中小学体育“课课练”耐力素质的体能游戏
2016-05-26叶海辉黄金升浙江省玉环县坎门一中浙江台州3760浙江省玉环县中等职业技术学校浙江台州37600
叶海辉,黄金升(.浙江省玉环县坎门一中,浙江 台州 3760;.浙江省玉环县中等职业技术学校,浙江 台州 37600)
中小学体育“课课练”耐力素质的体能游戏
叶海辉1,黄金升2
(1.浙江省玉环县坎门一中,浙江 台州 317602;2.浙江省玉环县中等职业技术学校,浙江 台州 317600)
编者按
近年来,多次的全国青少年体质监测结果显示出学生体能素质呈持续下降的趋势,亟待有效解决问题的办法和措施。在这种背景下,“课课练”再次被教育部门和学校体育工作者所关注。体育与健康课程标准(2011年版)中明确提出:通过坚持不懈的“课课练”切实提高学生的体能水平。这对加深中小学体育教学“课课练”的理解和认识,进一步创新“课课练”,推动体育新课程的实施,越来越显出其必要性和积极意义。
当前,“课课练”内容以田径辅助项目为主,内容单一,枯燥无味,导致学生不喜欢甚至厌倦。为此,通过体育游戏在中小学体育课“课课练”的创新实践,体现出新课改的理念和体育人的新追求,创编出具有趣味性、新颖性、针对性的体能游戏,激发学生参与“课课练”的兴趣,提高学生的身体素质和运动技能。
1 耐力大冲关
目标:发展耐久跑能力,敢于面对挑战的勇气。
准备:篮球场或平地,莱格尔跑音乐,扩音器。
方法:学生成一列横队站在篮球场一侧边线(做起点线)上。播放莱格尔音乐,听到“嘟”时开始跑向对面边线(做折返线),在下一次“嘟”时必须踩到线,同时又跑回起点线,如此有节奏地来回折返跑,每跑一趟为成功挑战1关,男生挑战66关,女生60关。看谁能坚持到最后,直至挑战成功。
规则:每次“嘟”时必须踩到线。
拓展与变化:⑴“莱格尔跑”是篮球裁判员晋升裁判员等级的体能测试必测项目。其方法是根据音乐节奏由慢到快进行的20m折返跑,每次“嘟”时必须踩到端线,测试开始时节奏非常慢,每一分钟匀加速一次;⑵为关注个体差异,可在折返线的前后2m、4(或5) m处各画一条辅助折返线,奔跑中,让学生结合自己的耐力水平,自主地选择相应的折返线;⑶根据学生的年龄及耐力水平,适宜增减冲关的次数;⑷篮球、足球来回运球代替跑步。
分享与讨论:采用跑前动员、跑中激励、跑后祝贺的方式,不断地点燃学生战胜自我、挑战自我的信心和勇气,让每一位学生都能体验到挑战的成功。
游戏对象:小学中高年级学生,初中、高中学生。(图1)
图1 耐力大冲关
2 数字马拉松
目标:发展耐久跑能力,培养顽强的毅力。
准备:田径场,彩笔,塑料杯;课前在10个杯子内底分别贴上1~10数字。
方法:游戏前,请10人做“点标”的同学各拿一个杯子和彩笔,根据点标位置图(图2),站到各自点标位置处,将杯子放在地上;其余人每1~5人为一组做“跑点人”,各发1张“数字马拉松记录表(图3)”站于“◎”起终点处。发令后,各组按自己的线路顺序依次找到相应的“点标”(自行查看杯子内底的数字),请“点标”在记录表打点处写上相应的数字和签名。最后以最短时间到达所有点标者为胜。
规则:(1)必须按顺序到达相应的点标,不得出现漏标、跳标;(2)做“点标”人必须认真核对点标,若对给予写上数字和签名,若不对让他继续跑点;(3)各组(人)独立完成,禁止互相向对方泄漏“点标”号;(4)若多人合作需要小组成员都到齐后方可查看杯子内的数字,点标人先用手罩住杯口,等小组人员全部到齐后,再把手拿开,让他们看数字;(5)根据排列组合原理,尽量设计多条线路,让游戏更加精彩。
拓展与变化:(1)结合学校田径场的大小合理布置点标,所有点标让学生能看得见为宜;(2)点标数可根据学生年龄的大小进行增减,一般在10~20个为宜;(3)做点标人可让见习生担任,或男女生轮换进行;(4)可在每个点标处增加任务卡,也就是每找到一个点标后,需完成相应的任务后,方可签上数字和签名,任务内容有:高抬腿20次、蹲起10次、立卧撑10次、跳绳30次、篮球原地运球20次、排球自垫球20次等。
分享与讨论:这是一次耐力、记忆的挑战,当然还有一点点运气,但胜利需要意志力和超强大脑。
游戏对象:小学中高年级学生,初中、高中学生。
图2 点标位置图
图3 数字马拉松记录表
3 贪吃蛇
目标:发展耐久跑能力,培养协作意识。
准备:足球场。
方法:将全班学生均分成4队,每队选出一人做“蛇头”(要耐力素质好),分别站到足球场的4个角(出发地)。每队学生再分成2~3组,分别站到2个对角或3个角(蛇头站的角除外)当“食物”。开始后,“蛇头”沿足球场边线和球门线做逆时针方向跑进,依次去“吃”(击掌)本队的“食物”,被吃的“食物”立即组成“蛇身”,并随“蛇头”跑动,继续去吃“食物”,如此反复。直到吃完本队全部“食物”并回到出发地,用时最少的队胜出。
规则:(1)“贪吃蛇”必须在线上跑动,不能脱节(前后距离不能大于2m);(2)“贪吃蛇”同一地点只能“吃”一颗“食物”;(3)若有多队重合时其他队队员不得干扰另一队的活动,若超越须从右边(外侧)通过。
拓展与变化:(1)游戏前,让各小组成员自行商量决定奔跑的顺序;(2)可用跑道、篮球场、相同大小的平地画线或放置标志筒代替足球场;(3)根据足球场的大小、学生的年龄以及班级人数的多少合理调整游戏规则,如增加“食物”放置点位;(4)增加“吐食物”环节,也就是在吃完本队全部“食物”后继续跑进,每到一个食物点就“吐”(下)一颗“食物”;(5)为防止脱节,可每人腰上系一条跳绳(绳结打在背后),当被“吃”后,被“吃”队员的双手拉住前面队员身后跳绳的两端,或拉一条长绳跑,形成长蛇状。
分享与讨论:一个经典的手机游戏,改编成现场版耐久跑游戏,等你来挑战。
游戏对象:小学中高年级学生,初中、高中学生。(图4)
图4 贪吃蛇
4 疯狂翻转
目标:发展耐久跑能力,感受集体的力量。
准备:平地和杯子。
方法:取60~100个杯子,前后左右相距2m以上排成6行(前后行错位),单数行杯口朝上,偶数行杯底朝上。全班学生均分成甲乙2组,分别站在场地外面,甲组为杯口朝上,乙组为杯底朝上。开始后,大家跑进场地,力争将对方的杯子原地翻转180度变为本方杯子,如甲组队员将杯底朝上的杯子翻成杯口朝上,乙组队员则将杯口朝上的杯子翻成杯底朝上,游戏时间到,双方立即停止翻杯,退出场地。然后清点双方的杯子数,看哪组的杯子多为胜。
规则:(1)每次只能翻转一个杯子,且放在原处;(2)奔跑和翻转起身时,注意避让其他队员,避免碰撞。
拓展与变化:(1)杯子可用圆垫、铁制圆柱饮料罐、塑料杯、象棋子、瓶盖等代替;(2)建议杯子数量超过参与活动人数1.5倍以上为宜;(3)最后清点杯子时,大家统一站在一组的杯子边,即可分出胜负;(4)可采用3局2胜或5局3胜制进行比赛,或多次比赛,以累计胜出的杯子数量来定胜负,以增加比赛的刺激性和悬念性;(5)跑改为单脚跳、双脚跳、矮人走等方式;(6)为了确保杯子不移位,在杯子下面放小圆垫(鼠标垫)或用粉笔画个圆圈作杯子的“窝”。
分享与讨论:为了团队的荣誉,共同行动,唯有不懈地努力!
游戏对象:小学生,初中、高中学生。(图5)
图5 疯狂翻转
5 猜拳竞速
目标:发展奔跑能力,培养不服输的精神。
准备:平地,画两条相距30~60m平行线,扑克牌。
方法:全体学生站于一条线上,每人5张扑克牌。开始后,自主找一位同学进行“石头剪刀布”猜拳,负者给胜者1张扑克牌,胜者拿到牌后迅速跑向对面线,继续找人进行猜拳。负者则在原地找人继续猜拳,如此反复进行,直到谁积赞到15张扑克牌就胜出,且看谁为最后一名。
规则:(1)每次猜拳胜者跑,负者留在原地;(2)若有人输光扑克牌,须到主持人处做完指定的体能项目即可领取2张扑克牌继续投入游戏。
拓展与变化:(1)可用田径场中间场地或篮球场边线做标志线;(2)根据学生年龄的大小,适当地调整奔跑距离和胜出扑克牌的张数;(3)输光扑克牌的人领取扑克牌时的体能项目仅可能多一些,且采用抽签做方式较好;(4)由跑改为单脚跳、双脚跳、运球、跳绳等方式;(5)为了调动学生练习的积极性和避免较早胜出人运动量不足,可提供篮球、足球、羽毛球等让胜出者自主练习。
分享与讨论:这是一场耐力与意志的较量,这是一场智慧与运气的博弈,希望你能早点胜出。
游戏对象:小学生,初中、高中学生。(图6)
图6 猜拳竞速
6 胜利向前冲
目标:发展耐久跑能力,感受集体的力量,培养坚强的意志。
准备:田径场,秒表。
方法:将男、女生分成5~10人一组,站在起跑线后。发令后,各小组根据事先商定后的策略跑进,完成规定的圈数或距离后,以小组最后一名成绩作为小组比赛成绩。
规则:对本组耐力不好的队员,在安全的前提下,采用陪跑、编队跑,或拉、推、背等互助方法。
拓展与变化:(1)可采用同质分组和友伴分组,或男女生混合分组;(2)分阶段进行多次比赛,看哪组进步幅度大;(3)一般男女生跑步距离不同(不同起点,相同终点),全班学生可同时起跑;(4)跑步的距离要根据学生的年龄大小和耐力素质合理安排;(5)为了更加公平合理,可取各组最后2~3人或全组的总时间确实名次。
分享与讨论:团队的胜利高于一切,个人的个性特长只能为团队的胜利服务。
游戏对象:小学高年级学生,初中、高中学生。(图7)
图7 胜利向前冲
图8 校园定向图
图9 点标布置图
7 校园定向
目标:发展耐久跑能力,培养识图能力。
准备:篮球场或平地,定向图,三角旗,标志杆,塑料杯,笔;课前用三角旗将场地拉成设计要求(图8),在20个杯子内底各贴上1~20数字,然后根据点标布置图(图9),将笔和杯子放到相应的点标上。
方法:学生1~3人一组,每人(组)领取一张校园定向图(图8),然后根据地图到达各自的起点待命。听到哨音同时出发,到达第一个点后,用笔在“序号1”下方“打点”空格处写上第一个点标号,看清且记住杯子内的数字(此数字也是下一个要找的点标),然后根据提示的“下一点标”数字,对照地图上相应的点标进行找点,如此依次类推,直到找到最后一个点标后,回到终点,看谁最快且准确率最高。
规则:(1)“△”为起点,“◎”为终点,“○”为点标;(2)每一张定向跑线路的第一个点标位置都标明,第二点标位置在第一个点标的杯子内,依此类推;(3)在正常的通道内奔跑,绕过三角旗或障碍物,不得跨越、钻爬通过;(4)点标在线边,不能进行伸手和跨越,必须绕过障碍物看点。
拓展与变化:(1)根据场地大小、学生的年龄及人数来调整点标数和距离;(1)可用数字印章或机械打卡器代替笔来记录已到达的点标;(3)游戏前要让学生明白识图方法及各点标位置;(4)用来固定三角旗的标志杆可用学生凳、路锥、标志筒代替,三角旗可用包装绳或彩带等代替;(5)为了规范、公平游戏,各小组派一人到其他组做监督员,全程跟跑监督;(6)根据排列组合原理,在总路程相差无几的情况下,尽量设计多条线路,同一条线路可随意安排不同的起点和第一点标,让游戏更加扑朔迷离、精彩纷呈。
分享与讨论:(1)只有找到点标,方知下一个点标在哪里;(2)快速识图,合理控制耐力跑节奏,就是制胜法宝。
游戏对象:小学高年级学生,初中、高中学生
8 校园寻宝
目标:发展耐久跑能力,培养协作意识。
准备:田径场,标志筒,寻宝路线图(“◎”为起终点),长绳,10种小宝物(如手环、铃铛、帽子、钥匙圈、打洞的瓶盖等),每种10件;课前将10个标志筒放在相应的位置上,在每个标志筒边各放置一种“宝物”10件。
方法:学生分成3~8人一组,给各组发一张“寻宝路线图(图10)”和一条长绳;各组派一人到其他组做监督员,全程跟跑监督。开始后,各组队员单手持绳成纵队跑进,根据寻宝顺序到达第1个“点标”,从“点标”边上领取一件宝物后套在长绳上,然后按顺序到达第2个点标,依次类推,最后以最短用时到达所有点标并正确取回宝物为胜。
规则:(1)小组中若有一个同伴掉队或松开绳子,须原地停下重新连好方可继续;(2)监督员全程跟随小组独立跑进,并负责监督该小组是否规范执行要求。
拓展与变化:(1)标志筒可用塑料瓶、废旧篮排球(直接将宝物放入球体内)、点标旗等代替;(2)小宝物可用各种颜色的手环、瓶盖、标志碟、绳圈、扎头发橡皮筋等代替;小宝物也可用一个字或一幅图代替,完成任务后,最后拼成一幅图或一句话;(3)场地布置的大小及点标数视学校场地和学生年龄大小而调整;(4)考虑到学生的个体差异,设置分层教学,在到达第5个点标时,各组自动设立“医疗救助中心”,让运动困难的队员脱离小组队伍进行原地休息或慢走,待身体好转后自行追上队伍。
分享与讨论:想获得宝物,需要目标准确、通力合作和坚持不懈的信念与勇气。
游戏对象:小学中高年级学生,初中、高中学生。
图10 寻宝路线图
9 校园慢跑
目标:发展耐久跑能力,培养和谐的人际关系。
准备:田径场或校园,秒表。
方法:将学生分成5~8人一组,各组推选一人做组长(领跑人)站在排头。听到哨音后,各小组在组长的带领下,在指定的范围内,利用学校的地形地物跑出有创意的路线,当跑完规定时间(如3~8min)后回到集合点,看哪组队伍既跑得整齐,路线又有新意。
规则:跑步中,队伍前后跟紧,不要脱节,并注意避让其他组。
拓展与变化:(1)跑步队形可跑成蛇形、方形、圆形、三角形、螺旋形、半圆形等形状;(2)跑步方式可合理利用地形地物采用绕、跳、踏、钻,或慢跑、快速跑;(3)为了便于学生及时知道时间进度,教师每一分钟和最后30s报告一次;(4)为调动小组成员的积极性,可采用大家轮流当任领跑人,每人领跑1/n时间,或指定几人负责领跑。
分享与讨论:我的跑步我作主!在校园里悠闲、随意奔跑,我们就是奔跑的主人!
游戏对象:小学中高年级学生,初中、高中学生。(图11)
图11 校园慢跑
10 龙的传人
目标:发展耐久跑能力,培养协作精神。
准备:跑道或平地,拔河绳。
方法:全班学生分别站在拔河绳两侧,大家内侧手扶着拔河绳,前后距离适宜。开始后,大家步调一致、匀速沿跑道跑进,在一个人都不掉队情况下完成规定的圈数或时间即可。
规则:运动中,手不能松开拔河绳。
拓展与变化:(1)全班可分成若干小组进行练习,人数少,可统一站在绳子一侧;(2)拔河绳可用长绳、长跳绳、跳高横杆或竹杆等代替;(3)可进行绕障碍物或沿着校园跑;(4)考虑到学生的个体差异,在完成一定圈数或时间后,自动建立“医疗救助中心”,让运动困难的队员脱离队伍进行原地休息或慢走,待身体好转后自行追上队伍。
分享与讨论:手牵绳,心连心,大家步调一致,方可成功。
游戏对象:小学生,初中、高中学生。
作者简介:叶海辉(1971~),中教高级,浙江省特级教师。研究方向:体育教学。
收稿日期:2016-03-20