APP下载

正当性建构:电子竞技报道的框架与话语分析

2021-10-30刘双庆

成都体育学院学报 2021年5期
关键词:产业赛事体育

刘双庆,刘 璕

根据腾讯电竞发布的《2021 中国电竞运动行业发展报告》,2021年中国电子竞技用户预计达到4.25 亿。此外,62.6%的网民认可电子竞技是新兴体育运动。电子竞技正呈现出突破行业壁垒,从小圈层向大众化迈进的趋势。[1]这说明,长期以来国内电子竞技行业面临质疑的境遇正在扭转。虽然当下国内社会舆论对于电子竞技的正当性还存在一定争议,但总体态度已有明显改观。本研究认为,在媒介化发展的当下时代,关于电子竞技社会认同的提升与媒体长期的话语实践、媒介建构密切相关。

正当性这个概念为理解新闻报道如何影响电子竞技在国内的认同与发展提供了一个恰当的理论视角。制度性理论将正当性(legitimacy,也译作合法性)定义为,某事物与其所存在的、社会建构的规范、价值与信念系统相匹配与契合。[2]作为一种新事物,电子竞技在国内的发展需要与国内既有的价值观念、规范相契合。反之,电子竞技很难获得存在和发展的正当性。新闻媒体是通过框架建构与话语实践影响着公众对于电子竞技的认同,塑造电子竞技的正当性。

基于此,本研究以国内报纸媒体关于电子竞技的报道为研究对象,全面考察新闻媒体如何通过新闻报道,建构电子竞技的正当性。具体而言,包括以下问题:第一,20年来,国内报纸关于“电子竞技”的报道情况是怎样的,是否有某种变化趋势;第二,对国内“电子竞技报道”进行框架分析,以考察新闻媒体如何筛选事实以及呈现了什么样的电子竞技媒介镜像;第三,对国内“电子竞技报道”进行话语分析,包括对相关报道的词汇风格与修辞策略的分析,考察新闻媒体如何建构电子竞技在国内发展的正当性。

1 研究设计

1.1 研究对象

本研究关注的电子竞技,是指电子游戏比赛达到“竞技”层面的体育项目。电子竞技运动就是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动[3]。考虑到“电子竞技”这一概念的出现可以追溯到2001年[4],本文选择的研究对象是2001年到2019年国内报纸上有关电子竞技的报道。具体而言,在中国知网的“中国重要报纸全文数据库”中以“电子竞技”或“电竞”为主题进行搜索,检索到报道1 441 篇。研究者仔细阅读了这1 441 篇报道文本,并在此过程中剔除重复报道和无关报道,共获得电子竞技相关报道1 178 篇。

1.2 研究方法

本研究以框架分析与话语分析为主要研究方法。框架分析与话语分析最初产生于社会学、心理学等学科,20世纪末被引入我国新闻传播研究领域,为该领域注入了新的学术活力。[5]框架分析是对人们如何建构社会现实,即裁选和诠释现实生活的某一部分,将之置于某种特定意义体系内的分析[6]。因此,框架分析可以揭示新闻媒体对于事实的筛选与呈现。

新闻话语分析是一种多学科、交叉的方法。它对语言使用和传播的社会文化因素感兴趣,主要包括文本与社会语境两个主要视角。[7]梵·迪克在《作为话语的新闻》中,将新闻作为一种话语进行分析,为分析新闻提供了一种新的框架。话语分析包括结构图示、语法规则、修辞等不同方面的分析。

本研究从报道倾向、内容框架(框架分析)、词汇风格与修辞策略(话语分析)等方面对相关新闻报道进行分析。研究者在阅读这些报道的过程中对每一篇报道进行编码,编码的类目是在阅读过程中逐渐形成的,包括以下内容:

第一,报道中对待电子竞技、电竞行业、电竞人群的情感倾向:包括“正面”“中性”“负面”。

第二,报道的内容框架:包括“未知领域”“产业经济”“争议焦点”“赛事活动”“行业风向”。

第三,报道的关键词:包括“游戏”“产业”“体育”“赛事”等。

人工编码由研究者一人独立完成。为检验信度,在全部报道编码完成之后,研究者找到第二位信度检验编码者,从已有的1 178 篇报道中随机抽取了100 篇报道,向第二位编码者告知了编码的流程、方法和标准后,第二位编码者对100 篇报道进行了独立的编码。将两者的编码的结果加以比对,结果显示前两部分信度分别为0.87、0.89,即编码信度水平较高。第三部分是词频统计,不涉及编码与信度检验。

2 电子竞技报道的变迁:正面情感逐渐成为主导

近年来,社会科学研究中出现了“情感转向”的趋势。在以往媒体效果研究中,学者们主要从认知机制解释新闻报道对个体认知与社会舆论的影响。但近年来,学者们发现单纯的从认知角度不能完全解释媒体对受众的影响。情感理论开始被引入到新闻传播等社会科学中[8]。随之而来的是,近年来国内学者也提出情感在新闻报道中的应用与价值。有学者提出,情感并不一定损害新闻的客观性,纳入情感反而能够为好的新闻业提供更为坚实的基础。例如,情感让新闻更加深刻和愉悦。学者认为新闻中的情感可以促进新闻故事的可理解性和塑造观众的观看方式[9]。

本研究将电子竞技报道文本中呈现的情感倾向分为三类:正面、中性、负面。正面情感指的是报道对电子竞技、电子竞技产业或电子竞技相关主体采取了积极乐观的情感,表达赞扬、鼓励、肯定的情绪;中性是指对电子竞技的客观叙述,没有明显情感倾向;负面则是对电子竞技采取消极悲观的情感,表达批评、否定的情绪。通过对于相关报道情感的分析,可以揭示国内报纸媒体建构电子竞技媒介形象的整体基调及其变化趋势(参见图1)。

图1 电子竞技报道中呈现的情感及其变化Figure 1 Attitudes in e-sports reportsand their changes

从2001年到2019年,正面报道的数量一直都比负面报道更多,即便是报道篇幅较少的2012年也是如此。总体而言,电子竞技在相关报道中的媒介形象主要是中性或正面的。

2001年只有一篇中性报道,而在2002年出现了正面情感的报道,没有负面报道。其中,人民日报海外版的《电子游戏的宜导与堵》一文提到电子竞技是电子游戏的正名,认为电子竞技需要健康有序发展。中央党报对电子竞技的积极报道对其形象的塑造以及正当化具有重大意义[10]。同年,工人日报的《我国游戏产业步入有序化轨道》一文中运用了“春花绽开”的隐喻以描述电子竞技行业的发展[11]。费尔克拉夫认为,当我们通过特定的隐喻来表示事物时,我们是以一种特定的方式来建构现实。[12]“春花开绽”这个隐喻表征了电子竞技这一新兴事物积极的形象。

2003年电子竞技的负面报道第一次出现,当年出现了4篇积极与消极情感并存的报道。这4 篇报道的叙事模式都是先描述电子竞技的正面发展和良好态势,然后提出电子竞技目前存在的问题,包括游戏与赛事缺乏本土品牌、赛事商业化运作程度不够、急需职业化与正规化等。而自此到2009年,负面报道所占同年总报道数量的比例基本保持稳定。2010年至2014年是电子竞技负面报道的高峰期,电子竞技的发展处于低潮中。这5年来,电子竞技的负面报道已经不局限于揭示该产业面临的问题,也涉及电子竞技职业身份的探讨。例如,《电竞离“体育”还有多远》《电子竞技算不算体育?》都从正反两方面展开报道,揭示相对于传统体育运动,电子竞技不利于体育锻炼,容易使人沉溺于虚拟生活等核心问题。而从2015年到今天,电子竞技负面态度报道所占年度报道总数比例越来越少,不断被正面态度报道所挤压。2019年,电子竞技负面报道数量达到低谷,只占同年全部报道比例的4%。

从报道的情感变化趋势图可以看出,国内电子竞技的报道总体上以正面情感为主,正面报道始终多于负面报道。自从2003年电子竞技被官方正式认可为体育项目之后,报纸媒体就开始以正面情感评价为主进行正当性建构。其中,2013年以前,中性报道数量基本都高于该年度的正面报道。从2013年起,在年度报道数量快速上升的情形下,中性报道的比例却有所下降,开始被正面报道所替代。在电子竞技快速发展,国内社会对于电子竞技存在争议时,报纸媒体也主要运用积极的情感倾向,建构电子竞技的正面媒介形象。考虑到近年来一些新闻报道中情感对于受众认知与态度影响效果的研究[13],电子竞技报道中的积极情感能够影响受众认知,建构电子竞技的正当性,起到“润物细无声”的效果。

3 电子竞技报道的框架分析:事实筛选

3.1 电子竞技报道中的五个主要框架

框架研究的社会学传统关注不同类型的社会行动者如何建构社会现实。在这一传统下,框架是指普遍存在的为社会生活赋予意义的组织机制。它涉及筛选、遮蔽、放大与突出特定社会现实的某些方面。[14]框架能够使特定的意识形态自然化,即通过对相关事实材料的筛选与突出,引导人们对于特定议题的认知。[15]例如,对于电子竞技而言,新闻媒体通过对于特定事实材料的筛选,建构电子竞技的媒介形象,从而实现其存在与发展的正当性。因此,对新闻报道进行框架分析能够揭示新闻媒体如何通过事实材料的筛选,框架设置,以实现对电子竞技正当性的建构。

对于本研究而言,经过对相关文本的深入阅读与归纳,将1 178 篇报道分为以下5 个主要框架(表1)。可以看出,20年来最常采用的报道框架是“产业经济”框架,比例高达39.81%。其次是“行业风向”框架,比例为30.81%,之后是“赛事活动”框架,比例占到18.93%,而“未知领域”框架和“争议焦点”框架所占比例都相对较小,分别占报道总数的6.71%和3.74%。

表1 电子竞技报道中的5 个显著框架Table1 The five major frames in e-sports reports

3.2 电子竞技报道的框架竞争:呈现与遮蔽

由于看待事物的不同视角与价值观念,包括新闻媒体在内的社会行动者往往可能同时使用多个不同框架建构社会现实。但是,在任何一个具体情景下,总有主导框架。新闻媒体选择某一框架,意味着遮蔽了其他框架,从而传递了特定的价值观念[6]。例如,本研究中电子竞技的积极形象及其正当性。

对于本研究而言,新闻报道中运用不同框架意味着媒体从不同方面筛选事实、组织材料建构电子竞技的媒介形象,引导读者的解读方式。20年来,相关报道中5 个框架的使用呈现出一定变化趋势(图2)。其中,“产业经济”框架、“赛事活动”框架与“行业风向”框架基本是电子竞技报道的主导框架。新闻媒体围绕这3 个主导框架筛选事实,组织材料,建构了电子竞技的正当性。

图2 20年来5 类框架使用的变化趋势Figure 2 Trends in the use of the fiveframes over 20 years

“产业经济”框架是相关报道中最核心框架。电子竞技的发展可以看作是产业化以及产业链不断延伸的过程。新闻媒体通过运用“产业经济”框架,凸出电子竞技的经济属性,从而将电子竞技纳入拉动经济发展的第三产业阵营中。在相关报道中,新闻媒体借他国的成功经验对比国内电子竞技的发展潜力,以传递国内电子竞技产业化发展具有正当性的观念。如“在韩国,电子竞技同围棋、足球并称为三大国技,而电子竞技产业也已经同汽车制造、钢铁等产业一起成为国民经济的支柱产业之一。而在中国,随着人们对电子竞技这个新兴产业越来越关注,整个产业链条也已经初露端倪。”[19]随着2008年世界金融危机的爆发与国家产业结构调整(如加大第三产业的发展力度),报道电子经济的产业属性与市场潜力是建构其正当性的重要策略。

“行业风向”框架位居相关报道中框架使用量第2 位。虽然在2003年才出现第1 篇,但一直保持稳定的报道数量和比例。该框架关注电子竞技行业内发生的相关活动,如行业整顿与治理、相关规则的出台、行业发展前沿、从业者故事等。与“产业经济”框架聚集电子竞技的产业属性及其促进经济发展的作用不同,“行业风向”框架涉及的内容更加广泛。新闻媒体通过报道电子竞技在发展中的不断规范化,力图改变社会对于电子竞技的刻板印象。在具体报道中,新闻媒体常常以体育总局、中华体育总会为信源增加新闻报道的权威性与公信力。

值得一提的是,在该框架中,新闻媒体常常列举电子竞技在促进就业方面的积极作用以建构电子竞技这一新兴行业在社会发展中的突出作用。近年来,随着高校扩招,一些传统专业面临饱和与毕业生就业压力大的现状。与之形成鲜明对比的是,电子竞技行业蓬勃发展,快速扩展的市场带来了强烈的用人需求,电竞行业已形成较完整产业链,对教练员、数据与战术分析师、裁判员、赛事承办、主持与主播、游戏内测工程师等人才需求都非常强烈。新闻媒体使用了从“洪水猛兽”到“掌上明珠”的比喻,[27]建构一个不断规范化、蓬勃发展的新兴行业的媒介形象,以实现其发展的正当性。

“赛事活动”框架所占比例也较高,位居第3 位。前文提到,赛事是电子竞技的基本形式,也是电子竞技的发展方向。有学者认为,体育是“没有射击的战争”,国际体育赛事类似于世界大战,尤其当比赛关乎竞争双方的荣誉时,牵动的不仅是参赛者,还有观众,以及观众背后的国家价值[31]。由于赛事往往与“荣誉”“英雄”这样能够激发国家、城市认同的社会情绪相勾连,因此也是新闻媒体建构电子竞技正当性的一个常用框架。体育赛事是一种“正在发生的历史”,体育赛事具有“造王”的力量[31],那些国际赛事中的优胜者常常被誉为“天之骄子”。而作为一种承载英雄加冕的场景,赛事本身也就具有了存在的正当性。因此,“赛事活动”也是新闻媒体建构电子竞技正当性的一个主要框架。

相对于前三个框架而言,“未知领域”与“争议焦点”框架的总体数量不多,并且呈现出明显的波动性。值得一提的是,对于“争议焦点”框架而言,它的出现往往伴随特定争议事件或类似的由头。2002年是“争议焦点”框架使用率的次峰,这一年电子竞技报道数量较少,一篇使用“争议焦点”框架的报道就占到所有报道的20%。这篇主题为《电子游戏的宜导与堵》的报道展示了电子竞技从电子游戏中诞生,并因游戏属性而饱受社会争议。[10]2013年是“争议焦点”框架使用率的最高点。此年3月,国家体育总局决定,成立一支17 人的电子竞技国家队,出战第四届亚洲室内和武道运动会。然而,两位知名运动员对电子竞技成为正式体育项目的不屑引起了社会争议。这导致“争议焦点”框架成为新闻媒体关于电竞报道的主要框架。

4 电子竞技报道的话语分析:词汇风格与修辞策略

新闻话语是掺杂着多重利益色彩并经过整合的有机文本,不同背景的新闻媒体巧妙或者不自觉地将意图与价值观灌输于文本之中,对受众产生影响。[32]通过对相关新闻报道文本进行话语分析,可以揭示新闻媒体如何通过话语实践,建构电子竞技的正当性。话语分析有不同维度,考虑到上文的框架分析已经揭示了新闻报道的结构图示。接下来,主要从相对微观的词汇风格与修辞策略方面对新闻文本进行话语分析。

文本的词汇风格服务于报道主题,“限制了可能选择的词语意义,进而限制了词语的选择”。[33]在电子竞技报道中,词汇的选择往往隐含了新闻媒体对于电子竞技的观念。它是建构电子竞技媒介形象的一个重要策略。运用词频统计对全部的1 178 篇电子竞技报道进行分析,可以回答这样的问题:电子竞技报道的内容与重点。通过对1 178 篇报道的分析,除去“电子竞技”“电子”“竞技”与“电竞”4 个词汇后,词语出现频率前15 的如表2所示:

表2 电子竞技报道中出现频次前15 的词语Table 2 Top 15 words in e-sports reports

“游戏”是出现次数最多的词汇,词频为10 164 次。“体育”排在第4 位,4 384 次。“电子竞技”这一概念源于“电子游戏”,可以说“游戏”是“电子竞技”的来源。戴焱淼在《电竞简史》一书中对这3 个概念作出了概括性说明:电子游戏是电子竞技的内核,现代体育是电子竞技的现实面貌,电子竞技是电子游戏置入现代体育框架内的产物。电子竞技的产生和发展,可以视为从游戏到体育的转变过程。[34]由于电子竞技的身份属性介于“游戏”与“体育”之间,因此“游戏”与“体育”这两个词汇出现频率比较高。此外,与西方国家不同,在国内,电子游戏在相当长的时间是被污名的,如曾被看作是“影响学习成绩”“养成不良习气”“有碍身体健康”的“电子海洛因”。[35]

面对这样的情况,电子竞技报道中涉及“电子竞技”与“游戏”的关系时主要通过以下两种策略建构电子竞技的正当性。第一,强调“电子竞技”与“游戏”的差异,突出“电子竞技“与“竞技体育”的相似性。新闻媒体使用了诸如“类似棋牌运动”“培养团队精神的运动”“智力上对抗”等词汇表达了电子竞技是与足球篮球一样的“体育项目”。有媒体直接以运用拟人手法的标题《电子竞技:别拿我当游戏》表达“电子竞技”不是“电子游戏”的观点。第二,通过为“电子游戏”正名,建构“电子竞技”的正当性。与强调“电子竞技”与“游戏”的差异相比,这类报道试图从观念层面扭转“电子游戏”在国内的污名。相关报道认为,“电子游戏”本身,并不应该承受孩子“夜不归宿”和“沦落犯罪”的恶名。如果我们能积极加以引导,不仅可以起到丰富娱乐的目的,还可以培养竞技精神,起到健康益智的作用[10]。这类报道使用了“引导”“规范”等关键词,力图强调“电子游戏”本身不是“万恶之源”,关键在于引导。

“产业”“市场”“电竞产业”分列2、5、11 位。“赛事”与“比赛”分列第3 和第8 位。费尔克拉夫使用“过度词汇化”这一概念来描述不同词语表达中同义词的数量。“过度词汇化”表达强烈关注的意涵。[12]上文中“产业”“市场”“电竞产业”,“赛事”“比赛”这两组词汇就是“过度词汇化”。前3个词汇共同建构了电子竞技的“产业”话语,而后2 个词语建构了“赛事”话语。对于前者而言,新闻媒体通过建构电子竞技的“产业”话语,表达了近年来电子竞技作为新兴的第三产业对拉动经济发展,顺应产业转型与就业方面的积极作用,从而建构了电子竞技的正当性。有新闻媒体使用了诸如数字体育产业“新天地”“成长中的蛋糕”这样的隐喻描述了电子竞技的发展态势,并提出在经济变革的背景下是“革故鼎新”还是“固步自封”是每个企业的选择。[17]这里,新闻媒体通过“顺应潮流”与“墨守成规”的“二元对立”将电子竞技纳入到经济发展的叙事下,以建构其正当性。

对于“赛事”话语而言,它在建构电子竞技正当性上发挥两方面作用。通过“赛事”话语的建构,强调电子竞技的“竞技性”以回应社会中的质疑,争取社会认同。一个代表性案例是,随着2013年国家体育总局决定成立电子竞技国家队,出战第四届亚洲室内和武道运动会,电子竞技开始重新回归大众视野。当时有跳水运动员在微博中表达了对作为“电子游戏”的电子竞技进入国家队的质疑(“电子竞技也算体育??? 玩儿游戏都可以拿奥运冠军,那我们这些项目练得这么辛苦真白干了,干脆好好玩游戏算了……”)。[4]因此,通过“赛事”话语的建构,强调电子竞技的竞技性对其正当性的实现有积极意义。此外,“赛事”话语也是建构民族自豪感的策略。通过强调在“赛事”中加冕,电子竞技与电子竞技选手能够激发民族自豪感而实现正当性。例如,新闻媒体使用了类似“让电子竞技的最高处飘扬着五星红旗”的隐喻。

最后,新闻媒体对于电子竞技正当性的话语建构还表现为相关文本之间呈现出的“互文性”。费尔克拉夫认为,就文本生产和文本解释而言,存在着具有特殊意义的“社会认识”的方向。它们重视成员资源之间的重叠关系,而话语的参与者正是将这些资源内化,使之与它们一起进入文本的加工过程。[12]互文性可以用来揭示文本生产与解释中的联系与差异,它是话语分析中的一个重要侧重。互文性概念指向文本的生产能力,指向文本如何能够改变从前的文本,如何重建现存的习俗,以便创造出新的习俗。[12]

具体到电子竞技报道,互文性表现在两个方面:联系与差异。对于前者,如上文所论述的关于“产业”与“赛事”两个核心话语建构过程中相关文本所呈现出的互文性。这些报道不是孤立的,而是存在广泛而复杂联系的。通过直接或间接引用与之观点相似的报道,当下的报道将这些文本作为证明自己观点的论据,从而潜移默化的塑造电子竞技的正当性。对于后者而言,这类体现电子竞技报道之间差异的互文性表现为,对于电子竞技质疑的回应。例如,面对社会中关于电子竞技带有电子游戏属性以及由此对电子竞技成为正式体育项目的质疑,一些新闻报道通过对这些质疑的回应与辩论,以建构电子竞技的正当性。

5 总结与讨论

美国著名社会学与传播学者罗杰斯在其代表作《创新的扩散》(Diffusion of Innovation)中提出,由于对新事物的接受往往伴随着收益与风险并存的不确定性,因此,新事物的扩散并不总是一帆风顺的。其中,一项创新(Innovation)与一个社会系统中的价值观是否契合是影响它能否被迅速接受的重要因素。在一个社会系统中,总是有一小部分人率先接受新观念与新事物。然后,新观念与新事物通过不同渠道扩散到其他成员。其中,大众媒体因为覆盖范围广、影响力大,成为重要的传播渠道。[36]

就电子竞技而言,它与电子游戏之间的天然联系以及后者在国内长期是污名化的,因此,作为新事物的电子竞技在国内发展遭受了诸多质疑。然而,由于电子竞技在促进体育事业与经济发展,带动就业等方面的潜力,官方特别是作为主管部门的体育总局对电子竞技的态度总体比较积极。本研究发现,在国内报纸对电子竞技将近二十年来的报道中,正面报道的数量一直都比负面报道更多,即便是报道篇幅较少的2012年也是如此。总体而言,电子竞技在相关报道中的媒介形象主要是中性或正面的。这与以往研究中的观点相一致。有学者通过对《人民日报》30年来(1978-2018)关于电子竞技报道的内容分析之后发现,“82 篇涉及电子竞技的报道是以正面态度为主,64%的报道对电子竞技持正面态度,负面态度只有8%”[37]。

费尔克拉夫曾提出,意识形态被置于两种东西之内,一是结构(就是话语秩序)——它们构成了过去事件的结果和现在事件的条件;二是事件本身,它们再造和改变它们的条件性结构。某种累积的、自然化的方向既被建构到规范和习俗之中,也被建构到一个正在进行的工作之中。[12]就电子竞技报道而言,一方面新闻报道反映了官方的立场,即建构电子竞技的正当性;另一方面,作为传播新观念、新事物的重要渠道,新闻媒体对于电子竞技正当性的建构也会潜移默化地影响整体社会观念,重塑体育文化,从而起到“润物细无声”的作用。

本文通过框架与话语分析后发现,新闻报道主要通过积极的情感倾向,呈现并放大电子竞技在促进经济发展,带动就业,繁荣体育事业以及在国际赛事中获奖等方面的事实,并结合特定词汇与隐喻等修辞策略的使用,建构电子竞技的正当性。值得一提的是,由于电子竞技的身份属性介于“电子游戏”与“体育”之间,新闻报道对这一争议性议题进行报道并组织了讨论。其中,一些报道尝试通过修辞等方式建构“电子竞技”与“电子游戏”的差异,但并未给予更深层次的分析与解释。一些新闻报道力图从观念层面,改变长时间以来“电子游戏”在国内被污名的状况,并提出加强规范化管理,促进其健康发展,以实现正当性。

本文认为,新闻媒体在体育文化塑造与传播中发挥着重要作用。新闻媒体需要客观、全面呈现电子竞技发展中的利与弊,发挥公共论坛的功能,即在呈现电子竞技积极媒介形象的同时,也需要报道其存在的问题以促进其健康发展。

猜你喜欢

产业赛事体育
本月赛事
河南省体育馆近年承办的主要赛事
河南省体育馆近年承办的主要赛事
揭阳市麻竹笋产业发展思路研究
美丽乡村要靠富民产业支撑
我们的“体育梦”
体育一家人
体育一家人
体育一家人