游戏电影化叙事的视听美学与“影游融合”意识的重塑
2024-08-19郑浩
【摘 要】 本文以案例研究与文本研究法对电子游戏电影化趋势中的体验割裂问题进行分析,从诸多游戏公司在推动游戏电影化方面做出的尝试入手,发展部分创新的镜头设计以长镜头的展现使得游戏在空间和动作上的表现力得到了较大提升;而数据化主体的形成以及版权许可的翻拍等方式,成功实现了影游融合,为玩家和观众带来了更丰富的情感共鸣和互动体验。本项研究发现,当下电影充分在吸收第一视角摄影、实时屏幕等游戏表现形式的基础上强化电影的虚拟现实效应,这种跨媒介融合不仅打破了传统界限,更推动了叙事模式和故事创作的创新。
【关键词】 游戏电影化; 电影叙事; 影游融合; 想象力变迁
电竞游戏作为一种新兴媒介和文化产业形式影响了文化与信息传播格局,包括电影在内的许多艺术形式受其影响。在此背景下“影游融合”这一名词在当下的电影产业和理论研究中逐渐成为新的热点。随着技术的发展进阶,电子游戏不单在叙事和故事内容上为电影提供支持,同时电竞游戏内部的叙事视角、界面交互等特有属性也开始进入电影创作领域,二者之间的相互影响催生出游戏电影化叙事的视听美学。
随着媒介融合与叙事融合的加深,电影与游戏的融合也不断发生着变化。从最开始简单游戏剧本的电影改编,到对游戏文化的内核叙事创造,再到对游戏交互的叙事思考,这一过程中诞生了《生化危机》系列(英国/德国/法国等,2002—2016)、《头号玩家》(美国,2018)、《失控玩家》(美国/加拿大,2021)等一批优秀电影作品,逐步形成“影游融合”的独特电影文化现象。本文将从“影游融合”这一概念出发,分三种情况探析游戏与电影结合并重塑视听美学的情况。
一、电子游戏电影化趋势中的体验割裂问题
自法国电影新浪潮以来,新生的电子游戏就与电影工业产生了紧密联系,从具体呈现来看有三种主要形式:游戏的电影化、电影的游戏化与电影结构性地借助游戏符号叙事或表现核心价值,在互文性中展现出对游戏的致敬。其中,电影化的游戏即在游戏中让画面更加接近电影质感,是“影游融合”趋势中近年来发展较快的领域。随着电子图形技术的飞速发展,虚拟图像与真实影像的界限变得模糊,游戏行业中掀起了“电影化叙事”的热潮,越来越多的游戏制作人将大段的CG动画放置在游戏中,因此,被玩家戏称为“播片游戏”(即在游戏中播放影片);一些游戏体现“游戏作者”的个人风格,或加入更多游玩内容的“导演剪辑版”,例如《生化危机》《刺客信条》《巫师》《杀出重围:人类革命》《废土2》《死亡搁浅》等;无独有偶,以上这些游戏作品的叙事也建立在电影化的表达手法上,并对写实的图形建模与真实的光影表现较为依赖。在技术方面,诸多图形表现和数据演算性能强劲的新世代主机也为游戏的电影化表达提供了强大的即时演算图形性能。例如,同时拥有电影和游戏两大产业的日本索尼公司就瞄准“影游融合”的大趋势积极进行双线布局,索尼旗下越来越多的游戏开始强调带给玩家与电影类似的体验。同时,游戏电影化趋势中的“体验割裂”问题出现各种地方:游玩机制所鼓励的“利己”行为正好与游戏故事中的“利他”取向不符、采用即时演算的CG动画常在严肃的情景下和玩家选择的诙谐外观不够匹配,或电影叙事的既有主题与游戏自由探索传达的无主题相悖等,这些问题导致玩家在游玩过程中产生难以弥合的割裂感。对此,一部分玩家认为它们在模仿电影的同时远离游戏本身的乐趣,经常“可看”而“不好玩”,“可看性”与“可玩性”之间的体验发生了割裂。
体验割裂主要来源于玩家的主观体验。如果从玩家的视角出发,可以发现在玩耍过程中的内部视角割裂源于玩家的物理视角和心理视角之间的冲突。而在观看一般电影时,观众的物理视角与心理视角在行动静止状态保持统一;但游玩游戏时大部分“叙事”都直接来自玩家主观视角,玩家本人的操作即“游戏电影”的“导演”,因此,电影化的游戏情节不但需要清晰且时刻符合玩家操控角色的利益,还要保持角色的行动与背景不发生冲突。物理行动视角与心理视角的割裂,实际上构成开发者设想与玩家实际游玩诉求之间的割裂。尽管游戏学界不断强调游戏的独立价值与本体特性,但游戏作品在叙事上却越来越受到电影影响,这使视角割裂问题在电影化游戏中变得更加突出。这引出“电子游戏电影化趋势”中的核心问题:游戏如何受到电影叙事方式的影响?怎样寻找化解这一困境的途径?
电子游戏得以“电影化”的基础,在于它在提供感官刺激外选择了电影关涉现实的道路。电影本身是一种再现现实的媒介,不同风格和流派的电影对现实的关注与讨论源远流长。其中法国电影理论家安德烈·巴赞(André Bazin)提出电影以现实为依据,真正的“电影化表现”是在现实态度的基础上应用各种技巧。“电影这个概念与完整无缺地再现现实是等同的……这是完整现实主义的神话,这是再现世界原貌的神话。”[1]巴赞代表的法国战后现实主义电影美学研究者热忱地推动了电影的现实主义审美和创作。在他的美学主张中,长镜头和景深镜头被视为接近现实性美学的路径,他的景深镜头理论包含两个形式特征:单镜头内完整事件和空间连续性。[2]电影化游戏对现实性的追求促使开发者运用景深镜头、长镜头等电影技巧,游戏《萨默维尔》(Somerville,2022)便是其中的代表。《萨默维尔》有着拯救与寻找的叙事母题:外星人的忽然入侵打破了一家三口与一条狗幸福而平静的生活,其中的男主人公在与不明飞行物上的外星异类接触后短暂地丧失了自己的知觉。在他醒来之后,妻儿已经不知去向,他要在空无一物的原野上找到外星人的基地,破解一切谜团。大型3D游戏的镜头控制权大部分时候在玩家手里,而《萨默维尔》的镜头采用远处全景“跟拍”的方式,大多时候也只是跟随角色在同一平面内移动。
现实主义电影观推崇以广角深焦距拍摄单个镜头,让电影长镜头的“长”在连续的拍摄时间内让画面在一个统一空间里不间断、不切割地展现完整动作或事件,体现巴赞提出的“空间连续性”特征。“电影的一切都可以不真实,但空间必须真实。”[3]《萨默维尔》用远景长镜头的方式“看待”男主人公的行动,将玩家的一切操作限制在长镜头内部的空间内,并在游戏流程中展现接续的空间与行动,玩家/观众则伴随着男主人公的步伐前进,对被外星文明入侵过的世界进行探索。探索的过程中,寻找妻子、孩子的行动和破解妻儿消失谜题的事件形成一个有机整体,在连续体验中给玩家带来真实、切近的感受——这正是电影纪实性美学特征,也是电影平台游戏追求的现实性特征。长镜头不切割空间,而是将一定视野内的角色和环境关系如实地收入同一画框,向玩家展现了空间的客观与真实。游戏通过场景的广度和深度,形成具有感染力的场面,提升了游戏在空间和动作上的表现力。
二、游戏化电影中数据化主体的形成
第二种形式是“影游融合”趋势下较早的创作实践,也是当下较为常见的方式之一:将游戏电影化,即通过把游戏中的故事进行提取、节选、改编等方面的处理放置在电影形式中。正如加拿大传播学家麦克卢汉所言,每种媒介的“内容”总是另一种媒介,然而今天电影的“内容”或许不仅是小说与戏剧,更来自比电影晚诞生半个多世纪的电子游戏。[4]其中较为“经典”的游戏电影化方式是在版权许可的范围内进行“翻拍”,电影未形成过多新的故事内容,在情节、人物等方面依然主要依靠游戏提供;即使出现了原创的情节与人物,也建立在游戏原本的世界观架构之上。这种改编方式对游戏本身的故事编写要求较高,因此较早通过这一途径实现“电影化”的游戏作品也是那些游戏流程较长、叙事线索清晰、人物形象鲜明有趣的大型游戏,例如上文提到过的游戏IP《生化危机》,不仅有保罗·安德森导演、米拉·乔沃维奇主演的一系列改编电影,还有在游戏出品商卡普空公司的支持下由日本游戏CG师神谷诚、羽住英一郎、大畑晃一等分别导演的动画电影版本。这些电影采取相似的三段式结构,即“发现问题”(病毒样本或政府机密文件遭到泄露,特工或生化部队成员出动调查)——“深入问题的根源”(主人公在战斗过程中深入泄露源头,接近造成危机的阴谋制造家,过程中得到队友的帮助或叛徒的出卖而身陷危机)——“解决问题”(主人公发现真相并与阴谋家战斗,战胜利用生化病毒变身怪物的阴谋家,解决危机)。
优秀的系列游戏由于故事设计的精巧和稳定的观众群体,在叙事与票房上往往有较好的表现力。但是,这种改编方式并未涉及两种媒介的形式转换,仅仅是故事本身的平台迁移。如果将目光从故事本身投向“叙事”即故事讲述的情景,就会发现“影游融合”趋势下潜藏的更多问题:“深入问题”的部分,游戏的关卡设计被照搬到电影的叙事流程中,观众在电影院以第三人称视角来体验这些事件时会不自然;“解决问题”的部分,游戏会通过多个阶段的不同打法来让玩家获得较佳的游戏体验,但电影如果单纯将“击败敌人”当做叙事的高潮则是已经落伍的行为,编剧和导演还要为这场“正邪大战”强行营造许多并不高明的戏剧冲突作为铺垫,由此会影响整部电影的故事线讲述。也许正是如此,时至今日,始终没有一部真正在艺术性上可以称之为佳作的游戏改编电影。
另一种较新的方式则是让电影在创作过程中借助游戏的表现形式,在电影中采用第一视角摄影、实时屏幕或操作界面的“直播”和算法逻辑等进行创作,让观众在观影中产生身临其境的感觉,运用游戏的虚拟现实效应对电影的“生活幻觉”进行强化,把观众“拉进”游戏世界中。例如,俄罗斯电影《硬核亨利》(伊利亚·奈舒勒,2015)等电影中的主观虚拟镜头视角就具备这一特征。《硬核亨利》全程在不同场景之中移动,充满不断升级的战斗场面且全程采用第一人称视角,观众甚至没有看到主人公全貌的机会。“《硬核亨利》中游戏和电影的融合不仅仅是一种高度游戏化的视觉风格和审美。无论是人物、摄影、场景设计还是叙事形式都使得忠实的老玩家们倍感亲切。自20世纪80年代面向消费市场的电子游戏风靡全球以来,电子游戏和数字电影就开始了在内容、形式和美学上的相互融合。生于1983年的伊利亚·奈舒勒作为受到电子游戏的冲击的一代将其他数字媒介的特征带入影片叙事……第一人称视角作为完全时间性、没有空间延伸的实体被隐喻为一种交互式空间,数据景观由穿过其中的pov(即“第一人称视角”)运动进行叙述。”[5]互联网思维下的媒体表现构建超越单一媒介形式带来新的艺术,第一视角叙事不仅是技术手段与游戏思维创新改编叙事模式和故事创作的结果,也显示出人格化的数据与计算机化的主体性在新媒体中的结合,两者形成一种共生的联合,其结果就是全新的视听美学。
三、“影游融合”下想象力的变迁
“影游融合”的第三种形式是展现创作者对游戏与现实世界的反思,借助电影与游戏的融合对现实世界的社会、人、自然等方面进行思考。这些电影中都大量借助知名游戏中的形式与符号进行表达,例如游戏中的自定义人物、闯关模式、战斗模式等,观众还会特意在其中挖掘“彩蛋”。近年来的《头号玩家》(史蒂文·斯皮尔伯格,2018)和《失控玩家》(肖恩·利维,2021)就将游戏的“内”与“外”结合起来,讲述游戏玩家/非游戏玩家(NPC)角色通过在大型游戏中进行冒险,发掘真相与正义的故事,在反乌托邦及游戏与现实反转的叙境中显示出独特的美学特征。尽管这两部由大制片厂出品宣传的电影在当下流行文化中引起了关于“影游融合”的新一轮热潮;但在电影史上,将游玩电子游戏作为叙事主体的赛博空间影片早在电子游戏尚不成熟之时就已经出现,例如《创战纪》(史蒂文·利斯伯吉尔,1982)中,身为天才程序员的男主人公被同事陷害,被窃取劳动成果并“流放”至电子游戏的世界中。
在当下的“影游融合”趋势下,电影中关于角色行动、游戏场景、叙事主题的想象力在现实的技术支持下均发生变迁:丰富的交互操作填充故事中的角色行动,主人公除躲避系统追杀外与游戏环境中的交互增加,《头号玩家》中男主人公在向流行游戏文化致敬的路上通过不同的谜题和关卡;《失控玩家》中的男主人公将与反派“大块头”的战斗彻底游戏化:他在游戏的道具库中先后调出美国队长的盾牌和绿巨人的拳头,给予对方沉重的打击,继而将可以调用玩家权限的眼镜戴到“大块头”头上,立刻被崭新游戏世界吸引的“大块头”放弃原本的系统任务,追逐游戏的快乐而去。在游戏场景上,20世纪80年代没有倒角的简单建模和单色调的画面,被以写实图形建模风格为基础,并被全面移植电影技术的主流商业游戏画面取代。例如中国电影《侍神令》获得了国产手机游戏《阴阳师》的正版游戏授权,不仅影片中的主人公、式神和世界观设定直接来自《阴阳师》,其中多个场景也完成从游戏画面到电影空间的“复刻”,尤其是奇观、富饶、包容、热闹的场景,充分展示出创作者的想象力。
想象力变迁的关键之处,在于电影主题的变化和发展。上文提到过的影片大量借助游戏符号进行表达,但游戏改编的核心仍然是借助游戏形式对现实进行反思,这种形式也被称为具有“游戏”属性的电影。在国产电影《刺杀小说家》(路阳,2021)中,落魄网络作家路空文笔下的“异世界”也是一个完全游戏化的虚拟世界,但这个本该与现实保持“平行”的世界却在某种神秘力量的干涉下与现实产生联系,救女心切的父亲与小说家联手,在“网络文学”的世界中击败了现实中位于权力顶端的反派角色李沐,再次通过游戏的“内”与“外”的同一性,对现实生活中出现的问题进行了对位与呈现。尽管《刺杀小说家》中的虚拟世界有着网络小说的设定,但主人公升级打怪的方式乃至使用的武器、动作戏的场面调度都明显向动作游戏致敬,大量普通人通过游戏战胜当权者的剧情也对应着《创战纪》《头号玩家》《失控玩家》中“游戏玩家”击败“游戏运营者”的个人英雄传奇。虚拟的“游戏”与玩家真实、真切的意愿“在奇妙的对位连接中呈现出莫比乌斯环式的纽结,也成为创作者在自反性的叙事中展现故事与社会现实之间深刻互动的契机”[6]。
结语
“影游融合”这一术语诞生的过程中,作为“第九艺术”的电子游戏向“第七艺术”电影逐渐接近,一方面在叙事、感官感受、主体、数据、想象力等概念的流动中显现出全新的美学形式;另一方面“媒介融合”这一术语与“融合”过程中的种种问题也在不断提醒人们,电子游戏与电影之间的媒介差异性与不可通约性。电影无法从根本上模仿电子游戏的可交互性,但它仍然可以寻找新的电影语言创造性地“再现”电子游戏中的惊奇体验。游戏创造的独特电影美学将在数字媒介的未来发展中走向何方,会形成新的电影美学浪潮、形成新的电影类型,抑或回归叙事电影的传统,依然是“影游融合”趋势中值得期待的问题。
参考文献:
[1][法]安德烈·巴赞.电影是什么?[M].李浚帆,译.武汉:华中科技大学出版社,2019:51.
[2]邵牧君.西方电影史概论[M].北京:中国电影出版社,2008:129.
[3]李稚田.电影语言:理论与技术[M].北京:北京师范大学出版社,2010:164.
[4]车致新.《真·三国无双》:有人说过“影游融合”吗?[EB/OL].(2021-05-13)[2023-03-15].https://www.sohu.com/a/466187953_790641.
[5]张美晴.“人类”何以想象未来[D].太原:山西大学,2021:107.
[6]段婕.《刺杀小说家》的奇幻风格、元叙述文本与游戏性写实主义[ J ].电影评介,2021(06):28-31.
【作者简介】 郑 浩,女,河南开封人,河南大学美术学院讲师,博士,主要从事影像艺术、美术教育研究。
【基金项目】 本文系河南大学本科教学改革研究与实践项目(教师教学发展专项)“高校摄影专业青年教师实践教学研究”(编号:YB-JFZX-2022-32)阶段性成果。