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间性思维下的跨媒介故事世界建构*

2021-11-03高薇华

现代传播-中国传媒大学学报 2021年8期
关键词:客体媒介建构

■ 高薇华 石 田

一、问题的提出

数字技术的发展大大加速了媒介融合的速度,正如贝尔纳·斯蒂格勒所说,数字媒介将会产生向一个深度融合的“超媒体”转移的趋势,即一种新类型的时间客体,它是非线性的、可导航的,而且是可点击的,最终整个文化工业将围绕着这一新型客体调整它的产品。①跨媒介叙事就是在当今世界的融合潮流下应运而生的产物,如今的文化生产越来越多地使用跨媒介叙事的形式,力求建构具有长久生命力的跨媒介故事世界。国外的案例有漫威公司创造的“漫威电影宇宙”,Adult Swim的《瑞克和莫蒂》系列等已经取得一定影响力的作品;在我国,《罗小黑战记》系列较早地进行了网络动画、漫画、动画电影的跨媒介叙事尝试并取得成绩,动画电影《姜子牙》《哪吒之魔童降世》在上映之后也在着力进行建构跨媒介故事世界的后续开发。

在我国,跨媒介叙事呈现出实践先于理论的状态,一方面,已经有很多文化产业从业者有了在不同媒介平台推出同一世界观下各异故事的观念,利用不同媒介平台的传播特性,发挥文化产品最大的影响力,《罗小黑战记》在跨媒介叙事上的成功就是其中一个优秀例子。另一方面,理论建构的缺失也导致一些产业实践上的歧途。譬如,一些从业者误将跨媒介改编的概念与跨媒介叙事相混淆;在中国文化产业中,相关名词表述也较为混乱,如幻想世界观、IP宇宙等。由此可以看出有两方面的问题留待解决,分别关乎认识论与方法论。一是在理论上廓清对跨媒介故事世界的认识,研究其内涵以及生成机理;二是通过分析跨媒介故事世界建构的关键因素,使创作者的思维方式随着文化生产形势的变化而更新,进而为身处产业实践中的创作者提供一些参考。

二、跨媒介故事世界的内涵

要分析跨媒介故事世界,首先要从“跨媒介叙事”和“故事世界”这两个概念说起。“跨媒介叙事”由亨利·詹金斯教授于2003年提出,詹金斯为“跨媒介叙事”(trans-media storytelling)下了一个简明的定义:“一个跨媒体故事横跨多种媒体平台展现出来,其中每一个新文本都对整个故事作出了独特而有价值的贡献。跨媒体叙事最理想的形式,就是每一种媒体出色地各司其职、各尽其责。”②跨媒介叙事这一概念着重于媒体文化生产的视角,提出的是文化生产面对当今世界媒介融合、产业融合与文化融合新的适应方法。在《跨媒体——到底是跨什么》一文中,詹金斯指出建构故事世界在跨媒介叙事中的重要性,“大多数形式的跨媒体都是通过‘世界构建’(world building)的过程来构建的。驱动跨媒体消费的一部分原因是消费者的欲望——他们想深入挖掘这个世界,追踪主人公们的背景故事并了解他们所处世界的基础系统”③。在文化产业的视角下,建构跨媒介故事世界将会为创作者提供更多的可能性,为观众提供更高的能动性与自由度,例如观众看了“漫威电影宇宙”的电影之后,可以依据自己的兴趣寻找“漫威电影宇宙”之下的其他媒介文本,对“漫威电影宇宙”产生更深层的理解。如2021年在“Disney+”平台推出的剧集《旺达与幻视》《猎鹰与冬兵》,便是电影《复仇者联盟》《美国队长》系列在其他媒介平台上的扩展。

而“故事世界”(storyworld)的概念是由叙事学家戴维·赫尔曼提出的:故事世界是存在于阐释者的心中由文本唤起的世界,是被叙述的情况和事件的心理模型,反过来说,叙事文本也提供了创造和修改这种心理构造的故事世界的蓝图。④故事世界不是真实存在的,而是依托于不同媒介的文本在人们内心中建构起来的,因此可以说,外部媒介文本是跨媒介故事世界存在的基底,不同媒介平台依靠自己的媒介特性为建构跨媒介故事世界作出贡献,而内部心理模型才是故事世界存在的本质。从叙事学的视角来看,“漫威电影宇宙”之下的一系列媒介文本也是作为跨媒介故事世界外部媒介文本而存在的,观众通过观看“漫威电影宇宙”的媒介文本,从而在自己的心中建立起一个“漫威电影宇宙”的心理模型。

跨媒介故事世界(trans-media storyworld)这一概念处于不断的发展中,其在既往的研究中具有两个视角,“跨媒介故事世界”既可以从亨利·詹金斯所立足文化产业视角的“跨媒介叙事”切入研究,也可以从叙事学中的“故事世界”切入研究。

三、跨媒介故事世界的“主体—中介—客体”运作模式

廓清了跨媒介故事世界的内涵之后,对其生成方式进行研究也是很有必要的。“主体—客体”是人类认识自然的既有模式,人的生产活动就是按照“主体—中介—客体”的模式进行的过程。“物质生产是劳动者(主体)使用工具(中介)作用于对象(客体)的过程,其结果是物质产品。精神生产主要是脑力劳动,但也要运用某种工具,加工一定的对象,使其精神产品能以可感的形态呈现出来。”⑤建构跨媒介故事世界本身就属于人的精神生产范畴,可以用“主体—中介—客体”这一模式来解释,跨媒介故事世界可以表述为作为主体的人(其中包括作者和读者)通过中介即不同的媒介来进行精神生产,产生了投射在人们心中的跨媒介故事世界这样一种客体的过程。

(一)主体与主体间性

在跨媒介故事世界建构中,人是作为主体的存在,表现为作者与读者的身份区别。而正如黑格尔说“不同他人发生关系的个人不是一个现实的人”⑥,世界上除了“主体—客体”的模式存在,必然也有“主体—主体”模式的存在,构成主体间联系的存在就是主体间性(intersubjectivity)。主体间性是主体间即“主体—主体”关系中内在的性质,在本质上仍然是一种主体性,是人的主体性在主体间的延伸。⑦

(二)中介与文本间性、媒介间性

中介可以理解为主体(人)认识客体,作用于客体的一种工具。体现在中介之间的联系有两个维度,其一是文本间性(intertextuality),其二是媒介间性(intermediality)。文本间性又称“互文本性”,每个文本都是互相联系、互相影响的关系,不是孤立地存在;媒介间性是一个文化批评的术语,克里斯托弗·B·巴姆为媒介间性总结三种研究范畴:一个创作主体从一种媒介转移到另外一种媒介;媒介间性作为文本间性的一种特殊形态;在不同的媒介中,对某一种特定媒介的美学传统进行再创造。⑧在跨媒介故事世界中,中介就是同一故事世界下基于不同媒介上的文本。比如在Adult Swim推出的《瑞克和莫蒂》系列中,有基于动画、漫画、游戏的文本,它们都作为中介参与了故事世界的构建,这些媒介文本之间的联系就体现为文本间性与媒介间性。

(三)作为客体的心理模型世界

作为心理模型的故事世界在跨媒介故事世界的“主体—中介—客体”关系中是作为客体存在的。根据戴维·赫尔曼的描述,故事世界是投射在人的心理上的,在描述叙事表征和被表现的东西之间的关系时,叙事也可以被认为是一种语言或视觉线索的系统,它们促使读者将故事世界空间化为关于参与者、对象和地点的,不断发展的结构。⑨在呈现上,跨媒介故事世界是由时间、空间、人物等元素构成的,在这些元素下还可以继续进行细分。故事世界是凭借人们的想象在内心构建的,每个人心中构建的故事世界都不可能完全一致,莉斯贝丝·克拉斯特拉普认为故事世界的特征是“受众与创作者在心理上共享‘世界性’的形象”⑩。在这点上,故事世界又是动态的、具有多重性的。

“主体—中介—客体”的关系是建构起跨媒介故事世界思维模型的关键。首先,对于故事世界的认识是以人为主体性的,生产者与接受者虽然有身份上的差异,但生产者与接受者(作者与读者)之间是主体之间的关系,联系起他们的是主体间性。其次,中介在故事世界的生成中体现在基于不同媒介平台的文本上,最终人的思维通过媒介文本,建构起作为客体的跨媒介故事世界,并投射在人的心中。跨媒介故事世界的生成过程从主体(人)出发,又落回到主体(人)上。在跨媒介故事世界建构中,主体、中介、客体的关系如图1所示。

图1 跨媒介故事世界建构中主体、中介、客体关系示意图

四、间性思维对跨媒介故事世界建构的重要作用

(一)间性思维的内涵

主体间性、文本间性与媒介间性在跨媒介故事世界的生成中起到重要作用,这也引申到本节所讨论的间性思维。间性思维是一种联系的思维,我们所在的世界是一个与他人共同存在的世界,“存在就意味着相通,这是间性概念的核心所在。间性现在已经不再仅仅是一种哲学上的抽象理论,更可以成为一种思维范式。”宫承波认为,用间性视野来看待事物相互之间关系的思维方式就是间性思维,这种思维方式主张接纳客体、他者,将主体、自我看作跟客体、他者具有同等地位的存在,而非凌驾于客体之上的。主体间性的缘起体现出20世纪发生的西方哲学对“主体性”的认识以及“主体性”到“主体间性”的转向。在人类经济技术成就达到一定阶段之后,后工业社会的人类主体意识极大膨胀,出现了将别的主体他者化、工具化的情况。海德格尔指出人要意识到自己作为主体是在世界中的存在,与其他主体是共在关系。因此,从主体性向主体间性的转向是大势所趋,在西方哲学中,从“主体—客体”思考模式到“主体间性”的认识论转向饱含了哲学家对人类社会的思考,旨在越过工具理性带来的异化,重新建立人与人,乃至人与世界相互依存、相互影响的联系。

(二)跨媒介故事世界中的间性表达

1.主体间性视域下的作者与读者

在跨媒介故事世界思维模型中,作者们和读者们之间体现的就是主体间的交往。交往是人的基本存在方式,衣俊卿指出人类的交往行为分为日常交往与非日常交往。一般来说,日常生活代表个体再生产领域,而非日常活动则构成社会再生产领域,非日常生活是创造性思维和实践占主导地位的领域,如科学、哲学、艺术,而非日常交往是非日常生活领域中主体间的交往活动。在主体间的地位差异中,不同于日常交往主体反映了一种自然原则,非日常交往主体体现出一种社会原则。在跨媒介叙事生产语境下,作为主体的作者与读者之间体现出的正是一种非日常的交往。

(1)作者之间的主体间交往

在跨媒介故事世界的构建过程中,作者与作者之间的主体间交往是一个非常普遍的关系,同时体现出平等性、交互主体性与信息共享性。在成熟的跨媒介叙事生产中,创造一个故事世界往往会有多个作者,文化产品也分布在不同媒介上,作者与作者之间具有平等性与交互主体性;在文化生产中,不同媒介上的创作要互相配合,因此也具有一定的信息共享性。

(2)作者与读者的主体间交往

作者与读者之间的主体间交往关系往往可以透视为文化生产者与文化消费者关于文化权力的争夺。在这种“作者力量”与“读者力量”的牵制与平衡中,参与式文化影响下的作者与读者的主体间交往不再是文化生产者的单方面灌输,消费者的力量开始壮大。在过去位居高位的作者地位开始下降,而读者地位开始上升,生产者越来越重视消费者的意见,两者的关系越来越趋于平等。但这并不意味作者与读者的地位已经完全平等,同时两者之间也并不是二元对立的关系,文化生产者与文化消费者之间体现出一种交互主体性,他们之间有着信息流通,共同建构着客体故事世界,但他们信息共享性有限,文化生产者不会让消费者完全参与其创作生产活动,对读者保持着神秘性。

(3)读者之间的主体间交往

读者与读者之间的主体间交往也同时体现出平等性、交互主体性与信息共享性。在跨媒介叙事中,粉丝群体是一个非常壮大的团体,并且在参与式文化影响下越来越发挥出自己的力量。读者们同样会使用各种媒介形式进行自己的粉丝生产,不论是线下还是线上,粉丝都会联系起来进行交流,分享关于故事世界的知识以及自己的同人创作。

在研究作者与读者的主体间性时,同时要注意历史文化在主体间交往中发挥的作用。基于不同历史文化背景的主体在进行跨媒介故事世界建构时都会带有本民族文化的特点,同样媒介文本的传播过程也是一个跨文化传播的过程,不同文化背景的主体在接受过程中都会有不同的偏向,这也是应该纳入主体间交往考量的一个影响因素。

2.文本间性与媒介间性视域下的媒介文本

在跨媒介故事世界中,文本间性与媒介间性是关乎中介的。中介即基于不同媒介平台的文本,分别为作者创作的作者文本与读者创作的读者文本,连接在它们之间的是文本间性与媒介间性。对于媒介文本来说,一个文本必须以媒介为基础进行呈现,文本之间的互文也表现为内容从一种媒介到另一种媒介的流动,媒介文本之间的关系同时体现在文本间性与媒介间性上。因此在论述跨媒介故事世界思维模型中介层的时候,连接在媒介文本之间的文本间性与媒介间性不能孤立地去看待。媒介文本之间的文本间性与媒介间性表现为作者文本与作者文本、作者文本与读者文本、读者文本与读者文本这三种关系。

(1)作者文本之间的间性表达

作者文本之间的文本间性即互文的方式主要是通过“填补空白”,以及对既有的故事世界进行“延续和展开”。这两种方式都是当下的媒体娱乐文化生产中常用的手法。所谓“填补空白”不仅仅是故事情节的空白,还包括人物情感的空白、故事背景、世界观的空白。在《瑞克与莫蒂》系列中,人物之间隐含的关系一次次在跨媒介的产品中得到印证,在动画剧集中主角瑞克对他的外孙莫蒂极尽嫌弃,但他实际上非常爱自己的外孙,瑞克对莫蒂的情感关系在手机游戏《口袋莫蒂》(Pocket Mortys)中与《瑞克与莫蒂》动画形成了互文,在《口袋莫蒂》游戏中某个盥洗室里有个探索要素,上面有瑞克对外孙的真情流露。中国的跨媒介叙事案例还有《罗小黑战记》,它最初是在网络上更新的flash动画剧集,如今已经发展成跨越动画剧集、漫画、动画电影、手机游戏的跨媒介故事世界,其文本之间的互文也是通过“填补空白”的方式进行的。2019年上映的《罗小黑战记》动画电影是其网络动画剧集的前传,对整个“罗小黑”故事世界作出了一些说明和解释,也回答了一些在剧集中出现但并未解答的问题。“延续和展开”的互文方式在各种系列作品推出续集时非常常见,比如说《冰雪奇缘2》就是2013年上映的《冰雪奇缘》之后发生的故事,延续了《冰雪奇缘》的故事情节,《神奇动物去哪里》系列就是《哈利·波特》系列世界观的展开。作者文本与作者文本之间的互文同属官方文本,属于经过文化生产者设计的、比较权威的文本。在这个关系中,内容在媒介之间的流动体现出基础设定、技术手法与美学传统的一致性。

从作者文本与读者文本的视角来看,作者文本与读者文本之间的互文也体现在“填补空白”,以及对既有的故事世界进行“延续和展开”上。但与作者文本之间的文本间性有所区别,读者文本对作者文本进行空白的填补,或者对作者文本中体现的故事世界进行延续和展开带有粉丝个人色彩以及非权威性,比如很多粉丝迷恋两个角色之间的情感羁绊,就会以作者文本中的线索为依据创作自己的漫画、小说等同人作品。但对于作者文本与读者文本,总体来说,内容在媒介之间的流动也体现出基础设定、技术手法与美学传统的一致倾向,不同于作者文本有着工业化的质量把控,读者文本通常体现出来的是一种粉丝对作者文本技术手法与美学传统的模仿。如网友Seanzoz自制游戏《上古卷轴:天际》的同人动画,中间穿插着的画面就是对游戏加载画面风格的模仿,游戏的加载界面对动画来说是没有表现必要的,《上古卷轴:天际》同人动画的创作者事实上是将游戏中的加载界面作为了其同人动画的一种风格化表达。

(3)读者文本之间的间性表达

读者文本之间的互文主要也体现在填补空白以及对既有的故事世界进行“延续与展开”上,不同于作者文本之间具有权威性的经过设计的互文,也不同于作者文本与读者文本之间基于作者文本线索的互文,读者文本之间的互文体现在流行于粉丝群体中的一些通用的设定,这些设定不一定体现在作者文本中,有可能源于个别粉丝的“二次创作”,其他粉丝在感兴趣的情况下会基于这个二次创作的设定进行更多次的创作。譬如网友JoJo56830为任天堂游戏《塞尔达传说》系列创作了一个“Linked Universe”(林克宇宙)的系列漫画,就是将历代《塞尔达传说》游戏的主角林克集中在一起展开冒险,并基于游戏原作设定展开同人漫画的剧情。因为JoJo的漫画大受欢迎,她的同人漫画的设定被很多其他粉丝借用于创作“Linked Universe”新的同人故事。总的来说,读者文本之间有着各式各样的间性表达,内容的流动体现出拼贴、碎片化的倾向。

五、跨媒介故事世界建构的启示与反思

(一)参与式文化是跨媒介故事世界建构的驱动力

跨媒介叙事离不开参与式文化。参与式文化(Participatory Culture)是亨利·詹金斯提出的概念,他在书中对其作出解释:参与式文化是邀请粉丝和其他消费者积极参与到新内容的创作与传播中来的文化。在融合潮流的不断深化下,文化消费者的参与成为跨媒介文化生产越来越重要的力量,甚至成为跨媒介故事世界建构不可或缺的部分。在这个趋势下,文化生产者对消费者的态度也经历了从“禁止论”到“合作论”的转变,交给文化生产者的选择是在多大程度上给予消费者参与的自由。若要顺应当今世界的融合趋势,势必要认识到参与式文化是跨媒介故事世界建构的重要驱动力,顺应文化消费者参与文化生产与传播的趋势。从20世纪80年代发展至今的《星球大战》电影就深知粉丝群体对自身的重要性,卢卡斯影业重视培养自己的粉丝群体,如“501军团”“R2-D2制造者俱乐部”等庞大粉丝团。粉丝不但为《星球大战》故事世界添砖加瓦,甚至老粉丝成为官方创作者的案例也比比皆是。

(二)跨媒介的文本间互文是跨媒介故事世界建构的凝合力

跨媒介故事世界建构还离不开跨媒介的文本间互文。跨媒介叙事是建立在众多不同媒介文本之上的,若想将跨媒介故事世界凝聚成一个紧密联系的整体,必须重视文本间的联系。建构跨媒介故事世界的过程中,文化生产者创作什么样的作者文本,在何时推出,如何在作者文本之间进行互文往往是经过设计的,不管是出于商业方面的考虑还是出于叙事方面的考虑。漫威公司于2008年推出的《钢铁侠》成为了“漫威电影宇宙”的原点,在影片的结尾出现了短短的30秒剧情,神盾局局长尼克·弗瑞突然出现告诉钢铁侠“你只是更大宇宙中的一部分”,向他透露了“复仇者联盟”计划,当时这短短30秒的剧情却在观众群体中引发了比正片还要火爆的讨论。实际上漫威公司早在之前就构思好了《复仇者联盟》计划,以及日后推出的各个文化产品间的相互联系。跨媒介故事世界要具有凝合力,生产者首先要将故事世界构建成一个紧密联系的、高度完备的世界,作品必须是百科全书式的,要包含可供痴迷其中的消费者钻研、掌握和实践的丰富信息内容。

(三)对当今中国“IP宇宙”热潮的冷思考

现在,“IP宇宙”已然成为中国文化产业中的一个热词,2021年春节档热映电影《唐人街探案3》的导演陈思成,就在采访中表明希望自己成为漫威影业总裁凯文·费奇式的人物,将《唐人街探案》打造成“唐探宇宙”。这也为我们提供了一个思考的契机,在网络时代,我国文化产业从业者一直在研究如何跨领域、多平台进行文化产品的商业开发与运营,腾讯公司于2012年提出的“泛娱乐战略”,就是旨在将IP授权作为核心,打造让想象力自由表达的娱乐新生态。在几年的发展中,国内文化产业有着从“跨媒介改编”到“跨媒介叙事”的认识过渡。当今中国的文化产业语境已经有了建构故事世界的意识,但缺乏系统化与一致化的表达,跨媒介故事世界成了一个“幽灵”藏于不同的产业表述之下,如“IP宇宙”“世界观”等。然而在我国火爆的“IP宇宙”市场前景下,也暗藏着一些隐忧。

首先,我国的“IP宇宙”热潮是在漫威公司推出的“漫威电影宇宙”获得成功之后出现的,在“电影宇宙”这个概念深入人心的同时,从业者对“宇宙”一词也有了泛用、滥用的倾向。一部分从业者仅仅看到了跨媒介叙事具有整合文化产品,使其获得更大经济效益的功能。诚然,跨媒介故事世界的建构有着强烈的经济动因,但是它的目的不应该仅仅为经济利益,跨媒介故事世界也不是同一世界观下文化产品的拼凑组合,而是应该成为一个能够承载更大可能性、激发更多艺术作品的培养皿。其次,我国从业者现阶段建构跨媒介故事世界的策略大多数来自以好莱坞为首的国外文化产业大国,直接照搬他们的成功经验未必能够在我国的产业环境中取得良好的效果。建构跨媒介故事世界因作者与读者的不同民族文化背景呈现出特殊性,因而规划蓝图的文化生产者也应该做出充分调研,运用间性思维,不仅站在生产者角度,也站在消费者角度。不仅站在单一文本的角度,也要将跨媒介故事世界视作一个动态扩张的整体,进而提出跨媒介叙事的策略。

注释:

文章中,我们在智能合约的编写过程中,定义了文件、纪录、成员和用户4个结构体变量,分别存储电子数据文件的关键信息、电子数据文件分片的关键信息、用户资料和电子数据文件的所有关系。基于上述4个变量,我们依次编写了电子数据信息的上传、电子数据信息的查询、电子数据的授权、用户信息的更新和用户信息的查询。考虑到以太坊数据写入的速度较慢,容易影响用户体验,因此采用异步请求方式(sendAsync)执行事务,以此来加快电子数据的查询传输速率。

① [法]贝尔纳·斯蒂格勒:《技术与时间:3.电影的时间与存在之痛的问题》,方尔平译,译林出版社2012年版,第174页。

③ [美]亨利·詹金斯:《跨媒体——到底是跨什么》,赵斌、马璐瑶译,《北京电影学院学报》,2017年第5期,第32页。

④ David Herman.BasicElementsofNarrativeWiley-Blackwell.2009.p.106.

⑤⑦ 郭湛:《论主体间性或交互主体性》,《中国人民大学学报》,2001年第3期,第34、35页。

⑥ [德]黑格尔:《法哲学原理》,张企泰、范扬译,商务印书馆1997年版,第347页。

⑧ 张玲玲:《媒介间性理论:理解媒介融合的另一个维度》,《新闻界》,2016年第1期,第14页。

⑨ David Herman.StoryLogic.University of Nebraska Press:Lincoln and London.2004.p.263.

⑩ Lisbeth Klastrup,Susana Tosca.TransmedialWorlds-RethinkingCyberworldDesign.Conference:Cyberworlds.2004.pp.409-416.

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