游戏化学习的实践探索
2018-12-03陈明
陈明
[摘 要] 游戏化学习将游戏化理念运用于学习实践,以教育游戏为手段,以提高学生的学习效果为目标,有助于激发学生的学习动机和兴趣,在教学实践中体现游戏的教育价值。英语词汇游戏可以帮助解决中学英语词汇学习中枯燥、低效的问题。用实证研究的方法对英语词汇游戏的学习效果进行验证可以检验游戏化学习在教学实践中的实际作用,从而让教育游戏更好地为教学服务。
[关键词] 游戏化学习;教育游戏;实证研究
一、游戏、游戏化学习与教育游戏
人们对游戏的思考源远流长,一直可以追溯到古希腊时代。柏拉图(Plato)认为游戏是为了满足儿时的跳跃的需要。亚里士多德(Aristotle)认为游戏是非目的性的消遣和闲暇活动。经过漫长的发展,游戏理论在19世纪70年代以来出现了三个发展方向,即:心理学和教育学方向、文化学和人类学方向以及现象学和阐释学方向[1]。在心理学和教育学方向里,将研究的着眼点放在如何利用游戏帮助学习上的代表人物是皮亚杰(Piajet)。皮亚杰认为,游戏是认识的兴趣和情感的兴趣之间的一个缓冲地区,游戏发展与儿童的认知发展是相适应的。[2] 游戏在儿童的认知过程中不断发展和进化;另一方面,儿童通过游戏满足好奇心和求知欲,发展自身的认知体系。根据皮亚杰的观点,我们不难发现,游戏与学习认知活动是有关联的,即:认知促生了游戏的发展,游戏促进了认知的深化。由此,游戏的教育价值也可见一斑。
近年来,将教育和学习过程游戏化亦成为热门的研究课题。北京大学尚俊杰指出,所谓游戏化(Gamification),指的是将游戏或游戏元素、游戏设计和游戏理念应用到一些非游戏情境中。[3] 我们已经知道游戏和学习认知存在着某种内在关联,那么如果将游戏化理念运用于学习过程中,就会自然产生一个新的学习模式——游戏化学习。游戏化学习顾名思义就是采用游戏化的方式进行学习。一方面,教师通过精心设计的教学类游戏向学生传递知识和信息;另一方面,学生在愉悦、积极的游戏情境下进行学习和探索。游戏化学习对学生学习和认知的促进作用是以其本身所特有的教育价值为基础的。尚俊杰指出,游戏化学习具有三层核心教育价值,其中包含游戏动机、游戏思维和游戏精神。游戏动机强调将游戏应用到学习中,激发学生的学习动机,包括了学习知识、提高能力和情感、态度、价值观的培养等。[4] 学习是由学生的内部动机驱动的积极主动的建构过程,因此,激发学生的动机在教学中尤其重要。利用游戏给学生创造“流体验”学习更容易沉浸,从而达到深层参与的效果。[5] 有了强烈的学习动机和兴趣,学习过程才能变得更为主动且充满力量。在游戏动机之上是游戏思维,强调将游戏的设计、理念或元素应用到教育实践之中。[6] 游戏思维对于设计教学类游戏的研究者来说是必备的重要素质,也是将原本枯燥乏味的知识和信息变化成生动有趣的挑战和体验的“神奇钥匙”。游戏最高层次的价值是游戏精神,这是人的一种生存状态,它表示人能够挣脱现实的束缚和限制,积极地追求本质上的自由,是人追求精神自由的境界之一。[7] 这就要求给学习者自由度,让其自由、自愿地选择感兴趣的内容和适合的学习方法,让学生的主体地位得以彰显。
国外有很多学者从事了游戏化学习的研究和探索。20世纪80年代以来,Bowman 将电视游戏(Video Game)整合到教学设计中,随后就有更多的学者如Driskell、Dwyer、Bracey 等人研究电视游戏在教学中的应用。[8] 美国著名的游戏设计师、教育专家 Marc Prensky在其著作Digital-Based Learning中阐述了电子游戏的学习功能,可以用于学校教育、军事训练中。[9] 后来,在西方国家,游戏化学习(Game-based learning)应用于学校教学也成为普遍现象。显而易见,教育游戏是游戏化学习实现其教育价值的重要手段和工具。关于教育游戏的定义,尚俊杰指出,教育游戏是计算机程序,它由游戏设计和制作人员创作,具有教育和娱乐目的,它可为游戏者提供一定教育内容的游戏,游戏者可在游戏中学习。[10] 他进一步提出的“轻游戏”概念(Light Game),明确了教育游戏应该以软件为载体、以游戏为特点、运用于课堂、为教学服务。[11] Kristian Killi的體验式游戏模型将体验式学习理论、沉浸理论和游戏设计理论融合在一起,强调在教育游戏中应向学习者提供即时反馈、清楚目标以及与游戏参与者能力相适应的挑战的重要性。[12] 根据此模型设计的教育游戏应该具有自动评分功能、明确的学习目标设定以及符合游戏参与者知识水平的任务难度设计。教育游戏的发展方向一是以Flash等技术为主的小游戏,二是类似于网游的大型网络游戏。[13] 后来由于VR(Virtual Reality,虚拟现实)等技术的发展,很多基于新技术的3D体验式虚拟游戏也加入到教育游戏的发展类型之中。时至今日,移动互联网信息技术的兴起也给教育游戏提供了更加便捷和宽广的平台。
教育游戏的发展方兴未艾,其本身也日益成为教育学界研究的对象。其中,教育游戏的学习效果检验成为需要重点关注的话题。众所周知,教育游戏的目的就是激发学生学习兴趣和动机从而最终提高学生的学习效果,那么教育游戏的学习效果验证就显得尤为重要,是决定教育游戏能否实现其教育意义的重要依据。笔者作为一名从事英语教学的教师,将以原创设计的英语词汇游戏为例进行实证研究,通过软件数据统计以期分析和阐述上述问题。
二、研究设计
1.研究问题
本文研究的问题为:英语词汇游戏对学生的英语词汇学习是否有效?游戏学习对不同层次的学生的效果如何?学生对游戏学习的满意度如何?
2.研究对象
对象由某中学高一年级学生组成,按前测成绩及各分数段比例调配为成绩无明显差异的两个组即对照组和实验组,每组人数为30人,共60人。
3.研究方法
本例采用实验统计分析和问卷调查相结合的方法。首先将学生分成对照组和实验组,经过前测确认成绩无明显差异后,然后在实验组采用英语词汇游戏进行学习,同时对照组采用传统英语词汇教学方法,两个组教学内容一致。在一个学期后,两者进行另一份相同试卷的后测。用SPSS22.0软件对相应数据进行分析以检验采用词汇游戏的效果并与传统教学方法进行对比。最后,在实验组发放游戏学习满意度调查问卷,統计各分数段学生对游戏学习的满意度。
4.研究工具
(1)原创开发的英语词汇游戏
此游戏是一款练习类Flash游戏软件,它结合了“轻游戏”和体验式游戏模型的特点,以提高英语词汇学习效果为设计目标,适当加入了某些趣味性和策略性的游戏元素,可在各种教学网络平台使用。学生以鼠标、耳机和键盘完成各类题型的答题操作,考查词汇识记和词汇听写能力。游戏的内容是针对高中英语人教版必修教材中需要掌握的重点难点单词进行识记训练和听写训练,由游戏程序系统记录游戏学习成绩。游戏依次包含七个模块:(1)词汇准备;(2)幸运奖惩;(3)单词点选;(4)首次统计;(5)道具商店;(6)单词听写。(7)最终统计。游戏的流程如下:在限定时间内,学生在第一部分“单词点选”选择正确答案,答对题越快,得分越高,完成后可获得相应分数的金币;学生可用金币在商店购买游戏道具并可在第二部分“单词听写”中使用以帮助提高此部分的分数;最后系统将两部分得分折算成最后总分并排名。
(2)前测和后测
两个组前测试卷采用同一份试卷,包括词汇认知和词汇听写,由选择题和填空题各50题构成。前测的目的是验证两个组的初始状态的差异性,是否具备实验条件。两个组后测试卷也采用同一份试卷,包括词汇认知和词汇听写,在试题构成和难度上与前测保持一致,但具体的题目不同。后测的目的是检验游戏学习与传统教学方式相比是否更有效果,同时也利用后测检测游戏学习对实验组不同分数段的学生是否产生不同的影响。
(3)调查问卷
游戏效果满意度调查。实验组所有成员按后测成绩的六个分数段(50以下、50—59、60—69、70—79、80—89、90及以上,下同)分类,然后各自打分。选项采用5分量表形式(非常满意=5,比较满意=4,一般=3,不太满意=2,非常不满意=1)。
5.数据收集
(1)在实验开始时,先在对照组和实验组进行前测,将试卷收集后,对两个组进行前测独立样本T检验。然后在实验组根据前测成绩,将学生按前测成绩分为高分组(≥75分)、中分组(60—74分)和低分组(<60分),各小组人数分别为10人、9人和11人。一个学期后,在对照组和实验组进行后测,将试卷收集后,对两个组进行后测独立样本T检验。同时在实验组进行前测和后测配对样本T检验。然后在实验组对原来高分组、中分组和低分组的各组学生平均成绩进行前测和后测配对样本T检验。另外,将对照组和实验组分数段又细分为六个分数段,分别记录前测时两个组各分数段人数、后测后各分数段人数变化以及后测后各分数段平均分的变化的数据。
(2)后测完成后,在实验组每人发放一份关于游戏效果满意度调查问卷,学生打完分后将所有调查问卷回收。实验组将按后测成绩的六个分数段分类,然后统计各分数段学生对游戏学习的满意度以及总体满意度。
三、数据结果与分析
1.对照组和实验组前测独立样本T检验分析结果
从表1可以知道,对照组和实验组在前测时的平均分分别为65.83和65.77,t值为0.019,P值为0.985,这就表明了两组参加本次实验时的初始状态在统计学意义上是基本无差别的,具备实验条件。
2.对照组和实验组后测独立样本T检验分析结果
从表2可以知道,对照组和实验组在后测时的平均分分别为66.43和74.23,P值为0.023。结合表1可以发现,虽然后测时对照组成绩有小幅提升,但实验组成绩提升幅度更为明显:采用游戏学习的实验组与采用传统教学方式的对照组之间的后测成绩差异具有统计学意义(P=0.023<0.05)。这表明采用游戏学习的方法对实验组学生有显著的效果,且成绩提升效果比对照组的传统教学方式要好。
3.实验组前后测配对样本T检验分析结果
从表3可以了解实验组前测和后测发生变化的情况。其中平均分由前测的65.83提升到后测的74.23,P值<0.0001,说明实验组后测与前测成绩的差异在统计学上具有显著性。这表明,采用游戏学习的方法对实验组学生的成绩有显著的提升效果。
4.实验组各分数段原成员前后测配对样本T检验分析结果
为了了解游戏学习对实验组各分数段不同学生的效果,笔者在实验组根据前测成绩,将学生按前测成绩分为高分组(≥75分)、中分组(60—74分)和低分组(<60分),各小组人数分别为10人、9人和11人,然后进行分组追踪。通过一个学期的游戏学习后,分别对以上各分数段原成员进行前后测配对样本T检验(见表4)。从表4中可知,原高分组的P值为0.002<0.01,原中分组的P值<0.0001,原低分组的P值<0.0001,所有实验组分数段学生成绩前后测差异均超过非常显著范围,具有统计学意义,同时说明游戏学习的效果十分明显。
5.对照组和实验组六个分数段学生人数和成绩变化分析
对照组和实验组采用不同的教学方法并经过一个学期的实践后,根据后测成绩,六个分数段发生的变化如表5:
从表5可知,一方面,对照组中50—59分数段的人数相比前测时减少2人,60—69分数段和70—79分数段人数分别各增加1人,50以下分数段、80—89分数段和90及以上分数段的人数稳定,这就说明传统教学方法对帮助中间的60—79分数段学生人数增加有一定作用。但从各分数段平均分的增加率来看,虽然进入较高级分数段的人数有所增加,但各分数段平均分较前测而言无明显增加(如60—69分数段为0.38%,80—89分数段为0.73%,90及以上为0%),甚至有部分减少情况(如50以下分数段为-1.09%,50—59分数段为-3.02%,70—79分数段为-0.86%),这说明传统教学方法对学习成绩质量的提升效果并不明显。
另一方面,实验组通过一个学期的游戏教学后,在数量上50以下分数段和50—59分数段人数相比前测时各减少3人,60—69分数段人数稳定,而70—79分数段、80—89分数段和90及以上分数段人数分别增加1人、3人和2人,这说明游戏学习方法促进了各较低级分数段人群向较高级分数级别迁移的态势,其中两边极端分数段人数变化表现最为明显。由此可知,游戏学习方法在提升较高级分数段学生数量的效果已经达到。质的方面,从各分数段平均分的增加率来看,各分数段的平均分较前测而言均有增加,其中50分以下分数段为2.56%,50—59分数段为3.64%,60—69分数段为7.96%,70—79分数段为1.13%,80—89分数段为0.73%,90及以上为2.56%,这说明游戏学习方法的效果对每个分数段学生的成绩质量都是有积极提升效果的,达到了“普惠”的态势。
6.实验组六个分数段学生对游戏学习满意度调查分析
通过调查问卷可知,实验组总体对游戏学习方法的满意度较高,已经达到86.67%;从实验组后测的各分数段来看,平均分增加幅度大的分数段(如60—69、50—59和90及以上)的学生对游戏学习方法满意度要高于其他分数段。这说明分数的提升在学生衡量游戏学习满意度方面占据非常重要的位置。
四、结论
笔者对游戏化学习进行了初步探讨,然后就英语词汇游戏对英语词汇学习的效果这一问题进行了实证研究。笔者得出以下结论:相比于传统学习方式,本例中英语词汇游戏对参与游戏学生的英语词汇学习具有更为明显的促进效果。总之,本项研究对教育游戏的实践探索作了一次有益的尝试,有一定的积极意义。
参考文献
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责任编辑 蓝光喜