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赛伯空间:又一个“娱乐至死”的舞台
——关于网络文化对青少年发展影响的思考

2014-03-30方健华

当代教育科学 2014年12期
关键词:娱乐至死娱乐青少年

● 方健华

赛伯空间:又一个“娱乐至死”的舞台
——关于网络文化对青少年发展影响的思考

● 方健华

作为网络时代的特殊文化形态,赛伯空间文化是现代社会的亚文化系统,其基于现代通信及互联网等信息技术手段,所创造的虚拟网络空间(即赛伯空间)文化,以“虚拟世界”和“现实世界”的文化互动,深刻影响着人们的生存方式,特别是为生活其中的广大青少年提供了一个狂欢的舞台,同时,也对青少年的发展产生着巨大负面影响。面对赛伯空间文化“泛娱乐化”倾向的挑战,学校教育需要进行深刻反思,并给予积极的应答。

赛伯空间;网络文化;青少年发展;学校教育

一、赛伯空间:社会转型期人类独有的文化样态

赛伯空间就是电脑化和网络化空间,它凝聚的是几代高素质科技人才的理想、追求和理性思维。原本是电脑科学家,一些科技英才们营造的精神家园。当这些知识精英将其发明和技术成果带出实验室,创建了微软、英特尔、IBM、DEC等高科技公司时,也就促成了因特网(Internet)和万维网(Web)的形成,促成了人类文化进入信息化、数字化的 “赛伯空间文化”时代。这是属于年轻人的时代,属于人类学家玛格丽特·米德的“代沟理论”所认为的“并喻文化”甚至“后喻文化”时代,当下的青少年从小就接受了这种网络文化,热衷于这种虚拟文化,生活在成年人无法理喻的世界,比上辈更理解什么是“赛伯空间”。这种具有知识经济时代典型特征的“文化反哺”现象标志着“赛伯空间”正推动着人类文化的转型。

作为网络时代的特殊文化形态,赛伯空间文化是处于转型期的我国现代社会的亚文化系统,是对当代社会、政治、经济和文化发展状态的直接反映。这种“虚拟”和“现实”互动的文化,以互联网络为载体,以文字、声音、图像等为样态,主要表现为网络视频、网络音频、网络新闻、网络论坛、网络文学、网络聊天、网络动漫、网络教育、网络培训、网络学术交流以及网游、网购等具体样式。 这些不同层面的赛伯空间文化要素交织在一起,构成了复杂的赛伯空间文化景观。对这一文化景观,可以从不同角度理解其本质特征。1.赛伯空间文化的技术特征,包括虚拟性;交互性;共享性;时效性特征。2.赛伯空间文化的精神特征,包括开放性;平等性;多元性;自由性(赛伯空间文化的自由特性,体现在人们可以自由参与、自由发表言论、自由表达观点、自由选择行为方式、自由决定价值取向等方面);包容性。3.赛伯空间文化的主体特征,包括个性化;大众化;平民化(赛伯空间文化是“草根文化”,有着很强的平民特征);集群化(博客圈、微博圈、论坛等网民群体文化的代表)等。赛伯空间文化的灵魂可以概括为“网络主体性、网络自由、网络民主”等,这种独特的文化价值与精神,具有强大的价值渗透功能,引发了对传统主流文化价值规范的探讨、反思甚至颠覆,而且从更深层次塑造出全新的赛伯空间文化价值规范体系。

二、青少年:赛伯空间文化舞台上的导演?演员?狂欢客?

(一)青少年是赛伯空间文化的后喻者和反哺者

随着信息技术的迅猛发展和社会快速的变迁,“网游、网聊、网购、微博、微信、QQ、数码相机、彩信、移动存储、云计算、云媒体、大数据、互联网思维、用户体验、比特币、自媒体”等一批以数字技术为基础发展出来的新名词、新概念、新产品层出不穷,日益频繁地出现在人们的生活中。这些新媒体、新概念或新产品相对于老一辈人来说,无疑是难以逾越的“数字天堑”和“鸿沟”,而年轻人则因其敏锐、接受和吸收新生事物的能力较强,从而颠覆了传统的文化传承关系,成为“文化反哺”上一代的重要角色,具有了绝对的新媒体文化话语权:由年轻一代指导年老一代学习电脑打字、收发电子邮件、申请上网账号、设计网页、学习使用智能手机等知识和技能之类的现象司空见惯。年轻的“网上一代”以其掌握的先进信息技术手段、少有传统的束缚和对新生事物的广泛接受,不仅垄断了多媒体操作和互联网技术的话语权,而且在消费意向、审美情趣和生活方式、社会态度等方面不同程度地影响和改变着他们的长辈。其直接的结果是,“文化反哺”现象导致了家庭社会成员间的关系和结构的解构与重组,原先处于相对弱势的年轻一代在家庭中的地位正得到提高,同时年老一代对当下飞速发展的信息化社会适应能力也正不断提高,代际之间的“代沟”正不断缩小。正如尼尔·波兹曼所指出的:“随着新媒体文化的不断发展,童年正在消逝”①,当下的青少年正在走向消失。赛伯空间文化的受众之所以广泛,就是因为赛伯空间文化传媒功能的存在。互联网作为第四媒体,在信息传递方面的作用已逐渐超越报刊、广播、电视等传统媒体。“实时性”和“交互性”是互联网信息传递的最大特点。其信息传播速度、信息存储量及信息表达方式等,均具有无与伦比的强大功能,使不同文化程度的人,都可以上网冲浪,浏览、获取信息,充分享受赛伯空间文化的海量信息。而广大青少年则是其中的主力军。

(二)青少年是网络空间的娱乐者和狂欢客

互联网不仅是青少年获取信息的重要途径,更是青少年休闲娱乐的新方式。 随着QQ网络聊天工具、微信、微博等网络通讯、交往工具及网络游戏等出现,数字音乐、视频等网络娱乐产品的流行,在促进了赛伯空间文化发展的同时,极大提高了赛伯空间文化的娱乐功能。越来越多的青少年上网的直接目的,不再只是获取信息,而是为了上网看电影、听音乐、打游戏等娱乐。网聊、网游、网恋已经成了年轻人的热衷。越来越多的年轻人热衷于用数字产品武装自己,网络音乐视频、游戏动漫等,成为青少年新的娱乐消费方式。正如波兹曼在《娱乐至死》所预言的,当人的一切活动成为娱乐的附庸时,其结果就必然导致人成为娱乐致死的物种②。互联网的迅速发展不仅把人类带入信息化时代,更导致许多人的工作、学习、交往和休闲呈现“泛娱乐化”倾向。特别是网络空间提供了一种互动匿名的“假面舞会”式的狂欢广场,更有其基于“去中心、无等级、开放性”的设计理念催生出的网络狂欢精神和意义指向:追求自由平等、张扬自我与个性、崇尚开放与兼容、享受快乐与创新,从而这种娱乐化的网络生存以一种无法抗拒的魔力,吸引着一些青少年痴迷于网络娱乐不能自拔,成为网络世界里的狂欢客。青少年积极推崇颠覆性和自由性、钟爱去中心化和边缘化的网络狂欢文化,最典型的形式有众生狂欢的网络恶搞、群聚狂欢的人肉搜索及盲目跟风的网络跟贴、灌水等,演绎出“网络即江湖”的大众娱乐奇观,让人不能不产生“娱乐至死”的担忧。

(三)青少年是网络交流的热衷者和网络语言的创新者

交往是人的社会本性,处于青春期的青少年正好处于渴望友谊,渴望情感却又羞于表白的心理闭锁期。而互联网打破了现实生活中的交往障碍,交往双方很容易从素不相识到无话不谈,因而,使青少年成为网络交友的最为热衷的一族。尤其在聊天室里,每个人可以抛开一切约束,摘去现实中的面具,彻底显露自我,宣泄自我,这是长期受压抑之后的一种释放,是人性的一种复归。据调查,青少年上网聊天仅次于浏览信息而排在第二位。网络交流是以网络为中介进行的信息、情感等方面的获取与交换行为,是主体与隐蔽性对象或显性对象的互动过程,这种交流,构成了一定的新型社会关系。由于其交流可以不受场域和时间的限制,可以突破种族、国界、阶层和文化陈规的限制,从而大大扩展了青少年的社会活动空间,实现了马歇尔·麦克卢汉所说的“人的延伸”③。与网络交流、网络聊天相关的是网络语言现象,随着网络、手机等大众化交流不断出现更新,网络语言、电子语言也不断地更新青少年的日常表达方式。青少年网民创造出一种以书面语与口头语相交叉、方言与普通语相融合、中文夹杂英文、古汉语夹杂现代汉语、图形与文字相汇集的网络语言,而且不断地更新,从网络世界延伸到现实生活中,成为青少年间交往的一种独特文化景观。

(四)青少年是网络时尚的生产者和技术更新促进者

“互联网不仅是一种高新技术手段,也是一种文化传承手段。”④赛伯空间文化不断推陈出新,时尚新概念、新技术层出不穷,而推动这一切的主体是青少年网民,他们不仅热衷于传播网络时尚文化,更是网络时尚文化的生产者,是网络新技术的促进者。大众传媒以传播时尚为生存策略,但网络传媒与传统大众传媒不同在时尚直向的把关者不再是少数权力精英、知识精英,而广大网民,特别是对时尚和新潮天生敏感的青少年。广大青少年会聚在网络上,以更快的频率和速度、规模生产着时尚,传播时尚,同时,网络传播能充分展现网民的修改和创造才能,从而促进网民不断发展、更新着网络传播的技术。以“闪客”文化、大话文化、山寨文化为代表的新媒体文化现象的涌现,基本上都是在以广大青少年网民为主体的网络新媒体技术文化的不断更新的结果⑤。

(五)青少年是网络社区活动的组织动员者和网络民意的渲泄表达者

网络上的虚拟社区、博主论坛中的主体大多都是年轻一族。当下不断出现网民通过互联网络相互串联、共同追星活动的“粉客”族,出其不意、一闪即逝的群聚“闪客”族,以及一些为了某种共同目标自发组织起来的各种网上社团,一些网络新闻事件的集体炒作,“水军”部队等,均形成了一种赛伯空间特有的“网络活动动员方式”。而这些网络社区的形成、网络活动的发起以及网络事件的炒作其幕后的推手和组织者大多是青少年网民,他们热情高,反应快,信息灵通,精力充沛,具有较强的敏锐性和“群性。”无庸置疑,相当多的青少年喜欢在网络上发牢骚、说怪话、嘲弄谩骂,其偏激情绪也更甚于现实生活。同时也有相当部分青少年在网络上表达自己关乎社会热点、国家大事、国计民生等问题的个人意见,表现出强烈的利益诉求和情绪宣泄。

(六)青少年是网络游戏的玩家和虚拟世界的成瘾者、沉迷者

由于网络游戏是玩家以自我为中心建构起来的“无中心虚拟世界”,玩伴可以突破年龄、性别、时间、地域、空间等限制,以其丰富、新颖、刺激的内容和精彩的动画设计、特别的场景、画面、音效等形式美,以其互动的、模拟的、开放的、自主选择的形式,以及多重交互的多重奖励、升级等富有挑战性、竞争性甚至博弈性的娱乐特征而被支持者誉为“第九艺术”,被反对者斥之为“电子海洛因”,正日益成为青少年上网的重要行为之一。根据权威部门调查,青少年上网玩游戏排在第四位,其中男生占有32%以上,女生占21%以上,中学生占24%以上,大学生占20%,独生子女的占有36%以上⑥。青少年是玩网络游戏的主力军,网络游戏对青少年,特别是大中学生、男性具有很强的吸引力。主要原因在于网游是虚拟的,青少年学生许多在现实生活中无法尝试或者被禁止的行为在虚拟的网络环境中则可以进行。网游以其技术模拟和虚拟和特性极大满足了青少年玩家这方面的需要,同时,虽然大网络游戏是在虚拟环境中的个体行为,但其多重交互性构成了的虚拟社会,能最大限度地满足青少年的娱乐、消遣、打发时间、交友、智力训练以及与别人竞技较量,获得成就感等,甚至在模拟攻击性行为中获得更为刺激的攻击心理满足,在模拟性情色游戏中获得性心理满足。从而,使网络游戏成为青少年现实生活的重要补充物。

网络社会的五彩缤纷,青少年有许多在现实生活中不可能实现的憧憬与梦想都可能在网络上实现,从而导致不少青少年沉迷于网络游戏、网络聊天等虚拟世界中不可自拔。网络依赖、网络成瘾现象已成为受到广泛关注的问题。根据中国青少年发展研究中心的权威调查,青少年网络成瘾者占青少年网民总数的13%以上[7],而中国青少年网络协会的调查则显示:网络依赖和成瘾的比例,男性青少年网民18%以上,女性青少年网民11%以上,初中生高达24%以上,比例最高的是13-17岁的青少年群体,网瘾比例达18%以上(而国外,则集中在20-30岁)[8]。重度的网络成瘾者已从的网络游戏成瘾、交友成瘾甚至发展成受不良网站诱惑而误入歧途的色情成瘾,出现严重的强迫性心理依赖等病理现象,每天沉迷在网络10小时以上,甚至“宅”在网吧或自己房间足不出户,逃避现实的宅男、宅女比例也在不断上升⑨。

总之,特别是广大青少年,以其特有的狂热和激情,在赛伯空间的舞台上,既是导演,又是演员,也是观众、狂欢客,他们自编自演、自我欣赏,自娱自乐,纵情娱乐,恣意表达。正如一些学者所忧虑的:现代信息技术革命在大幅度推进人类社会进步的同时,也存在着离心力量,它正在把青少年一代的现实生活变成一个失去家园的驿站⑩……

三、赛伯空间文化对青少年发展的不良影响

正如马歇尔·麦克卢汉所讲:“媒介即是讯息”⑪,我们正在向一个新媒体文化时代迈进。而赛伯空间不是人文精神的伊甸园,也绝非是科学精神的纯洁圣殿。一方面,赛伯空间文化形态在满足青年学生日益增长的信息需求及多样化的精神需要、丰富青年学生文化生活、缓解心理压力、促进个性解放、增强主体精神和民主参与意识等方面都具有极其重要的意义。另一方面,置身于这一空间,网络文化的负面效应、亵渎科学精神的丑行劣迹比比皆是:电脑“黑客”、电脑病毒之类令人谈虎色变;互联网上黄毒猖獗,反动、色情的文化垃圾泛滥成灾,对当代青年学生的成长产生了极为深刻的负面影响。这种泛娱乐化的赛伯空间文化对青少年的思想意识、道德观念、人生态度、世界观及价值观等所产生的诸多不良影响,越来越像幽灵般笼罩在人们的心头。

(一)赛伯空间文化的多元性、芜杂性导致青少年学生思想、信念、价值观的失范

互联网技术的不断发展使得各种信息、思想、意识形态和观念的传播越发快速、便捷,以致于网络上的各种信息良莠相杂,各种精神类文化产品、多元庞杂的价值观令人目不暇接,深处其中的广大青少年学生潜移默化地受其影响,逐渐由浅层次的文化消费发展成为深层次上的价值认同,从而导致青少年的思想、信念、价值观的失范、扭曲。

(二)赛伯空间文化的极度娱乐性、“去道德化”、非理性导致青少年学生道德、行为方式的异化

赛伯空间文化崇尚极度快乐原则,具有明显的“去道德化”倾向。只追求感官刺激,随心所欲,不讲道德和责任等,都极容易引发青少年极端个人主义的人生观、扭曲的道德观。网络文化中所宣扬的一些价值观念一味地追求享乐,厌恶劳动、不劳而获、炫富,对高尚、正义和理想的排斥、销蚀、随意“吐槽”等,都是典型表现。尤其是大量的非理性文化极易造成个体行为的偏激,导致青少年在网络生活中语言、文字的玩世不恭,对传媒娱乐的过度依赖,充当“黑客”,甚至在现实中的扮酷、偏激、过度消费等,都是与传统道德或法律规范相悖的异化行为。

(三)赛伯空间文化的虚拟性、梦幻性特征导致青少年逃避现实,缺乏积极的人生态度

网络文化以一种虚幻的“幸福”和“快乐”,制造出一个个五彩缤纷的虚幻世界。刀光剑影的网络游戏,给青少年发泄紧张情绪提供很好的机会;各种刺激的网络笑话、黄色段子,眩眼夺目的美女帅哥、FLASH动画等,则更是让处于青春萌动期的青少年沉溺其中,满足于这种梦幻的享受,在轻松愉快的享受中逐渐上隐而不能自拔。结果导致青少年学生中沉迷于逃避现实的虚拟欢乐,沉溺于网游或网聊甚至网络同居,而不愿意回到现实的宅男宅女越来越多。

(四)赛伯空间文化的“视听化”倾向消解了青少年的理性思维

“新媒介文化促使了人的延伸,多媒体对不同的感官起着作用。”⑫赛伯空间文化催生的是一种偏重“读图”的、娱乐性的感性文化,它不断地由最初的单纯的文字形式向音像多媒体甚至云媒体形态发展,网络电话、网络视频等互动性传播手段不断更新升级,越来越呈现出明显的“视听化文化”倾向。结果导致青少年学生经验的直接性取代了价值的超越性;体验的即时性取代了思考的永久性;音像画面的感官刺激性取代了大脑高级思维和想象的无限性。而且,青少年学生长期沉溺于这种文化,其理性思维和价值信念逐渐被消解,头脑变得日益习惯于机械、简单、外在、浅层次的问题,而懒得思考深邃的问题。

四、教育反思与变革:应对赛伯空间文化挑战的抉择

文化传播时空的转换对以培养青少年为主要任务的学校教育提出了许多全新的问题,传统学校教育面临着泛娱乐化倾向“赛伯空间文化”的严峻挑战。当下,全面审视现行学校教育思想观念、教育体制度、课程内容和教学方法等,不仅重要而是应对赛伯空间文化挑战的必然抉择。

事实上,电视、报刊等大众传媒早在计算机、互联网普及之前,就已经对学校教育产生了相当深远的影响。电视、报刊等传媒给孩子们开辟了另一扇窗,透过这扇窗,青少年学生们获得了校园里、课堂上接触不到的最新科技知识和文化观念,对正规教育起到了十分重要的补充作用。而当赛伯空间作为一种全新的媒体全面冲击学校教育时,其对学校教育的影响已远远超过电视、报刊等传统媒体。固然,其中的负面效应如上所述,可能会给学生的思想、道德、价值观念带来许多消极影响。但是,辩证地看赛伯空间文化,其对学校教育的正面效应也并不少。比如网上丰富多彩的最新科技文化信息、交互式的远程教学、E-书包、E-学习等为中小学生的自学提供了更大的自由空间等等,而且,这类“寓教于乐”的新颖学习形式将会更加强烈地吸引孩子们沉溺于其中,使学校现行的教育、教学内容显得更加苍白无力。最典型的例子就是被传媒捧为“第九文化”的电脑游戏,虽然教育行政部门和学校都采取种种措施“围追堵截”,但是事实是禁而未止,“如火如荼”,而且已经发展成为一个巨大的文化产业。这给我们的启示是如果积极的引导和组织开发,难道电脑游戏就不能变成学校教育的一种手段吗?当下的E-书包、E-学习资源库等数字教学资源的成功开发与推广,充分证明:我们必须以电子学习而不是文字学习为基础,建立起一套全新的教育、教学理论,进行探索性和前瞻性的研究,以对赛伯空间文化的挑战作出有力的回应⑬。

特别是赛伯空间文化对传统学校德育所提出的挑战,更值得我们深思和高度关注。“电子媒介和网络的盛行,全球化、城市化的宏大浪潮,环境和生态问题的日益严峻,人的精神危机的凸显……在历史的尺度上,这些都是当今人类共同的时代肖像。”⑭。赛伯空间文化形态给人类自身的道德建设提出了许多新的课题,更向人类的道德建设提出了挑战。人类的道德建设曾经有效地促进了人类自身完善与发展,曾经有效地在社会监控和社会协调中发挥出重要的功能,如今,在网络虚拟的社会中,人类的道德建设如何象历史和现实中那样正常地发挥其应有的功能,使每个成员在虚拟社会中实现自我的道德完善,这已成为相当突出的现实问题。尤其是我们现实的学校德育的实效性直接地受到来自网络文化的冲击与干扰。在网络世界中,各种思想体系、各种社会制度、各个社会阶层,以及每一个个体成员,都可以以网络语言为载体,充分地表现其各自的价值观念、道德准则、行为倾向。在网络世界中展现给学习者的道德现象,比现实社会中人们可以接触到的和学校教育所提供的要更加多样和复杂,它们的相互碰撞、交融的情况更为广泛和激烈。网络社会的意识形态与现实社会的意识形态的差别与冲突,将构成一种新的社会生活主题。面对更加多元化的网络社会道德现象的挑战,现代学校德育必须作出有力的应答。我们应该如何以主流文化来规范网络大众文化?以精英文化提升网络大众文化?如何优化青少年成长的网络环境,引导网络文化积极健康地向前发展,坚决遏制网络文化的消极影响?如何加强青少年的人文素质教育、审美教育,帮助青少年自觉抵制网络低俗文化的消极影响⑮?面对这些现实问题,学校教育应该以积极迎接挑战的姿态,作出正面的应答。

尼尔·波兹曼在其著作《娱乐至死》中断言:“当下社会是一个娱乐之城,在这里,一切公众话语都日渐以娱乐的方式出现,并成为一种文化精神,而我们都心甘情愿地成为娱乐的附庸,毫无怨言,甚至无声无息,其结果是我们成了一个娱乐至死的物种。⑯”现如今,赛伯空间文化网络狂欢现象这个信息娱乐时代的特有产物,虽然有娱乐致死之嫌,但也有其积极的意义,为人们获得思想和情感上的自由提供了新方式。所以,当有人担心,当下的赛伯文化空间会不会像电视一样,成为另一个娱乐至死的舞台时,我们应该记住当年狄更斯用来形容第一次产业革命的一段名言:“这是一个最坏的时代,这是一个最好的时代,一个令人绝望的冬天,一个充满希望的春天。”面对信息网络技术的革命,我们不应该“空悲切”,应该清醒地认识到,在信息化进程中要真正实现最深层的转型——人的变革和文化创新,在这方面,学校教育责无旁贷。随着电子媒介的发展,学校不再是年轻一代弥补不对称性的唯一通道,学校的存在合法性正在降低,但正如有学者指出的,“在电子媒介时代,知识激增,个体与人类文化的差距正在加大;同时,生活在电子森林中的当代人,存在着深度的交往饥渴。学校应该从这两点中寻找新的合法性依据,并据此转型为学习共同体”⑰。悲观地哀叹“童年的消逝”或消极地等待“娱乐至死”都是不足取的,我们应该积极建构起一种新的文化形态。当下,网络传播本身已成为学校文化建设的重要手段,特别是基于互联网络技术的 “虚拟学校”,本身作为一种新媒体文化,正成为学校教育积极应对网络文化挑战的策略之一。这种“虚拟学校”以国际互联网络为载体,利用智能计算机系统、多媒体技术、光电子系统集成技术在内的现代信息技术,模拟传统学校的现实环境与过程来开展教育活动的形式。作为一种全新形式的学校,以其全开放性和无边界性、信息资源的丰富性和共享性、由多媒体技术生成的虚拟教学环境以及很强的交互性,非常适宜于个别化教学,不能充分利用充裕的时间和自由的空间及E-mail、电子留言板等工具进行交流和讨论,E-学习寓教于乐,作为学习场所,还能满足沟通交流的人性饥渴;适宜于自学与协作学习相结合的学习方式。实质上,这样的学校未来图景纯就是一种学习共同体,“聚集在一起的成人和孩子,在共同的生活中相遇交流,能满足自我架构的最后一个目标”⑱。应该说,像这类虚拟学校的出现是学校体制的变革适应赛伯空间文化、适应未来学校教育现代化的必然结果。

注释:

①尼尔·波兹曼.童年正在消逝[M].广西师范大学出版社,2010.4. 101.

②尼尔·波兹曼.娱乐至死[M].广西师范大学出版社,2010.4.98.

③⑪⑫⑭马歇尔·麦克卢汉.理解媒体[M].商务印书馆,2009.5.16. 33.290.33.

④陆玉林.当代中国青年文化研究[M].人民出版社,2009.10

⑤蒋原伦.媒体文化十二讲[M].北京大学出版社,2010.

⑥⑦中国青少年发展研究中心课题组.中国青年研究,2008(5). 68.67.

⑧高文斌、陈祉妍.网络成瘾病理心理机制及综合心理干预研究[J].心理科学进展,2006(4).

⑨孟晓.网络成瘾的界定及原因分析[J].中国特殊教育,2006(1).

⑩叶平.知识经济时代的文化教育景观[J].教育理论与实践,1999(7).20.

⑬⑮方健华.作为文化的学校教育[J].当代教育论坛,2005(5).32.

⑯尼尔·波兹曼.娱乐至死[M].广西师范大学出版社,2004.4.246.

⑰⑱高德胜.“不对称性”的消逝——电子媒介与学校的合法性危机[J].高等教育研究,2006(11).

[1]高德胜.道德教育的时代遭遇[M].教育科学出版社,2008.6.

[2]马歇尔·麦克卢汉.理解媒体[M].商务印书馆,2009.33.

[3]孟晓.网络成瘾的界定及原因分析[J].中国特殊教育,2006(1).

[4]陆玉林.当代中国青年文化研究[M].人民出版社,2009.105.

[5]蒋原伦.媒体文化十二讲[M].北京大学出版社,2010.

[6]尼尔·波兹曼.娱乐至死[M].广西师范大学出版社,2004.4.

(责任编辑:金传宝)

方健华/南京师范大学教育科学学院2010级教育博士生,江苏省职业教育教师培训中心(南京,210013)研究员,《江苏教育研究》执行主编,主要研究方向为教师教育、学生发展与教育

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