数据,可能会导致研究结果出现共同方法偏差。依循梁(Liang)等的方法,笔者使用Smart PLS 3.0 进行共同方法偏差检验。如表4所示,实质因子载荷的平方值(0.753)与方法因子载荷的平方值(0.002)的比例为376。同时,大部分的方法因子载荷作用不显著。因此,本研究不存在共同方法偏差。

表4 共同方法偏差分析结果

(二)测量模型评估

笔者使用Smart PLS 3.0的自助法(Bootstrapping)抽样5000次来检验本研究所设置的8个研究假设。如图2所示,在社交媒体倦怠的影响因素方面,广告干扰(H1:β=0.285,p<0.001)、谣言泛滥(H2:β=0.238,p<0.001)、模棱两可(H3:β=0.089,p<0.05)和内容低俗(H4:β=0.112,p<0.05)均能够发挥正向影响,表明了短视频内容所存在的负向影响因素是制约其发展的主要因素,但是内容低俗和模棱两可对用户社交媒体倦怠的影响强度较弱,这表明现今短视频泛娱乐化内容逐渐侵蚀了主流价值观,通过猎奇、刺激、低俗和暴力等方式抓住受众的注意力,使得大部分青年群体的短视频用户无意区分内容的优劣,不同的用户群体对同一短视频的内涵感知也是有一定差异的,甚至短视频的低俗内容被部分用户视作娱乐休闲的主要方式之一。社交媒体倦怠(H5:β=0.453,p<0.001)会正向影响用户的不持续使用意向。同时,用户的心流体验既会负向影响社交媒体倦怠(H6:β=-0.097,p<0.05)的产生,也会对不持续使用意向(H7:β=-0.205,p<0.001)发挥负向影响作用。此外,心流体验(H8:β=-0.153,p<0.001)可以负向调节社交媒体倦怠对不持续使用意向的作用。换言之,当用户的心流体验程度较高时,社交媒体倦怠对不持续使用意向的作用会降低;反之,则会升高。因此,本研究的8个研究假设均被验证通过。

注:*** p<0.001; ** p<0.01; * p<0.05

为验证研究结果,笔者使用Interaction软件绘制社交媒体倦怠、不持续使用意向与心流体验之间的交互图。如图3所示,所有斜线均为正向且显著(p<0.001),表明社交媒体倦怠与不支持使用意向之间存在正向关系。同时,心流体验增强时(+1 Std Dev),斜线的坡度放缓;心流体验减弱时(-1 Std Dev),斜线的坡度增强;由此验证了心流体验可以负向调节社交媒体倦怠与不持续使用意向之间的关系。

注:不持续使用意向(DI),社交媒体倦怠(JD),心流体验(FE)。

(三)不同象限用户的不持续使用意向比较

学者加西亚(Garcia)等指出,中位数分割法(median split method)被广泛运用于使用变量数值对样本进行分类的研究场景。据此,笔者采用中位数分割法将样本的社交媒体倦怠(中值为4.500)和心流体验(中值为4.330)进行划分,从而得出四个象限:第1象限(高心流,高倦怠:101个样本),第2象限(高心流,低倦怠:140个样本),第3象限(低心流,高倦怠:137个样本),第4象限(低心流,低倦怠:84个样本)。根据图4可知,处于第2象限的用户的不持续使用意向的平均值为3.536,远低于第3象限用户的不持续使用意向的平均值(5.833);第1象限和第4象限的用户的不持续使用意向的平均值接近,分别为4.680和4.155。此外,第1象限用户的存在,可以表明现实生活中“平时一直抱怨某一社交媒体,但又离不开该社交媒体,甚至比周边不抱怨的用户还依赖该社交媒体”这一现象的合理性,可谓“爱之深,责之切”。

图4 不同象限用户的不持续使用意向

如表5所示,第1象限用户与第2象限(平均值差异为1.144,p值为0.000)、第3象限(平均值差异为-1.153,p值为0.000)、第4象限(平均值差异为0.525,p值为0.044)用户的不持续使用意向的平均值差异显著。第2象限用户与第3象限(平均值差异为-2.297,p值为0.000)、第4象限(平均值差异为-0.619,p值为0.009)用户的不持续使用意向的平均值差异显著。第3象限与第4象限(平均值差异为1.678,p值为0.000)用户的不持续使用意向的平均值差异显著。以上统计结果表明,当用户产生社交媒体倦怠时,心流体验在缓和其不持续使用意向方面发挥了重要作用,再次验证了Smart PLS 3.0的分析结果。同时,这一分析结果与林(Lin)等学者的研究结论表现出一定的差异性。在林(Lin)等的关于微信用户研究中,在低水平社交媒体倦怠的群体中,具有高水平心流体验和低水平心流体验的用户的不持续使用意向没有显著差异。微信作为我国最大的移动社交媒体App,其不但具有社交媒体的属性,更具有通讯联络的功能,

表5 不同象限用户的不持续使用意向比较结果

因此,容易造成用户即使感知到了一定的微信倦怠,但是由于其通讯联络的功能,也不会产生太强烈的不持续使用意向。只有微信倦怠到达较高的程度时,才有可能触发强烈的不持续使用意向,这也间接地凸显了微信用户粘度较强。

五、研究结论与启示

本研究使用网络问卷的方式收集数据,以7级李克特量表进行测量,通过定量分析发现,目前短视频用户的不持续使用意向程度达到4.579,说明短视频用户具有一定的消极使用意向。造成该现象的原因之一是短视频平台内容“阴暗面”,即广告干扰、模棱两可、谣言泛滥和内容低俗。“阴暗面”会直接影响用户的社交媒体倦怠,进而触发用户不持续使用意向的产生。而作为短视频内容“光明面”的结果,心流体验在社交媒体倦怠引发用户不持续使用意向的过程中发挥了三重缓冲的角色:既可以同时负向影响社交媒体倦怠和不持续使用意向,也能负向调节这两者之间的关系。此外,由于短视频平台众多,竞争激烈,平台定位有差异,大量用户同时使用着不同短视频平台,这既体现了用户强烈的好奇心,也间接说明单一平台无法满足用户多元化需求。据此,本文的理论贡献在于为短视频平台研究提供了更为聚焦且整体的研究视角,亦为优化社交媒体内容环境提供了治理方略。

首先,我们勾勒了短视频平台使用的概貌。当前,多平台并用、多平台补位的现象已经成为短视频使用的常态,单个平台已经无法满足用户的多元化需求,95.5%的用户下载并使用了2个及以上的短视频平台,这从侧面反映出不同短视频平台在功能定位上存在较大的差异性和互补性,正是这种差异与互补成就了短视频平台共生共融的繁荣景象。然而,内容生产高度自主化的背后亦存在“阴暗面”,用户在享受短视频平台带来快乐的同时,也深受消极信息因素之扰,产生倦怠感,进而萌发了不持续使用意向。

其次,我们聚焦于社交媒体的用户生成内容,提出“阴暗面”这一概念,整合了广告干扰、模棱两可、谣言传播和内容低俗等当下短视频内容面临的较为严峻的现实问题。过往关于社交媒体内容研究,更多是分析低质量内容和信息过载,或是以某一具体的消极信息因素作为刺激因素,分析其对社交媒体用户的消极使用行为意向的作用,而本文则是将四类消极信息因素加以整合,提出了一个更为符合短视频“信息本质”的研究框架。

最后,本研究所选取的两大心理变量集中体现了社交媒体使用的用户心理。心流体验和社交媒体倦怠均是存在于短视频用户中的心理要素,但现有的研究大多将两者置于不同的研究模型以分别探讨社交媒体用户积极和消极的使用行为意向。事实上,短视频信息是具有两面性的,既会因“光明”的一面为用户带来心流体验,也会由于“阴暗”的一面而使用户产生社交媒体倦怠。我们的研究结论证实了“两面”的共存关系,也验证了林(Lin)等在研究微信用户行为意向时所发现的心流体验的缓冲作用。但是,他们的研究发现,在微信用户处于较低程度的社交媒体倦怠时,心流体验无法发挥调节作用,这与本研究的结论有所差异。本研究认为,短视频用户无论是处于高水平或是低水平的社交媒体倦怠,心流体验均能发挥调节作用。这在一定程度上为后来的研究提供了差异性的理论发现,拓展了研究空间。

概言之,当前的短视频平台在快速发展的过程中,遇到了一定的阻力。用户的使用意向决定社交媒体的活跃度,这就要求短视频平台应该完善监管机制以避免大量消极信息因素的出现。目前,短视频平台内容监管机制虽然会对用户举报或后台监管发现的一些敏感性内容进行干涉,但是平台对广告和谣言的主动鉴别意愿和能力较弱。并且,由于网络传播具有较大的隐蔽性,传播主体往往处于一个极端隐蔽的状态,仅靠个人手段也无法在网络世界中寻找到恶意传播者,这也纵容了“居心不良者”在网络平台恶意传播谣言和低俗内容的可能性。因此,平台不但需要继续加强和完善自身的监管机制,更是需要以“价值共创”理念引导用户参与到“净”平台的行动中,形成较好的联动机制,从而避免“阴暗面”的大面积出现。

本研究证实了心流体验在社交媒体倦怠与不持续使用意向之间发挥的三重缓冲作用,短视频平台可以通过为用户打造一个沉浸场景,提升用户心流体验以缓解用户不持续使用意向的产生。社交媒体发展至今,已经成为人们生活中的必需品,甚至是“数智义肢”(homo prostheticus)。目前,从短视频平台用户的使用频率和使用时长来看,他们的状态趋近于法兰克福学派提出的“人类成为技术的工具”。黄旦认为,法兰克福学派的这一观点具有局限性,因为“无论是媒介意义构成、文化生产中媒介与受众的互动(包括符号互动论),还是众所周知的编码和译码理论,都在证明作为受众的人远远不是被动的接受者”,但是这也要求个体应该发挥主观能动性,提升媒介素养、科学素养和信息素养等个人素养,在信息海量但泥沙俱下的社交媒体中,学会独立思考,保持主体性,学会对抗“阴暗面”对于心智的影响,避免陷入消极信息泛滥的陷阱之中。

本研究透过定量研究方法对研究问题进行探索,并得到了一定的解答,但是仍然存在局限性:(1)本研究仅仅讨论了“阴暗面”对社交媒体倦怠的推动作用,并未能考虑“光明面”所能产生的影响;同时,也未能考虑年龄、性别和学历等人口统计学因素对社交媒体倦怠和不持续使用意向所发挥的作用。建议未来的研究可以同时纳入人口统计学变量与消极和积极的信息因素,构建更为全面的研究模型,挖掘社交媒体信息对不持续使用意向的作用机制。(2)本研究仅针对短视频平台用户进行研究,未能将更多社交媒体平台用户纳入样本范围,这也导致研究的发现具有一定的局限性,建议未来的研究可以扩展至更多的社交媒体平台,以发现不同类社交媒体用户不持续使用意向的相似点,也能挖掘出不同类社交媒体平台用户之间的差异点。

注释:

① Facebook declines for the first time in infinite dial history.EdisonResearch.https://www.edisonresearch.com/facebook-declines-first-time-infinite-dial-history/.2018.

② Kim K S,Sin S C J.Selecting Quality Sources:Bridging the Gap between the Perception and Use of Information Sources.Journal of Information Science,vol.37,no.2,2011.pp.178-188.

③ Hsu C L.How Vloggers Embrace Their Viewers:Focusing on the Roles of Para-social Interactions and Flow Experience.Telematics and Informatics,vol.49,2020.pp.101-364.

⑤ Ha L.Observations:Advertising Clutter in Consumer Magazines:Dimensions and Effects.Journal of Advertising Research,vol.36,no.4,1996.pp.76-84.

⑥ 杨莉明、徐智:《社交媒体广告效果研究综述:个性化、互动性和广告回避》,《新闻界》,2016年第21期,第3页。

⑦ Chen H,Chiang R H L,Storey V C.Business intelligence and analytics:from big data to big impact.MIS Quarterly,vol.36,no.4,2012.pp.1165-1188.

⑧ Chinchanachokchai S,de Gregorio F.A Consumer Socialization Approach to Understanding Advertising Avoidance on Social Media.Journal of Business Research,vol.110,2020.pp.474-483.

⑨ 刘燕南、吴浚诚:《互联网原生广告中隐私悖论的嬗变与规制》,《当代传播》,2019年第6期,第86页。

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