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亲社会视频游戏对国外青少年行为的影响*

2016-02-01刘衍玲

心理科学进展 2016年10期
关键词:攻击行为暴力个体

张 一 陈 容 刘衍玲

(1西南大学心理学部, 重庆 400715) (2西南大学心理学部心理健康教育与社会适应实验室, 重庆 400715)(3西南大学心理健康教育研究中心, 重庆 400715) (4神经信息教育部重点实验室, 电子科技大学生命科学与技术学院, 成都 610054) (5成都航空职业技术学院, 成都 610100)

1 引言

视频游戏自问世以来就受到人们的喜爱, 逐渐成为人们主要的娱乐项目。随着互联网技术的发展, 以网络为平台的视频游戏更是受到人们的喜欢。根据2016年中国互联网络信息中心发布的《中国互联网络发展状况统计报告》显示, 截至2015年12月底, 中国网络游戏网民规模达到3.91亿, 游戏用户主要集中在 10至 39岁之间。视频游戏已经成为青少年儿童主要的娱乐方式, 影响着青少年的社会行为。研究者们开始将研究视线放到了视频游戏对青少年行为的影响上。

有关视频游戏对青少年行为影响的研究主要集中在暴力视频游戏对攻击行为的影响上, 这一领域以Anderson等人的研究最具代表性。Anderson和Bushman (2002)提出的一般攻击模型(General Aggression Model, GAM)也成为人们研究暴力媒体影响攻击行为的理论依据。Anderson和Bushman(2001)的元分析研究表明, 暴力游戏会使玩家产生攻击性认知、攻击性情绪以及相关的生理唤醒,从而导致攻击行为的增加。之后, Anderson (2004)再次用元分析的方法证明了上述结论, 并发现暴力视频游戏会减少被试的帮助行为。研究者还发现暴力游戏会增加游戏者的攻击脚本、攻击图式和攻击态度, 产生暴力脱敏(雷浩, 刘衍玲, 田澜,2012), 对攻击行为产生长期的影响, 并且还会降低游戏者的亲社会行为(Anderson et al., 2010), 对青少年的学习产生负面影响(Carnagey, Anderson, &Bushman, 2007)。

但是视频游戏除了暴力游戏还有教育类游戏、亲社会游戏等。近年来, 随着积极心理学的兴起, 研究者在关注游戏带给青少年消极影响的同时也尝试看到视频游戏积极的一面。研究者们的注意力逐渐从暴力视频游戏转向亲社会视频游戏。目前, 虽然还没有人给出确切的亲社会视频游戏的定义, 但研究者一般认为亲社会游戏的主题以亲社会内容为主, 包含各种亲社会行为, 比如合作类型的游戏(Chambers & Ascione, 1987)。亲社会视频游戏是含有助人内容, 不含或者含有较少的暴力内容的游戏(Gentile et al., 2009), 游戏的目的是有益于其他的游戏角色(Greitemeye & Osswald,2010)。人们开始思考, 如果玩暴力视频游戏会增加青少年的攻击行为、降低亲社会行为, 那么玩亲社会视频游戏是否会对青少年的亲社会行为产生积极的影响, 增加青少年的亲社会行为, 并抑制攻击性?国外学者开始研究亲社会视频游戏对青少年行为的影响, Buckley和Anderson (2006)以一般攻击模型为基础, 将其拓展成为一般学习模型(General Learning Model, GLM), 成为亲社会视频游戏研究的理论框架, 并尝试对其理论机制进行探讨。本文简单介绍亲社会行为相关理论和一般学习模型, 并总结近年来国外有关亲社会视频游戏对青少年社会行为影响的相关成果, 希望为后续研究提供参考。

2 亲社会视频游戏影响青少年亲社会行为的理论基础

2.1 亲社会行为理论

亲社会行为是一个宽泛的行为范畴, 包括自我牺牲行为, 并以利益他人为主要行为结果(Wittek & Bekkers, 2015)。在生活中, 人们经常表现出各种亲社会行为, 比如献血、捐款、让座、给小费、朋友间相互帮助、合作行为等(Krebs,2015)。那么人们的这些亲社会行为是如何形成的呢?早期的研究者从进化的角度对亲社会行为给出了解释, 认为亲社会行为是遗传和本能的结果。个体表现亲社会行为是因为亲社会行为会为个体或者个体所在的群体带来好处, 有利于基因的延续, 有利于生存条件的改善, 使个体或个体所在的群体更好地进化(Krebs, 2015), 这是毋庸置疑的。但是进化的观点无法解释个体对陌生的、没有基因关系的人的亲社会行为, 也不能很好地说明当生活中一些亲社会行为会使个体损失金钱、时间、精力等, 甚至一些行为会以个体的生命为代价时, 个体为什么仍然会做出亲社会举动。这些不符合进化理论的个体或群体获益观点的行为在生活中时有发生。进化理论从宏观上对亲社会行为进行了解释, 但是也忽略了某些个体自身因素和环境条件因素。此后, 一些研究者开始从其他的角度对亲社会行为进行解释。

班杜拉的社会学习理论认为, 个体的大量行为是通过观察父母、同伴、媒体形象等获得(Bandura, 1973, 1983)。亲社会行为也是如此, 亲社会行为是通过直接经验或间接的观察学习、模仿得到的, 由个体和环境共同决定。亲社会行为可以通过强化来培养, 也可通过观察他人的亲社会行为来获得(现实生活中的、书本中、电视中、游戏中的人的行为)。社会学习理论强调内外因的相互作用, 但是没有对个体内部的心理过程、心理机制进行详细说明。

Crick和Dodge (1994)在研究儿童攻击行为的基础上提出了社会信息加工理论, 并对其进行了总结和整理, 该理论虽然是在研究攻击行为的基础上提出来的, 但并不局限于攻击行为, 可以适用于各种行为, 包括亲社会行为。该理论假设儿童对社会情景从理解到表现出相应的行为具有特定的信息加工流程, 具体包括 6个阶段, 首先是对社会线索进行编码(Encoding)和解释(interpretation)阶段, 即对特定情境和线索进行注意, 并试图对发生的事情及原因进行解释; 然后是目标澄清阶段(clarification of goals), 将前两个阶段的解释与记忆中的经验进行联结, 并确定要做出的行为;之后是反应的评估阶段(response access), 通过自己的经验对要做出的行为及其后果进行评估; 随后是行为决策阶段(response decision), 通过之前的评估, 选择最有利的行为; 最后是行动阶段(behavior enactment), 也就是行动付诸实施的阶段。社会信息加工理论比较完整地描述了儿童行为包括亲社会行为和攻击行为的产生过程。

启动效应认为, 个体的社会知觉与社会行为之间存在自动化的联结(Berkowitz, 1997), 个体在情境中的刺激激活了记忆中相关的知识结构、行为图式, 就会引发个体相应的行为, 这种行为是无意识的, 不需要意识控制的。这种自动激活会对人们之后的情感、态度、判断、意图、行为等产生影响和指导作用(Bargh & Chartrand, 1999; Fazio,Sanbonmatsu, Powell, & Kardes, 1986; Ferguson &Bargh, 2004)。研究者们在实验中发现亲社会行为中存在启动效应, 个体的亲社会概念和亲社会行为图式通过启动效应被激活, 从而表现出助人、合作等亲社会行为(迟毓凯, 2009; Garcia, Weaver,Moskowitz, & Darley, 2002; Nelson & Norton, 2005;Abbate, Ruggieri, & Boca, 2013)。

另外脚本理论认为当儿童通过媒体观察到攻击行为时, 会形成攻击脚本。这些脚本对情景进行定义, 并指导行为(Huesmann,1988, 1998, 2010)。我们有理由认为当儿童观察到亲社会行为时, 也会形成亲社会行为脚本, 从而对行为产生指导作用, 使个体表现出亲社会行为。

社会学习理论、社会信息加工理论以及启动效应和脚本理论对个体在环境中的行为表现做出了解释, 可以作为个体在视频游戏后做出亲社会行为或者攻击行为的理论依据。

2.2 从一般攻击模型到一般学习模型

在视频游戏对行为影响的研究方面, 研究者的焦点一开始集中在暴力视频游戏的消极影响上,以Anderson和Bushman (2002)提出的一般攻击模型(GAM)为理论框架。Anderson和Bushman在对社会学习理论、社会信息加工模型、脚本理论等理论中有关攻击的理论进行了整合的基础上, 提出了一般攻击模型, 用以解释暴力视频游戏对攻击行为的影响。一般攻击模型认为, 输入变量通过改变个体内在的状态变量引发个体的攻击行为。其中输入变量包括环境变量(个体所处的环境、环境中的各种因素)和个体变量(个体性格、人格特质、行为倾向等个体带到环境中的个体特质)两种。个体的内部状态变量中较主要的有三种:认知、情感和生理唤醒。也就是说输入变量改变个体内在状态是通过影响个体的认知、情感和生理唤醒这3种路径实现的。一般攻击模型认为, 暴力媒体对个体的影响有短时和长时两种效应。在短时效应中, 个体在接触了暴力视频游戏后会激活与攻击相关的行为脚本, 从而产生攻击行为。在长时效应中, 个体反复暴露于暴力媒体中会导致与攻击相关的知识结构、脚本、图式的形成和自动化, 并最终导致人格的改变。一般攻击模型的提出旨在为人们攻击行为的产生、发展和维持提供系统的理论解释, 是针对暴力视频游戏对行为的影响而提出的, 但它难以解释各种非暴力视频游戏如亲社会游戏对玩家的积极作用。于是Buckley和 Anderson (2006)在一般攻击模型的基础上进行了拓展, 提出了一般学习模型(GLM),为探讨不同类型的视频游戏对个体行为的不同影响及其心理机制提供了更为全面的理论框架。

一般学习模型认为, 个体变量和环境变量的交互作用激活了个体的某些内部状态(认知、情感和生理唤醒), 内部状态的激活又影响了个体对当前行为的评估决策过程, 该过程是个体对当前信息的整合和对未来结果进行的预期和判断, 分为初级评估和次级评估。初级评估是自动的, 不需要意志努力, 是自发的和无意识的。次级评估是比较高层级的评估过程, 它的发生取决于资源的充足性(如时间、认知能力)和初级评估结果是否重要或令人满意。如果资源不足或者初级评估结果是不重要的或令人满意的, 那么就可能根据情况不进行次级评价, 做出冲动性行动。反之, 如果资源充足且结果是重要的或不令人满意的, 个体就会进行次级评估。评估决策过程的结果最终决定了个体的外显行为(如图1)。同时个体从决策后果的反馈中实现对行为的学习, 在这个学习过程中,既可改变个体变量, 也可对环境变量做出新的反应,从而构成循环的学习过程(Buckley & Anderson, 2006)。

一般学习模型同样认为媒体接触对个体具有短时和长时效应(Swing, Gentile, & Anderson,2008)。在短时效应中, 个体变量和环境变量的交互作用激活了个体的认知、情感和生理唤醒等内部状态, 该内部状态决定个体对当前行为的决策过程。如果媒体接触对行为反应的短期效应得到重复, 那么就会对个体产生长期的影响:长期接触某种类型的游戏, 可改变游戏者的行为、态度、期望、信念以及知觉图式等, 形成行为脚本, 改变个体的认知结构和情感, 最终导致个体人格特质的改变, 而改变的人格又作为部分个体因素与环境因素一起调节在特定社会情境中的认知过程和行为反应, 形成一个循环(如图2)。个体的攻击性行为或者亲社会行为的形成正是基于这样的循环过程。

一般攻击模型和一般学习模型的本质都是以社会学习理论和与行为相关的一系列社会认知理论为基础的整合性模型, 可以说是一种整合性的行为学习模型。一般学习模型是在一般攻击模型基础上提出的, 是对一般攻击模型的补充、深化和拓展。可以将一般攻击模型看作是一般学习模型的特殊形式, 是一般学习模型在解释暴力视频游戏对攻击性行为影响方面的应用。一般学习模型将一般攻击模型的适用范围从暴力媒体拓展到了所有的媒体类型比如教育类媒体、亲社会媒体,不再局限于一般攻击模型的只对攻击行为进行解释。一般学习模型是一个用来全面解释人的各种社会行为产生过程的完整模型。

一般学习模型认为, 个体变量和环境变量的交互作用会激活个体的认知、情感和生理唤醒等这些内部状态, 这些内部状态影响个体对当前行为的评价决策过程, 从而影响个体最终的行为。根据一般学习模型, 暴力电子游戏会导致青少年攻击行为的发生。同样, 亲社会视频游戏也会对青少年的行为产生短期和长期的影响, 启动青少年亲社会的认知和生理唤醒, 形成亲社会脚本、图式,增加亲社会行为发生的概率。为了验证一般学习模型, 明确亲社会视频游戏对青少年行为影响的机制, 研究亲社会的认知、情感和生理唤醒等变量的作用, 国外研究者进行了一系列的研究。

图1 一般攻击模型(Buckley & Anderson, 2006)

图2 GLM的长时效应(Buckley &Anderson, 2006)

3 国外亲社会视频游戏对青少年影响的研究

3.1 亲社会视频游戏对青少年行为影响的研究

根据一般学习理论, 亲社会视频游戏通过认知、情感和生理唤起三条路径对青少年产生积极的影响, 增加青少年的亲社会行为的发生, 并且减少青少年的攻击行为。为了验证一般学习理论的合理性, Gentile等人(2009)在对大量暴力视频游戏与攻击行为进行研究的基础上, 开始研究亲社会游戏对青少年亲社会行为的影响。他们的第一个研究以一般学习模型为框架, 提出假设:亲社会视频游戏对短期和长期的亲社会行为均会产生影响。为了验证这一假设, Gentile及其同事进行了一个国际性研究, 分别以新加坡、日本、美国三个国家的不同年龄段的青少年为被试进行了3个实验。首先是一个相关研究, 研究对象为来自新加坡的中学生。研究表明, 亲社会游戏接触程度与被试的亲社会行为倾向存在正相关, 与攻击性存在负相关。青少年的游戏习惯会对其在现实生活中的行为产生影响。第二个研究是在日本的青少年中进行的一个纵向研究, 研究目的是证明亲社会视频游戏对被试一段时间后的亲社会行为是否产生影响。结果表明, 亲社会视频游戏会对被试随后的亲社会行为产生影响, 对被试 3~4个月后的亲社会行为有预见作用。另外还发现亲社会游戏接触和亲社会行为之间存在着相互影响的双向关系, 即玩亲社会游戏会增加被试的亲社会行为倾向, 同时被试的亲社会行为倾向又会使被试选择亲社会视频游戏。Gentile的第三个实验的被试是美国大学生, 分别采用亲社会游戏、中性游戏和暴力游戏三种游戏进行实验, 实验结果表明, 相对于中性游戏和暴力视频游戏, 进行亲社会视频游戏的被试对同伴的帮助行为显著高于其他两种游戏情境的被试, 而进行暴力视频游戏的被试对同伴的伤害行为显著高于其他两种游戏情境的被试。

Gentile的一系列实验表明, 接触亲社会视频游戏会对青少年随后的亲社会行为产生影响, 这为揭示亲社会视频游戏对行为长期影响的潜在机制提供了一种可能。这个研究开创了亲社会视频游戏对青少年行为影响研究的先河。3个不同研究选用不同年龄段的青少年被试, 以证明影响的跨年龄性。通过第一个相关研究证明亲社会视频游戏的确会对青少年的行为产生影响, 随后通过第二个纵向研究进一步证实了研究一的结果, 最后设计第三个实证研究, 通过第三个实验研究的方法进一步证实了实验的假设, 弥补了前两个研究中没有实证研究的缺陷。3个研究层层递进, 证明了亲社会游戏接触对青少年的亲社会行为会产生短期和长期的影响, 证实了一般学习模型的合理性。这个研究对开展亲社会视频游戏对青少年行为影响的研究具有重要的借鉴意义。但是, 这个研究只是证明亲社会视频游戏会对青少年的亲社会行为产生影响, 却没有对这种影响的心理机制进行探讨。同时, 虽然该研究中有亚洲和欧洲被试, 但是研究结果没有显著差异, 没有对文化背景对结果的影响进行深入分析, 可以在此基础上细分不同的亲社会行为, 以探讨文化背景在中间的作用。

随后, Greitemeyer和Osswald (2010)也开始研究亲社会视频游戏对亲社会行为的影响, 他们的研究主要针对亲社会视频游戏的短时效应, 同时他们的研究也更进一步, 试图对一般学习理论(GLM)中的认知路径进行验证。Greitemeyer的研究中, 被试均为在校学生。研究假设:(1)亲社会视频游戏会增加青少年被试的亲社会行为; (2)亲社会视频游戏会启动青少年的亲社会认知, 从而促进亲社会行为的产生。研究者设计了4个不同的实验, 分别用不同的方法检测青少年的助人行为, 验证实验假设。在第一个实验中随机分配被试进行亲社会游戏、中性游戏或者攻击性游戏,釆用常用的测量助人行为的方法:实验者假装不小心把笔弄掉地上, 对被试是否帮忙捡铅笔, 以及捡起的支数进行记录。研究发现, 在亲社会游戏后的青少年被试帮助行为出现的次数明显大于中性游戏的被试, 亲社会游戏组中有 67%的被试提供了帮助, 而中性组和攻击性组被试提供帮助的比例分别为33%和28%。亲社会组助人行为与其他两组差异显著, 且亲社会组与其他任何一组相比, 亲社会行为差异都达到显著水平, 而其他两组间差异不显著。实验二中检测助人行为的方法是询问青少年被试是否愿意参与到另外一个实验中, 以及愿意参与的时间量。结果表明, 亲社会游戏组被试更愿意参与且愿意分配出更多的时间。实验三, 检验不同游戏类型对高风险助人行为(帮助主试应对分手后持续骚扰的前男/女朋友)的影响。结果证实, 亲社会游戏组有更多的助人行为。在最后一个实验中, 研究者试图对亲社会视频游戏影响亲社会行为的心理机制进行探讨。假设玩亲社会视频游戏会启动亲社会认知结构,进而增加亲社会行为。被试在游戏结束后 3分钟写下游戏时的想法, 分为亲社会的和中性的, 并记录捡铅笔的行为。对实验结果进行分析后发现:亲社会游戏组青少年被试比中性游戏组青少年被试有更多的助人行为(捡铅笔), 捡起的铅笔数也更多, 同时玩亲社会游戏的青少年被试比中性游戏的报告了更多的有关亲社会的想法。对数据进行分析处理后, 研究者认为亲社会认知即亲社会思想的可及性作为中介变量引起了青少年的亲社会行为。

实验用多种不同的方法对亲社会视频游戏对青少年亲社会行为的短时影响进行验证, 比只用一种方法具有更高的实验信度和效度, 实验结果的说服性更强, 同时也为其他研究者进行研究提供了可选择的方案。该实验并没有只停留在对行为研究上, 还就亲社会视频游戏对影响青少年行为的短时效应的机制进行了探讨, 进一步支持了一般学习理论(GLM)。

一般学习模型认为, 亲社会视频游戏会增加亲社会认知和情感, 增加亲社会行为, 同时也会降低与攻击相关的认知和情感, 进而降低攻击行为。一些研究者对亲社会视频游戏对攻击行为的影响也进行了研究。

虽然Gentile等人(2009)的研究发现与攻击游戏相比, 亲社会游戏的被试表现出更少的伤害行为, 但这个研究主要是针对青少年的亲社会行为进行的。Greitemeyer, Agthe, Turener和Gschwendtner(2012)就亲社会视频游戏对青少年攻击行为的影响进行了专门的研究。

该研究仍然是以一般学习模型为理论模型进行实验设计, 共两个实验。其中实验一的目的是验证实验假设:相对于中性游戏, 亲社会游戏会降低直接攻击行为。实验被试是66名来自德国的大学生。被试分别单独到实验室, 首先让被试写一篇个人散文, 告知被试这个散文会被另外的被试给予评分, 随后告知被试他的散文被认为是“非常无聊”。然后随机分配被试玩亲社会、中性和暴力游戏15分钟后, 让被试填写情绪问卷和唤醒量表(以评估被试的情绪和唤醒是否相同), 告诉被试此实验已经结束。同时, 要求他参加另外一个实验, 告知被试这个实验是刚才对其散文进行评价的被试参与的一个关于记忆和学习的研究,这个研究假设较大的声音刺激会影响个体的记忆和学习表现, 由被试来决定对他施加多大的音量刺激。研究者认为被试选择的音量大小与被试的攻击是相关的, 音量越大, 被试的攻击行为越强。结果显示, 亲社会视频游戏的被试选择的音量比中性游戏被试的音量要低, 中性游戏的被试又比暴力游戏的被试低。这个实验结果证实了实验假设。在控制了被试的情绪和唤醒变量后, 实验结果仍然显著, 这说明, 视频游戏是通过认知路径或者是情感路径, 对行为产生影响的, 为了确定是哪种路径的调节作用, 研究人员进行了第二个实验。

实验二是为了探讨亲社会游戏除了降低直接的攻击行为, 是否会对间接攻击行为也有影响,并揭示攻击认知和攻击情感在视频游戏对攻击行为影响中的中介路径。被试是来自英国的58名学生, 先让被试在 90秒内填写一个 4个题的测试,然后告知被试会有医学院的学生给予评分。然后随机安排被试玩亲社会游戏、暴力游戏和中性游戏 12分钟, 之后反馈给被试他的得分是最低的,以启动被试的情绪。在反馈后让被试填写敌意问卷(SHS)测试攻击情感, 完成单词补全任务以测量被试的攻击认知。研究对间接攻击的测量是通过让被试进行与工作相关的评估来进行的, 让被试对给他们打分的医学院学生进行评估, 并告知被试这名学生在应聘一个研究助理的工作, 评估的结果将会影响其是否被录用。直接攻击的测试与第一个实验相似, 让被试对医学院学生施加音量刺激, 以音量大小作为攻击行为的指标。对实验结果进行分析后发现, 对于间接攻击来说, 亲社会游戏组被试对医学院学生的评价要高于中性游戏组被试, 说明亲社会游戏组被试的间接攻击性要低。直接攻击性中, 亲社会游戏组被试选择的音量要低于中性游戏组被试, 即被试的直接攻击性也较低, 综合来说, 亲社会视频游戏对被试的间接攻击行为和直接攻击行为都有显著的降低作用。

同时, 亲社会游戏组被试在攻击性词汇的完成中得分更低, 敌意状态得分也较低, 这说明亲社会游戏组被试的攻击认知和攻击情感都较中性游戏更低, 亲社会游戏的主效应显著。为了明确是攻击认知还是攻击情感或者是两种因素共同在对直接和间接攻击产生影响, 研究者对实验结果进行靴值分析。结果显示, 亲社会游戏对攻击行为的影响是通过认知和情感两个变量起作用的,而且, 攻击性认知对直接攻击和间接攻击都起作用, 而攻击性情感只对间接攻击有影响。

这个研究同时涵盖了认知和情感两个作用路径, 在对亲社会视频游戏的研究中, 可以说是比较全面的研究, 证明了认知和情感这两个变量同时对青少年的亲社会行为产生影响。研究通过实验再次证明了视频游戏的内容会影响视频游戏之后的行为, 进一步证实了一般学习理论。

根据一般学习理论(GLM), 亲社会、中性和暴力视频游戏对青少年的助人行为和伤害行为会有不同的短期影响。Saleem, Anderson和Gentile (2012a)以191名9~15岁的青少年儿童为被试进行实验,对这一观点进行了验证。实验用七巧板任务来测量青少年的助人行为和伤害行为。结果表明, 亲社会游戏会增加青少年的助人行为, 减少伤害行为, 而暴力视频游戏则会导致伤害行为, 减少助人行为。

这个研究通过一个实验来验证实验假设, 证明不同类型的视频游戏会对青少年的行为产生不同的影响, 实验设计简单。实验对象是青少年儿童, 具有更重大的现实意义, 但是实验没有对心理机制进行进一步的探讨。

3.2 亲社会视频游戏对行为影响机制的研究

3.2.1 亲社会视频游戏对亲社会认知的影响

一般学习理论认为, 输入变量通过认知、情感、生理唤起等路径对行为产生影响。现有研究中, 对认知路径的验证研究较多, 同时一些研究者认为认知在亲社会视频游戏对青少年行为的影响中起中介作用。

Greitemeyer和Osswald (2009)以德国大学生为被试进行研究以验证亲社会游戏会减少与攻击相关的认知。实验者以一般攻击模型为依据设计了两个实验。第一个实验中分别让被试玩亲社会游戏或者中性游戏, 然后让被试补全 3个模糊故事梗概, 故事以“接下来会发生什么”结尾。让被试写下关于主人公接下来可能的想法, 情绪和回应。结果显示, 实验不受性别因素影响, 玩亲社会性游戏的被试与玩中性游戏的被试相比, 更容易认为故事主人公不会表现很多攻击性的行为。并且在3个因变量上都分别达到了显著差异。这证实了研究者的实验假设。为了进一步验证实验一的结果, 实验者又进行了第二个实验。被试为 32名英国大学生, 实验过程与第一个实验类似, 只是用词干补笔任务代替补全故事任务来测量攻击思维的可及性, 让被试在游戏后进行词干补笔任务。结果显示不同类型的电子游戏对反社会思想的可及性有显著影响:亲社会组反社会性单词补充得分明显低于中性组。在控制了积极/消极情绪、游戏喜爱程度、游戏难度、内容攻击性以及唤醒程度情况下, 不同游戏对反社会思想的可及性有显著影响。两个实验的结果均表明, 接触亲社会游戏的被试比较不可能产生关于攻击的认知。这证实了 GLM 关于亲社会游戏会对游戏者的认知产生影响。但是研究者没有进一步探讨是否因为对认知的影响而导致对最终的行为产生影响, 认知在这种影响中究竟是起什么作用, 也没有对其他维度, 如情感、唤醒等进行探讨。

Greitemeyer和Osswald (2010)在对亲社会视频游戏对青少年亲社会行为的影响的研究基础上探讨了亲社会认知的中介作用。随后Greitemeyer和 Osswald (2011)又进行了另外一个研究, 在这个研究中, 研究者更进一步探讨了亲社会游戏对亲社会认知的内隐启动效应。被试随机分配进行亲社会游戏或中性游戏, 然后进行词汇判断任务,在电脑屏幕上出现亲社会词汇和中性词汇让被试按键反应, 结果显示, 亲社会游戏后的被试对亲社会词汇的反应快于中性游戏的被试。实验说明亲社会游戏能够启动被试的亲社会认知, 从而增加被试头脑中对亲社会概念紧密程度。Greitemeyer及其合作者的一系列实验证明了亲社会游戏会对青少年的亲社会认知产生影响, 从而对青少年的亲社会行为产生影响。

Greitemeyer等人的实验首先从直接可以意识到的角度验证了认知在亲社会视频游戏和青少年亲社会行为之间的中介关系, 同时也从内隐的、不可以直接意识到的角度即通过词汇判断任务来解释认知在亲社会视频游戏和青少年亲社会行为之间的中介作用。这就从多个角度证实了认知的中介作用, 尤其是内隐的研究, 使青少年被试在实验中被其他因素影响的可能性降到最低, 增加了实验结果的可信度。但是实验只从认知角度进行了探讨, 没有从其他维度比如情感、唤醒等方面综合研究。

3.2.2 亲社会视频游戏对青少年亲社会情绪情感的影响

一般学习理论认为, 视频游戏会通过影响个体的情感因素而影响个体最终的行为。Greitemeyer,Osswald和 Brauer (2010)通过研究发现亲社会视频游戏与积极的情感正相关, 与消极情感负相关。研究包括两个实验流程相似的实验:被试玩亲社会游戏或者中性游戏后, 读一个故事, 故事中的主人翁遭遇了不幸。然后让被试就主人翁的遭遇填写问卷, 表达观点。结果表明, 与玩中性游戏相比, 玩亲社会游戏会增加个体的共情, 同时降低个体对别人不幸的幸灾乐祸的表现。这是第一个从情感路径的角度来探讨亲社会视频游戏对青少年行为影响的研究, 扩大了人们围绕一般学习理论开展的研究的视角, 为之后的研究提供了可借鉴的思路。

亲社会游戏和暴力游戏是否会对青少年的积极情绪和敌意状态产生影响?Saleem, Anderson和Gentile (2012b)首次通过实验回答了这个问题。实验以大学生为被试。先让被试进行关于攻击特质和亲社会倾向的测验, 然后随机分配被试打亲社会游戏、暴力游戏或者中性游戏, 最后再对被试的积极情绪和敌意态度进行测量。实验结果显示,相对于暴力游戏和中性游戏而言, 亲社会游戏的确会增加被试的积极情绪, 降低被试的敌意状态。而暴力游戏则会增加被试的敌对情绪、愤怒并降低积极情绪。同时还发现, 暴力游戏对本来攻击特质低的被试的影响更加显著, 这与人们平常认为的暴力游戏对暴力人群的影响更大的观点相反。该研究将青少年的人格特质(攻击特质)与青少年的情感(敌意状态)联合起来考察亲社会视频游戏对青少年行为的影响, 同时研究的样本量相对较大, 增加了研究的信度和效度。

另外 Prot等人(2014)通过问卷调查, 利用数据建立模型, 发现长期玩亲社会视频游戏会增加助人行为, 而共情在二者中间起中介作用。Vieira(2014)通过网络对玩一款亲社会游戏的女孩进行调查发现亲社会游戏能增加玩家的观点采择能力和同情心。这两个研究都是通过问卷调查的方式考察了长期玩亲社会视频游戏会对玩家产生的影响, 调查的样本量大, 增加了研究信度和效度。但是通过被试自我报告的方法来获取研究数据, 使研究较易受被试主观观念影响。

4 总结与展望

根据中国互联网络信息中心公布的 2014年青少年上网行为研究报告显示, 25岁以下青少年上网行为主要是网络游戏, 其中小学生网络游戏使用率高达 70.9%, 超过整体网民平均值 14.5个百分点, 青少年已经成为视频游戏的主力军, 研究亲社会视频游戏对青少年的影响, 对游戏的研究和开发以及利用亲社会游戏对青少年的行为进行干预有着非常重要的现实意义。现有的亲社会视频游戏对青少年影响的研究大部分都是以往研究暴力游戏的团队进行的, 他们在对暴力游戏进行研究的基础上逐渐将视角转向了亲社会游戏。Greitemeyer和Mügge (2014)对现有的关于暴力视频游戏和亲社会视频游戏的文献报道用元分析做了分析, 认为暴力视频游戏和亲社会视频游戏的确会对社会行为产生不同的影响, 并会对相关的认知和情感变量产生影响。暴力游戏会增加攻击性和与攻击相关的变量, 减少亲社会行为, 而亲社会游戏则会减少攻击性以及与攻击相关的变量,增加亲社会行为。特别要指出, 亲社会视频游戏研究的总效应量为r=0.22, 暴力视频游戏的总效应量为r=0.18, 在统计上没有明显差异, 所以亲社会视频游戏对行为影响的效应与暴力视频游戏相比不会更小, 至少可以说是没有差别的, 甚至单从数字上来看可以说也许亲社会视频游戏的影响还略微强一些, 也就是说亲社会视频游戏增加助人行为, 减少攻击行为的作用更加明显, 当然这还需要更多、更深入的研究来证实。

目前关于亲社会视频游戏对青少年亲社会行为影响的研究均在不同程度上证明了亲社会游戏会增加青少年的亲社会认知、亲社会情感进而促进青少年的亲社会行为。研究证实了 GLM 理论的合理性。将有关亲社会视频游戏的研究进行总结, 见表1。与暴力游戏对青少年行为影响的研究相比, 现有的亲社会视频游戏影响青少年行为的研究在数量上有明显的差距, 在探讨的深度上也有明显的不足, 未来在该领域需要更进一步研究。

第一, 现有的研究中, 对亲社会游戏的概念没有明确的界定。至今还没有文献给出的亲社会视频游戏的确切定义, 也没有对从哪几个维度来判断视频游戏是否是亲社会游戏做出明确说明。对亲社会游戏的确定与暴力游戏相似, 一般是先召集青少年被试进行预实验, 让青少年试玩游戏,然后填写自我报告, 根据青少年的自我报告结果来确定视频游戏是属于亲社会视频游戏还是暴力游戏(Gentile et al., 2009; Greitemeyer et al., 2010)。或者是研究者根据游戏机构对游戏的评级来确定游戏是否为亲社会游戏, 一般评级为适合大部分人玩的游戏就被认为是亲社会游戏 (Greitemeyer et al., 2012) 。在以后的研究中, 应该对亲社会视频游戏的概念界定进行研究, 给出确定的衡量界限和范围, 明确亲社会视频游戏的判断维度, 使亲社会游戏的选择和确定上有明确的衡量标准,更客观化。这对以后应用亲社会视频游戏来干预青少年的亲社会行为也有重要的实用价值。

第二, 亲社会视频游戏对亲社会行为影响的机制的综合讨论应该是以后研究的方向之一。GLM认为, 输入变量通过3种路径对个体内部状态产生影响, 分别是认知、情感和生理唤醒。Greitemeyer和Osswald (2009)曾通过实验提出亲社会认知在亲社会视频游戏对青少年亲社会行为的影响上起到中介作用。Prot等人(2014)的研究发现共情在亲社会视频游戏接触和助人行为之间起中介作用。Vieira (2014)以7~15岁的小女孩为研究对象, 认为观点采集能力和同情等因素有中介作用。Whitaker和 Bushman (2012)认为, 平静、积极的情绪状态是两者之间的中介变量, 通过实验表明休闲、放松的小游戏会增加青少年的亲社会行为。这些研究从不同的出发点作出假设, 通过实验验证自己的观点, 但是缺乏进一步的研究证据, 以后研究可以在机制和中介变量问题上进行更深入更充分的分析。另外这些研究都是针对一个维度, 比如认知, 或者情感等一个方面进行研究, 而这些维度之间是相互的联系和影响(Buckley & Anderson, 2006), 因此需要更全方面包含多个路径的综合研究。再者现有的研究都是从认知和情感变量入手, 缺乏对生理唤醒变量的研究, 这也是我们今后需要开展工作的方向。

第三, Gentile (2011)认为游戏的时间、内容、背景、结构和技能五个方面会对青少年产生影响。Greitemeyer (2013a)针对合作的游戏背景研究发现合作玩游戏会增加玩家的共情。在合作背景下玩游戏, 会降低暴力内容对玩家行为的负面影响,甚至会使玩家出现亲社会行为(Velez, Greitemeyer,Whitaker, Ewoldsen, & Bushman, 2016)。而现有的关于亲社会视频游戏的研究大多集中于游戏内容一个维度, 对其他 4个方面基本没有涉及, 在以后的研究中, 也需要从多个维度全方位考察视频游戏对行为的影响。在研究理论方面, 现有的研究几乎都是以一般学习模型为理论依据, 设计实验流程, 然后反过来证明一般学习理论的合理性,有循环论证的倾向。Greitemeyer (2013b)以自我知觉理论为理论背景的研究发现, 亲社会游戏会增加青少年对自己人性的感知, 使被试更具有人性,从而增加青少年的助人或利他行为。该研究从不同的理论背景出发, 验证实验假设, 同时也进一步验证了 GLM 理论的合理性。以后的研究也应该尝试从不同的理论背景出发, 探讨视频游戏对青少年行为的影响, 避免循环论证的倾向。

第四, 个体本身的特质比如性别、年龄、人格, 文化背景等是否会有一定的影响也是值得考虑的问题。首先, 不同性别个体亲社会行为是有差异的。有研究显示, 男女在亲社会行为的表现类型上存在差异, 由于社会对性别角色的要求不同, 男女在成长过程中的行为规范存在差异, 通常会要求女孩表现更多的友好行为, 对环境刺激表现出更多的同情心, 而男孩则被要求更理性看待事情。所以女孩比男孩表现出更多的亲社会行为, 同时男女在亲社会类型上也有差别, 女孩更多表现出情感型亲社会行为(安慰等), 而男孩更多表现出工具型亲社会行为(帮别人写作业)(Eisenberg, Miller, Shell, McNally, & Shea, 1991;Eisenberg, Martin, & Fabes, 1996; Roberts & Straye,1996)。目前还没有见到专门研究亲社会视频游戏对青少年行为影响的性别差异的研究。男性青少年与女性青少年在亲社会行为上的表现是不同的,那么亲社会视频游戏对不同性别青少年的不同亲社会行为的影响是否有差异?这个问题也应是以后研究者考虑的研究方向之一。

其次, 年龄对亲社会行为的出现也有影响。有研究表明, 随着年龄的增加, 个体会表现出更多的亲社会行为(Eisenberg et al.,1991; Mcmahon,Wernsman, & Parnes, 2006)。现有研究大多是针对大学生被试进行的, 虽然也有对儿童的研究, 但是相对来说很少, 另外还有一些研究的年龄跨度很大, 包括了青少年和成人被试。Eisenberg等人(2002)发现, 在儿童早期形成的亲社会行为倾向对成年后的亲社会行为有显著影响, 而现有的研究中对较小年龄段青少年的社会行为受亲社会视频游戏影响的研究只有一篇。对较低年龄青少年开展亲社会行为的研究具有更为重要的实用价值。

Worth和Book (2015)的研究表明, 在控制了性别因素之后, 发现人格对个体在游戏中的行为有重要的预测作用, 研究采用HEXACO人格问卷,结果表明游戏中的攻击行为与诚实-谦恭维度显著负相关, 助人行为与宜人性显著正相关。那么研究不同人格特质的个体在进行亲社会游戏后行为表现的差异也是今后需要考察的方向。

另外不同文化背景的人对亲社会行为的理解是有细微差别的, 在集体主义文化中比如印度,更强调人们之间的相互作用, 强调个人对社会的义务, 将助人看作是一种责任和道德义务; 而在个人主义文化中比如美国, 文化价值是个人主义和自我依赖, 更多将助人看做是一种个人选择(Miller & Bersoff, 1994)。Levine, Norenzayan 和Philbrick (2001)通过23个国家的研究发现, 在注重对他人友好, 有礼貌, 助人的文化价值的国家里, 助人行为出现的比例较高。在 Gentile等人(2009)的研究中, 研究被试包括了日本、美国等不同国家的青少年被试, Prot等人(2014)的研究也包括了不同国家的青少年被试, 但是这些研究只是认为亲社会视频游戏对亲社会行为在不同的文化背景的影响差异不显著, 并没有对此做深入探讨。以后可以在不同文化背景下, 针对不同的助人行为开展研究, 细化, 深化这方面的相关研究。

第五, Jacob, Guéguen 和 Boulbry (2010)在真实的环境中对亲社会音乐和亲社会行为的关系进行了探讨。实验选在法国的一个餐厅里进行, 被试在餐馆用餐的过程中, 听有亲社会歌词的歌曲,然后统计被试参加捐款和给餐厅服务员小费的情况。而关于青少年亲社会视频游戏的研究主要是在实验室中进行的, 没有见到现场实验的研究报道。当然, 进行现场实验具有一定的难度, 额外变量比较多, 并且如何对现实生活中青少年的亲社会行为进行有效的衡量和评定的标准模糊, 受具体情景的影响, 在不同的现实状况下, 人们对亲社会行为的界定会有不同, 一些明显带有攻击色彩的行为, 在一定条件下恰恰可能会被认为是亲社会行为, 不利于具体操作。但也正是这些真实的现实因素对亲社会行为的发生具有重大影响。对亲社会行为的研究的最终目的是应用于社会,只在实验室中研究难免会对研究结果的可推广性造成影响, 所以进行一些真实现场实验, 可以提高研究的实证效度。

最后随着认知神经科学的发展, 一些研究者展开了暴力视频游戏对攻击行为影响的神经机制的研究, 并取得了一定的研究成果。通过ERP和fMRI等技术手段都得到了暴力媒体接触会增加攻击行为的证据(滕召军, 刘衍玲, 潘彦谷, 尧德中, 2013)。而亲社会视频游戏对青少年亲社会行为的影响的神经机制的研究却鲜有文献报道, 这应该是以后研究的方向:如何运用先进的技术手段来证实他们之间的关系, 揭示亲社会行为相关的脑机制和相关的空间定位, 为亲社会视频游戏对亲社会行为的影响提供更具说服力的证据。

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