《黑神话:悟空》“破圈”传播的情动逻辑
2025-02-08温惠君
【摘" "要】2024年8月20日,国内首款3A单机游戏《黑神话:悟空》在全球正式发售后引发全网“狂欢”。从情动理论出发,这是用户存在之力或行动之力连续流变的结果,是游戏作品充溢审美经验流向用户的情感表达。游戏玩家快乐情感的行动之力,网络用户之于悟空形象感触的存在之力,游戏科学制作团队主动情感强度限度下的生成之力,以及游戏成功“出海”的文化自信与认同之力,使情动最初串联起一个共同体,促成《黑神话:悟空》更为广泛的传播与交流。
【关键词】黑神话:悟空;情动逻辑;跨文化传播
《黑神话:悟空》是由游戏科学公司制作的,以中国古典四大名著之一《西游记》为蓝本的,国内首款3A(一般指开发成本高、制作周期长、投入资源多)单机版动作角色扮演游戏。该游戏于2024年8月20日正式发售,在发售当天不到24小时卖出了15亿元,并一直名列Steam游戏平台榜单。[1]《黑神话:悟空》席卷全网背后是国内网民的情感存在:中国神话中家喻户晓的孙悟空正轰动全球,《黑神话:悟空》让玩家看到了国产3A单机游戏的可能性,让国人看到游戏作为跨文化传播载体的可能性,让游戏科学公司的制作团队看到未来游戏与中国经典传统文化结合或者进一步打造泛中国神话体系的可能性等。从这一意义上看,这种情感存在被称为情动(affect)。情动概念最早可追溯至斯宾诺莎,他把情动(affectus)理解为身体的感触(affection),其功能是增进或减退身体的活力。[2]德勒兹在继承中从双重意义上界定情动,首先,感触/情状(affection)适用于受影响的身体之状态,而且意味着起影响作用的物体之存在,而情动(affect)适用于从一种状态向另一种状态之转变,把起影响作用的诸物体之相关的变化考虑在内。[3]其次,情动(affect)和观念(idea)都内在于心灵,二者的区别体现在情感本身是无对象的,而观念总是投射向某物的表象。“观念,就是一种思想样式,其界定性特征为表象……所有非表象性思想样式皆可被称作情动(affect)。”[4]如一件音乐作品可以具有观念性,且随着节奏旋律的变化可以在人们的想象中产生不同的形象。与此同时,心灵也发生着状态的改变,人们常用忧伤、欢乐等词语来描述音乐作品的风格。基于情动理论,对以《黑神话:悟空》这一游戏媒介为载体所产生的,无论是儿时通过其他媒介载体如动画片、电视剧等对悟空的模仿及悟空形象的记忆,还是长大后在不同处境的生命体验中对悟空形象的多重解读,亦或是在《黑神话:悟空》中化身“天命人”(悟空)的具身体验,都有情动作用,虽然人因际遇不同而情感形式多样,但情感总是在快乐与痛苦两端流转、生成与变化,串联起不同个体、群体以及社会之间的传播与交流。
一、情动流变:圈内仪式传播及跨圈层狂欢
詹姆斯·凯瑞提出传播仪式观,他认为传播是一种现实得以生产、维系、修正和转变的符号过程,群体是以团体的名义或共同的身份把人们聚集在一起的神圣仪式。[5]熟悉《黑神话:悟空》游戏的玩家产生行为背后是共享这款游戏所带来的仪式感:2020年8月20日,游戏科学新作《黑神话:悟空》13分钟实机演示,首发累计上千万播放量;2021年8月20日发布《黑神话:悟空》12分钟UE5实机测试集锦;2022年8月20日发布《黑神话:悟空》6分钟实机剧情片段;2023年8月20日发布《黑神话:悟空》发售日预告 | 2024.8.20,直面天命;2024年8月20日,期待已久的国内首款3A游戏大作终于上线。急迫体验的心情与急切分享体验的冲动将圈内玩家集结在一起,共同期待这款游戏的兑现,最终《黑神话:悟空》确实让游戏玩家们集体破防。联名瑞幸咖啡上线即售罄,B站(bilibili视频网站)在《黑神话:悟空》游戏上线不久,从热搜榜到直播区瞬间沦陷……总之,游戏用户对《黑神话:悟空》总是处在情动流变之中,首发中的惊喜,等待中的焦灼,以及发售后的百感交集。而另一边,《黑神话:悟空》早已突破游戏圈,外溢到社会各界,主流媒体如新华社、央视新闻纷纷刊发相关报道,如《悟空,凭啥这么火?》《“踏上取经路,比抵达灵山更重要”》等,除中央级媒体外,各地方媒体、社交媒体等也紧跟并纷纷发表看法。此外,由于《黑神话:悟空》里面许多场景都高度还原中国各地历史古刹,如山西晋城玉皇庙、重庆大足石刻等,各地文旅为此试图借助这“泼天”的流量加入到“狂欢”中来。可以说,《黑神话:悟空》已经不仅仅是一款游戏,而是一种文化认同的符号和象征。
《黑神话:悟空》刮起的这股旋风,从圈内仪式传播到跨圈层狂欢,除了游戏本身开国内首款3A单机游戏先河外,还有悟空上天入地、不卑不亢、智慧通透的人物形象让跨圈层的用户产生了情感共振。情感在生成或在流变,行动力和存在力也在生成流变,生成不再是抽象的宇宙大法,它获得了具体的内容。[6]我们不仅有经典的文本、动画、电视、电影等媒介的孙悟空形象,如今,这款《黑神话:悟空》让我们“化身”悟空,在游戏中获得编码/解码式的快感,以“天命人”角色踏上取经之路,使意识与身体融为一体,感受一个始终在发生变化的人物的情感存在。
二、情动共同体串联:“出海”的是中国文化
情动(情感)在构造主体,主体正是在人和人之间的情感感染中形成的,是情动(情感)在发挥主导作用,最初串联起了一个共同体。[7]《黑神话:悟空》出圈的是游戏,“出海”的是中国文化,这是文化自信、文化认同的必然结果。学者萨义德在《东方学》中指出,西方描绘东方世界时,与那些国家真实面貌其实关系不大,而旨在为东西方建立一个明显的分野,从而突出西方文化的优越性。近年来,随着中国经济实力不断强大,我们强调要坚定文化自信,让博大精深的中国文化走出去,如李子柒短视频、网文出海、科幻小说《三体》等在海外传播中都获得了不错的影响力。传播学者麦克卢汉提出媒介即讯息,媒介本身才是真正有意义的讯息。在跨文化传播的大多数情况下,无论是文本、绘画、摄影,还是电影、电视剧、短视频等媒介在承载文化产品出海时,往往面临着文化折扣挑战。德国学者伊里亚斯在《文明的进程》一书中提出文化与文明的不同,文化使民族之间表现出差异性,而文明使各个民族差异性逐渐减少。如何在一个普遍文明规则下,守护好独特的文化和传统,离不开国人对中国文化认同的情感。《黑神话:悟空》发售当天有玩家在Steam游戏平台上发表评论,扮演龙裔、猎魔人、刺客、勇者等都很好,但你说可以当猴哥?这种来自血脉、历史、文化和童年记忆的加成,是过去多少年都不敢想象的。与扮演异国文化形象,讲述以欧美、日本等国文化故事的游戏不同,《黑神话:悟空》以中国古典名著《西游记》为蓝本,盘活中国传统文化资源,同时以游戏化、虚拟化的创新技术呈现,为文化输出打通了新通道,让国人看到了传统文化旺盛生命力的新表达,是新质生产力背景下游戏产业创造性体现。
人类学家贝特森在《一项关于游戏和幻想的理论》一文中提出“元传播”概念,指代一种围绕符号定义和诠释规则展开的传播行为。[8]相较于其他媒介载体,电子游戏优势就在于,玩家进入角色需要了解这个游戏的语境和规则,如果不熟悉《黑神话:悟空》这款游戏的语境以及神话蓝本,如孙悟空武器为什么是“棍子”——金箍棒,七十二变、定身术怎么用等,在某种程度上是不利于游戏玩家进入角色并进行战斗的,而游戏作为一个参与性极强的文化形态,以高度互动性、主观代入感和沉浸式叙事能力等优势呈现本土文化,在某种程度上可以对冲文化折扣,成为跨文化传播的一个理想的载体。《黑神话:悟空》的文化输出完备性是以往任何游戏所不具备的,采用《西游记》文本,以中国家喻户晓的神话人物孙悟空(齐天大圣)组织起玩家与圈外网友的共通情感,借由叙事、影像、音乐等与游戏机制互文以及一比一扫描还原真实环境的审美体验等,展现了博大精深的中华文化,向全球传递了中国游戏业在传播中国文化故事方面的积极探索。
三、情动的限度与强度:“拓荒”国内高品质单机游戏
德勒兹认为,“每个事物,无论物体还是灵魂,都是由某种承受情感的力量所界定”。[9]情感不仅在活动在流变,它还有其强度和极限,它有影响和承受的极限。从中国游戏发展演变过程来看,所谓的游戏性越来越服务于商品性,游戏策划更侧重对玩家的“生产”。邓剑在考察中国当代游戏史思想谱系中发现,游戏世界正异化为网络资本平台,玩家被询唤为以游戏消费者为表象的游戏/劳动者。早在2007年,游戏科学制作人冯骥就在《谁杀死了我们的游戏》一文中指出,网络游戏被定位成一项能够持续赚钱的服务性业务,而原来的初衷“创造有趣的东西”,不仅因为资本的贪婪本性,也因为我国恰好正处在这样一个缺乏单机游戏文化沉淀,网络游戏市场独大的畸形生态中。武泽威回顾游戏史认为,在移动互联网时代,移动游戏实际上重新走了一遍中国电脑网络游戏的发展路径:从买断制的单机游戏,到以广告流量为导向的免费游戏,再到经营玩家社群文化、售卖付费体验的“服务型游戏”。游戏产业发展现状之于“游戏人”经验感触,使他们在情感流变与生存中思考如何重拾游戏精神与担当,如何在思想层级实现有价值的文艺创造,如何通过游戏内容获取商业利益等。《黑神话:悟空》无论是游戏本身游戏性以及在宏观意义上完备的文化输出,还是国产3A游戏商业上的成功,从某种程度上说,这是游戏科学制作团队,尤其是制作人冯骥对当前国内游戏产业发展可能性的一次回应,是通过各种游戏形式,不断拓展出更大、更符合中国文化的架构,最终做成一个严谨的泛中国神话体系[10]的单机版游戏的尝试。
由于一个人有自己情感的承受限度,所以一旦跨越了这个限度,就是失败、终结或者死亡,只有当认识自己的情感极限,即最大的情感强度,方可称得上明智。面对同样以西游为主题的MMORPG(massive multiplayer online role-playing game大型多人在线角色扮演游戏)《斗战神》挫败,冯骥带着包括杨奇在内的几位同事离职并成立了游戏科学,在公司创立之初,虽然还保留着开发单机版游戏的梦想,但这并不是完全的理想主义情怀,“我们其实是经历了约4年相当谨慎的立项,才开始做《黑神话:悟空》的预演。期间,我们也经历了一轮融资,产品也都顺利签约、上线。在这样的背景下,我们才启动了《黑神话:悟空》。”[11]冯骥对游戏的情感,策划运营游戏《斗战神》的积淀、游戏科学创办后资源、资本的积累以及为开发《黑神话:悟空》游戏的时间沉淀,都让冯骥及团队有了做出一款高品质单机游戏“拓荒”的底气与勇气,“我们是一个动作角色扮演游戏,那当然对标的就是在技术、画面、游戏性和商业性上,世界最成功的产品,比如像圣莫尼卡工作室制作的《战神》,顽皮狗工作室制作的《神秘海域》《最后生还者》,日本Capcom公司制作的《怪物猎人》,From Software制作的《只狼》,以及任天堂的《塞尔达》等。这些产品的最新作,让我们看到这个世界最高的高度。我们从立项开始,就坚定以他们为典范、标杆,来要求自己。”[12]从这一层面看,《黑神话:悟空》的成功,很大程度离不开游戏制作团队基于认识到自己的情感极限,即最大的情感强度所作出的决策与行动。
四、结语
有人说,游戏是“第九艺术”,但纵观游戏发展过程,电子游戏尤其网络游戏和手机(移动)游戏,其游戏精神逐步让位于玩家的“生产”,而相较于当前游戏在市场上的盈利,游戏在内容价值层面则受到多方质疑。《黑神话:悟空》作为一款尝试以国际高标准制作,探索属于中国游戏创作者文艺抱负的3A游戏大作,不仅让游戏人从低沉情感状态流转到激动的情感体验,也借此凝结了游戏边缘及游戏圈外网络用户共享《黑神话:悟空》成功的喜悦。游戏玩家在熟悉的中国文化体系中体验到了游戏解码与故事互文的快感,而圈外网友则借助跨媒介游戏再创作的西游故事掀起一场关于悟空形象集体记忆的狂欢。此外,基于过往中国游戏在海外的生存现状,对比极具中国文化特色的中国神话故事登榜全球议程设置,即以游戏为媒介的中国文化成功“出海”,更是唤起了人们内心关于他们所处共同体的文化认同与自信。
霍克海默与阿多诺在著作《启蒙辩证法》中探讨了启蒙与神话之间的关系,他们指出,神话以一种特定的形式呈现了现存事物的本质,如世界的循环、命运和统治,并且这些被视为真理,同时放弃了对改变的希望。如果神话将自己许诺为光明,那么神话的背面必然是黑暗。或许,这就是游戏科学公司将游戏名称定为“黑神话”的原因之一,借游戏完成一场精神上的取经之旅,让取经人认识到从来没有一个神话式命运告诉我们归途在何方,黑暗便代表无限的生命。[13]《黑神话:悟空》在 2021年播出的12分钟演示版中写道:我在许多奇怪的梦里,见过你们。你们因缘际会走到一起,怀着各不相同的目的。你,欲成前人未竟之业,修功德圆满。你,执着后世传颂之名,求位列仙班。你,想跳出三界之外,图个清静自在。还有你,无所挂碍,吃顿饱饭便善哉善哉。可我,早就看穿了你们!满嘴的情怀大义,一心的世俗名利!唱什么命不由天,却笃信自己,才是天命之选。呵哈哈哈哈哈,可悲的取经人呐。只要心中还有放不下的偶像,终有一天,它将化为修行路上无解的业障。[14]从某种程度上来说,这既是对游戏重拾游戏精神的呼唤,也是游戏科学尤其是制作人冯骥,将多年驰骋游戏场的风风雨雨凝结到《黑神话:悟空》中,与人物形成对话,“大圣六根”最后需要取回“意”,才能真正意义上直面天命、斩断轮回,中国游戏也必须回到历史的现场,取回某种对国产3A作为一种思想的认识和考察,才能实现真正意义上的回归中国性与游戏性。总的来说,从游戏玩家情感到全民共通的之于悟空形象认同的意义空间,到成员内心之于属于中国文化的中国神话故事成功“出海”想象共同体联结,到游戏科学制作人冯骥探索中国游戏思想与市场之间关系的情感强度,即人与人、人与事感触中的情感流变或生成,构成《黑神话:悟空》“破圈”的情动逻辑。
注释:
[1]快马财媒.一天卖了15亿,悟空“大闹”资本市场[EB/OL].https://www.thepaper.cn/newsDetail_forward_28479825(澎湃),2024-8-21.
[2]斯宾诺莎.伦理学[M].贺麟 译.北京:商务印书馆,1983:98.
[3]德勒茲.斯宾诺莎的实践哲学[M].冯炳昆 译.北京:商务印书馆,2004:56-57.
[4][9]德勒兹.德勒兹在万塞讷的斯宾诺莎课程(1978-1981)记录.[C]//:汪民安,郭晓彦主编.生产:德勒兹与情动[M].南京:江苏人民出版社,2016:4.
[5]詹姆斯·W·凯瑞.作为文化的传播[M].丁未 等译.北京:华夏出版社,2005.
[6][7]汪民安.何谓“情动”?[J].外国文学,2017(02):113-121.
[8]郭小安,滕金达.衍生与融合:框架理论研究的跨学科对话[J].现代传播(中国传媒大学学报),2018,40(07):46-53.
[10]“踏上取经路,比抵达灵山更重要”[EB/OL] .https://mp.weixin.qq.com/s/0iNdZ6SaSCFzqaNEZprMD(新华社),2024-8-19.
[11][12]赵挪亚.《黑神话:悟空》制作人接受观网专访:用世界级的水准,讲一个中国故事[EB/OL].https://mp.weixin.qq.com/s/nrYiVwJTYJ1nn8YxDhXYPg(观察网),2020-8-25.
[13]蓝江.暗玩:游戏修改的存在论生命体验[EB/OL].https://mp.weixin.qq.com/s/TNcubTF7L3jAkJ9xFypn6Q(艺术界LEAP),2024-9-9.
[14]黑神话悟空.《黑神话:悟空》12分钟UE5实机测试集锦[EB/OL] .https://www.bilibili.com/video/BV1y64y1q757/?spm_id_from
=333.999.0.0amp;vd_source=b49a9f2117ea4b114531cd0cf9754cda(bilibili视频网站),2021-8-21.
(作者:广东技术师范大学文学与传媒学院研究生,研究方向:新闻传播学)
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