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浅谈融媒体语境下漫画创作的观念和思路

2020-02-04齐敬岩

艺苑 2020年5期
关键词:融媒体

【摘要】 本文从融媒体环境入手、从技术决定艺术表现形式的角度入手,探讨了印刷术对漫画艺术特点的影响和作用;从现代融媒体和印刷技术的变化,指出漫画创作必须创新发展才能破解面临的形势和困局;着眼于动漫产业链布局、漫画家的生存等方面,从实践的角度指出了漫画创作的思路和观念,以求对当前的漫画创作提出一些指导性的建议。

【关键词】 融媒体;漫画创作;漫画产业链

[中图分类号]J21 [文献标识码]A

“融媒体”是我们今天这个时代最突出的特点。所谓融媒体,就是指现代媒体平台的多样化、多元化混合发展。既有报刊杂志、广播、电视等传统媒体,也有计算机网络、手机移动互联网等新兴媒体;既有信息权威的官方媒体,也有难以计数的自媒体,如论坛、博客、微博、微信公众号,以及以抖音、快手等为代表的新兴直播平台等等。融媒体语境下,漫画創作的观念和思路,也必然被打上深深的时代烙印。

一、传统漫画面临的挑战和考验

中国画2000多年的历史,绘画材料基本没有离开毛笔、水墨和宣纸(绢帛);油画300多年的历史,基本上也没有离开刷子、油涂料和麻布;水彩画也同样没离开水溶颜料和卡纸。其他画种,如版画、漆画、年画,发展情况也都差不多。唯有漫画这一画种随着科学技术和工艺的进步不断改革创新,也唯有漫画可以使用其他画种的技法来表现主题。

融媒体时代,计算机技术的广泛应用,改变了漫画艺术的表现形式。从历史上看,印刷技术水平决定漫画艺术的表现形式。如果从漫画的印刷品属性来考察,我们会发现这种艺术形式起源于中国宋朝的木刻印刷画。宋代印刷交子(一种纸钞)用于货物贸易,印刷叶子牌用于娱乐,这些印刷品是漫画的雏形。受木刻技术的限制,图画只能以简练线条的形式出现。画得复杂了,木工雕刻起来费时费力,所以用笔简练的线条画成为首选。木版印刷术经丝绸之路传到伊朗和欧洲后,受到宗教的欢迎和使用,用来印刷经书、上帝和圣母像。16世纪欧洲宗教改革中,新旧教派都通过印刷宣传册互相攻讦,其中就刊刻了大量讽刺批评性质的漫画。漫画比较幽默和易懂,即使文盲教众也能够知晓其意,所以受到大众的欢迎,得到普及和发展。19世纪初石版印刷术出现,省去了繁琐的雕刻工艺,提高了漫画制版效率和质量,复杂线条的漫画出现,画面开始丰富起来,细致并有了层次感。20世纪七八十年代,铅版印刷、铜版印刷已经大量普遍应用,彩色漫画出现在杂志报刊上。今天数字印刷的出现,为漫画艺术的展拓提供了条件。漫画作品不仅可以黑白,还可以彩色,而且可以画得更加精细化、层次化。从融媒体现实看,传统漫画渐入低谷。融媒体间竞争激烈,传统纸媒没落,人们的眼球离开报纸、电视,转向了平板电脑和手机,传统报刊漫画渐渐失去统治地位,表现在:漫画家队伍断层、青黄不接,年轻人从事传统漫画创作的越来越少。2019年第十三届全国美展入选作品的漫画家平均年龄53岁,而入选的动漫漫画家平均年龄仅为31.4岁。同时漫画作品质量下降。1984年第六届美展漫画列为第九画种,入选作品453幅,第十三届美展仅入选50幅,漫画与年画统列为综合画种。入选的50幅漫画作品,没有获得任何奖项,在全国美展中首次失去奖牌。与此同时动画异军突起。“金猴奖”是我国动漫界的最高奖项,2002年以前的四届均由漫画家获得。2011年“金猴奖”大多流向了动画。现实的尴尬是报刊漫画用量少、稿酬低、发表难,传统漫画家难以依赖稿酬生活。从漫画家个人发展看,代际更迭,面临淘汰选择。漫画家如果不能与时俱进地学习新技术,那么必然被时代淘汰。笔者认识的一位辽宁的老漫画家,1952年出生,近70岁年龄,电脑绘画PS处理比年轻人还要熟练。而与其同龄的漫画家,甚至再年轻一些,40多岁、50多岁的漫画家,对电脑工具的使用,都显得十分生疏,更不要说手绘板的使用了。这种情况说明,对新技术新形势的认知是否敏感,是学习接受还是拒绝排斥,决定了漫画家的艺术生命能否延续、发展。如果不是处在技术更迭的时代,艺术家一个画种可以吃一辈子,一招鲜吃遍天,但是现在不行了,国外绘制精美的漫画,通过互联网、国际漫画大赛的传播,改变了读者的欣赏水平。线条简单的黑白漫画可以满足报刊发表的要求,但在网络上发表不具有优势。融媒体时代,早学习早改变早受益,越早付诸行动,越快适应时代发展。

二、提高漫画作品的通用性和普适性

漫画作品发表的媒体平台,从传统的报纸、杂志,扩展到网站和手机网页。创作漫画要综合平衡融媒体语境的要求,求得最大公约数,主要考虑以下几点:一是颜色。传统漫画主要是用于纸媒发表,不着色,以线条为主。在融媒体语境下,就要考虑着色,以方便作品在互联网、手机媒体上发表,从而获得更多的流量和曝光度。二是长宽篇幅。传统纸媒对漫画的篇幅并没有具体要求:单幅漫画长宽比例没有严格限定,四格漫画常见的形式有上下各两图,也可以横四格或竖四格排版。在融媒体语境下,就要充分考虑各个媒体的最佳展示效果。由于手机的屏幕较小,大多是竖幅长方形,上下滑动的浏览模式,对漫画篇幅提出了现实要求,因此条漫是最大公约数,方格成为最佳选择。漫画的每一格都单独绘制,方便手机上浏览,更适合其他媒体排版;而且节约出版成本,能排6格长方格漫画的篇幅,就能够排9格正方形四格。使用方格的漫画家有韩国的李元馥、中国香港的王泽、中国台湾的朱德庸等等。由长方格变成方格,改变的不仅是格式篇幅,更是理念和思想。单幅漫画则尽量用竖幅或方格,避免使用横幅。相比较而言,日本漫画在手机上阅读起来会比较困难。三是文字。漫画是无声的世界语,为方便文化交流,漫画家要养成创作无字漫画的习惯。用文字标注,有的是特定主题需要,也有的是画功不够,画不够文字凑。单幅漫画,尤其是参加国际漫画大赛的作品,更要避免文字标注。鼓励以中国水墨漫画的形式参加国际交流,使漫画艺术成为中国文化交流的大使。四是作品形式。即使是手绘作品,从融媒体语境需要出发,也要进行数字化处理,以扫描或拍照的方式形成电子文档。其通用标准是300dpi(3543×3543像素)、常用格式JPG、打印格式CYMK,这可使漫画作品有足够的清晰度,方便印刷出版和展示浏览。五是动画。动画以连环漫画为角本。融媒体语境下常用的动画有表情包、动态图等等,格式有gif,也有flash文件。动画制作周期长、程序多,可以作为漫画的补充。动画作品只能在网络平台展示,不适合纸媒。六是技法。要适应媒体和用户的需要,结合个人所长,形成个人的独特风格,不拘泥于一种漫画技法。

三、漫画创作要着眼于长远的生存和发展

艺术和生活,两者不能兼顾的情况下,还要选择生活。融媒体时代的到来,这个问题更加明显地突现出来。一是经济回报不仅是生活的基础,更是创作的激情和动力。发表和获得稿酬是对漫画艺术的认可和肯定,更是对漫画作者的鼓劲和激励。现实情况是,体制内的漫画家、报社的美术编辑、漫画编辑都面临着发行低迷、栏目停办的危机,更不消说以投稿为主的漫画家了,不仅稿酬多年不涨,甚至作品刊发了也收不到稿酬。艺术如果只凭一腔热情,以兴趣和爱好来支撑,那么不能长久,也无法长远。创作还有经济回报,确实能激发热情和潜能,否则就需要一份稳定的工作,为漫画创作提供支撑。融媒体语境下讨论漫画创作,要充分考虑到漫画家的生计问题。二是着眼中国动漫产业链实现创作转型。我国目前的动漫产业链结构大体是:小说、剧本(初级产品)——出版、漫画(次级产品)——影视、动画(三级产品)——游戏和衍生品(四级产品)。写作出来的小说和剧本,经过出版才能进入市场环节。值得注意的是出版环节。目前我国的出版社已经企业化了,是按照市场规律运作的。因此无论漫画家个人还是动漫企业,想通过出版作品赢利的难度较大。书籍和音像制品的主体是出版社,书号的报备、申请,书籍的印刷数量,由出版社根据市场前景来决定和控制,动漫企业也是为出版社打工,基本上没有话语权。作为普通漫画作者,需要作品先有影响力,才可能结集出书。这种影响力包括作者的名气、报刊连载、网络浏览量情况。没有影响力的新人漫画,出版社不敢冒风险。即使勉强出版,印量也会严格控制。这种情况下,漫画获利就要充分融入到互联网经济中去,这是最佳选择也是唯一出路。三是以连环漫画创作进入动漫产业链。漫画的种类很多,并不是每一种都适合职业漫画创作。从动漫产业链出发,优选的漫画类型是连环漫画,其格数多、数量大,单是拿稿酬也比单幅的要多,而且还有连载,有可持续发展的潜力。实践中,大多数职业漫画家都是画连环漫画。这不是从艺术价值,而是从生存角度做的选择。单幅漫画在经济利益来讲,是高投入低产出的漫画种类。尤其是讽刺批评类漫画,传统新闻漫画或者时政漫画,是过去战争年代和阶级斗争时期的主要画种,一定意义上属于宣传画,商业属性上的意义和价值并不大。另一方面,所有漫画种类里,唯一能够产业化的也只有连环漫画,只有连环漫画可能结集出版、拍动画片,以及进入后续的游戏和衍生品开发链条。如中国早期的漫画家叶浅予的连环漫画《王先生与小陈》、张乐平的《三毛流浪记》《三毛从军记》、香港王泽的《老夫子》等作品,今天可以脱离纸媒单独出版。单幅漫画则只能凭借作者的名气组集出版,而不是漫画中的主角,如《华君武漫画选集》《方成漫画选》等。四是坚持原创把握漫画创作的主题和方向。融媒体语境为漫画提供了更广阔的空间和舞台,同时也需要确定创作主题和方向。如果是给报刊投稿,编辑会根据期刊和杂志的需要,对作品进行把关。给自媒体投稿,自媒体运营者第一考量点是流量和关注度,其次才是作品的思想性和艺术性。作为漫画作者,则要放眼于产业链条的全局,创作符合时代发展的优秀作品。关于选题确定,要充分学习国家政策,尤其要注意一些编发常识、内容禁忌。如《出版哪些选题会被禁止或者需要严格审查》一章中详列了100种情况,包括禁止、备案两种情况,简单来讲,政治、色情、宗教、反动等敏感类题材,都尽量不要碰。原创是漫画作品独立的灵魂,坚持原创就是要自己编故事,即便一时编不好,也不要采取翻画笑话、改编故事等方法投机取巧。五是要熟练掌握先进的绘画工具和处理软件。要从速度、质量和效率的角度出发,适应阅读更新任务的需要。连环漫画的量大,更需要效率。要熟练掌握手绘板,掌握专业的漫画软件ComicStudio、Comicwork,以及处理修饰软件Photoshop、IllustStudio、Painter、Sai等等,还有与日俱增的手机绘画类APP,这些都可以提高绘画的效率和质量。在掌握这些初级的基本的入门工具的基础上,不断提高创作漫画的技能与技巧。

四、着眼于动漫产业标准生产优秀的漫画产品

融媒体语意下漫画创作要有长远打算、精心策划。一是漫画作品的上传和营销。网络时代给漫画作品发表提供了很多渠道,最初的论坛、网站、博客等,使作品获得展示机会,赢得关注度,但变现能力较弱,常常是赚了吆喝和眼球,没有经济回报。随着融媒体流量时代的到来,情况得到了改观。现在主流的漫画平台有腾讯、快看、网易、看漫画、漫画岛、漫客栈等等。当上传的作品达到一定的品质要求时,漫画平台会与作者签约,从而获得固定的稿酬。腾讯动漫获得稿费的途径有收费和月票两种方式,根据作品的关注度、浏览量、排行榜、读者付费情况来确定稿酬收入。笔者所在的公司早期的作品《如意园》《啊!八三六班》都有不错的关注度,现在上传的《漫画大历史》在互动环节、弹幕评论上加强了回复,收获了大量粉丝。二是要有IP概念化意识。初学者的漫画创作和投稿都是盲目的,有的是根据报刊的栏目模仿着创作,有的就是异想天开,左一个主角、右一个人物的不固定。这样固然可以成功,却缺少可持续发展的能力。连环漫画创作,重要的是塑造形象。设计一个或几个有潜力、性格鲜明、特征突出的漫画形象,辅助几个配角,让他们一集一集地把故事编演下去,形成连续性。可能短时期内看不出效果和影响,但连载期数多了,作品就会像连成串的珠子,形成整体效果。只有连续起来,人物的形象才会深入人心,特点才能塑造圆满,性格才会更加鲜明突出。经过连续不断的累积,人气才会上升,粉丝才会增加,才有可能走向动画片第三级产品链,形成后续开发潜力。需要注意的是,不要做很多很杂的连载,把一个IP做精致有质量,足以聚沙成塔。三是要有协作配合意识。一个IP发展得好,任务量会越来越大,从个人单枪匹马走向工作室是必然的。很多职业漫画人都是白手起家,一个人做起来的。随着工作量的增加,个人的力量就显得势单力薄了,这时就需要协作和配合。比如我们工作室最初是铅笔手绘,勾墨线,电脑扫描着色,即使有了电脑、扫描仪的助力,但漫画制作仍很繁琐,甚至于擦除线稿的铅笔痕迹、清理橡皮渣都会浪费很多时间。在这种情况下,请助手帮忙,处理诸如线稿处理、文字对白、着色等辅助性工作,会节省主笔很多时间和精力。国内的漫画企业已经走向联合发展、混合发展,很多大型的工作室、公司培养了很多优秀的漫画人才。一个漫画家自己摸索十年的经验和技巧,在接受专业培训的情况下可能只需几个月就能得到。如果有可能,提倡到专业的平台学习,毕竟自己摸索不是最好的办法。四是作品保护和法律问题。一个成熟的IP形象,投入了大量的人力和精力,因此对于作品IP的保护,在创作时就要具有先见性法律意识。工作室是无法完成商标注册等一系列工作的。即使发表的作品在网络上发表,这也并不属于知识产权保护的范围,只有正式出版发行的才在法律保护范围之内。法律规定,商标的注册主体只有企业,个人注册商标则有很多限制,如何实現一个漫画形象的法律保护,这有必要向专业的法律人士请教和学习。例如三毛流浪记中的“三毛”形象,就已经是注册成为商标了。我们在创作《凡夫的大连》中,是以公司为主体将人物“齐凡夫”的形象注册为商标,这是一种保护。我们在创作的过程中,并不知道这个作品能不能成功。如果作品被人抢注或者侵犯,没有法律上认可的证据,就无法维护自身的权益。

结 语

融媒体语境下的巨大变革,使漫画界、动漫产业都处在不断的洗牌和淘汰中。喜欢动漫的人很多,毕竟我们幼年时期都是看动画片长大。兴趣是最好的老师,2000年北京电影学院、吉林动画学院等院校开设本科动漫专业以来,每年与动漫相关的毕业生数以万计。但尴尬的是,一方面动漫企业出高薪也聘不到心仪的专业人才,另一方面却有大量的动漫专业毕业生找不到工作,或者干了几年后改行,放弃了动漫行业。一个突出的现象是,动漫企业不缺画手、画匠,缺少的是有思想有创意的灵魂,需要能画、能编、能导的主创。创新能力的缺失,导致我们的动漫企业在动漫产业链缺少竞争力,只有在制造环节做苦工卖苦力,为日韩动漫企业做外包、画线稿,赚辛苦钱。因此,一个人适不适合动漫职业,光有热情和兴趣还不够,更不能听信传闻便盲目地踏入。对于从事漫画创作的动漫人,要考量和审视动漫产业链,找准自己的定位;培养人才的院校、培训机构,也要从就业、创业的角度,合理设置课程,尊重规律,高起点发掘动漫人才的潜力,以适应融媒体语境下的技术变革和创新。

参考文献:

[1]西丁.美术辞林漫画艺术卷[J].西安:陕西人民美术出版社,2000.

[2]范周.坚守、匠心与梦想[J].北京:知识产权出版社,2017.

作者简介:齐敬岩,大连齐凡夫动漫有限公司动漫部主任、中国新闻漫画研究会会员、辽宁省美术家协会会员、大连漫画艺委员理事。

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