从“静观”“体验”到“游玩”:论综艺节目审美观的变迁
2024-06-18张明浩刘梦牵
张明浩 刘梦牵
在影视研究领域,对艺术接受、受众审美接受与受众审美观的研究一直处于较为缺席的状态——“就艺术的四个要素或维度(即世界、艺术家、艺术作品、接受者)而言,对艺术接受这一维度的研究是相对最为薄弱的。无论是强调世界对于艺术的本体意义的模仿论,抑或是强调艺术作为艺术家心灵表现的表现论,乃至割断艺术作品与外界的联系,强调艺术品作为自足完整体的形式主义,长期以来都仿佛不屑于关注读者、欣赏者之维。”[1]
就算有为数不多的研究影视艺术接受的相关研究,也大多对焦“电视剧审美变迁”或“电影审美变迁”,对综艺节目的“审美观”研究、“审美接受”研究较少。
实际上,综艺节目作为当下影视领域中重要的“文化产品”,其影响力、号召力与社会效益都不比电影或电视剧差。尤其是近年来,伴随着各种文化沉浸类综艺节目的出圈及其对背后文化产业集群、地区旅游经济与文化传播的拉动,综艺节目在“讲好中国故事”“传递中国理念”上的强劲“落地”能力得以显现。所以,如何更好把握综艺生产以达到“传播文化”“讲好中国故事”的目的,对于当下综艺生产而言尤为关键。但综艺节目生产作为一种“生产端”的“存在”,需要遵循“消费-生产”式马克思艺术生产理论的模式进行。
故此,探究综艺节目的新型审美观及其审美观变迁,便显得尤为关键——因为一方面能够发现大众对综艺一直以来的审美诉求,并通过这种审美底色搭建叙事;另一方面能够从新型审美观中建构新的叙事模式。不仅如此,综艺审美观变迁的背后,实则也是一种时代文化变迁与美学变迁,探析其变迁的过程有助于人们理解整个影视文化的审美变迁与整个时代的文化变迁。
一、“静观”审美观与早期综艺节目生产
“静观”本是西方现代美学推崇的审美方式、审美经验。[2]在康德那里,“静观”是一种与“审美无利害”密切相关的审美范畴,是一种对审美对象的“观照”“关注”,并且并非一种审美判断——“鉴赏判断仅仅是静观的,这就是这样的一种判断:它对一对象的存在是淡漠的,只把它的性质和快感及不快感结合起来。然而,静观不是对着概念的,因为鉴赏判断并不是知识判断(既不是理论的,也不是实践的),因此既不是以概念为其基础也不是以概念为其目的。”[3]一般而言所谓的“静观”,是指“受众在接受影视作品时相对被动‘静观的观看方式,也就是受众在看这些作品时,对其身体或心、脑、肢体等的调动性不强,甚至不需要受众进行‘解谜式思考”[4]。“静观”这种传统,实则一直延续至今,电影、电视剧、综艺节目的最初生产都是“静观”下的生产,因为“观看”本身对于影视艺术创作而言就是其根本存在之道,例如美国著名电影理论家劳拉·穆尔维就曾说过:“看本身就是快感的源泉,电影提供若干可能的快感,其一就是观看癖。在有些情况下,看本身就是快感的源泉。”[5]
事实上,中国综艺节目的早期生产也是遵循受众“静观”审美观进行,或者可以说,中国早期综艺的内容表达模式促使受众进行一种“静观”审美。
大体而言,这种“静观”审美或“静观”式综艺生产模式大体体现在如下几个维度:
一是“舞台式洞穴静观”的综艺生产与“舞台静观审美观”。中国早期综艺具有很明显的“舞台性”,观看早期综艺,就似乎如观众在舞台下看舞台上表演一样,观众被“束缚”在“台下”,而成为一种“洞穴”中“观看”的人。在这里,受众只需要发挥台下观众的作用。中国综艺节目起源于20世纪80年代末90年代初,当时的中国正值改革开放初期,社会经济发展迅速,人们的生活水平逐渐提高,对于娱乐文化的需求也逐渐增长,在这一背景下,中国掀起了一股综艺节目热潮。这一时期的综艺节目通常以歌唱、舞蹈、相声、小品、杂耍等形式为主,节目内容相对简单,更注重于展示才艺和发挥娱乐性,其中较具代表性的节目包括《春节联欢晚会》《欢乐今宵》《综艺大观》《曲苑杂坛》等,这些广义上的综艺节目大多遵循“节目表”模式进行“轮番上阵表演”,而在电视机前的受众,也如“舞台下的受众”一般,进行一种审美欣赏与“静观”。以1990年首播的《正大综艺》为例,该综艺是中央广播电视总台和正大集团联合制作播出的综艺益智栏目,除了能够带给观众娱乐体验之外,还具有丰富的知识性和科普性,节目由“世界真奇妙”“五花八门”“名歌金曲”三部分构成,其中核心栏目“世界真奇妙”包括旅游文化体验和现场猜谜两部分,通过该节目观众可以看到全球各地的优美风景和独特的文化习俗,使观众如坐在“舞台下”观看一般,便能够从“静观”中“一览众山小”。
二是“听故事式静观”的综艺生产与“听式静观审美观”。早期综艺节目如《快乐大本营》等,虽然相对于《春节联欢晚会》而言有着浓厚的故事张力与人生口述表达,但其内核是遵循让受众“静观”而非探索式“单线讲故事”模式。这种单线讲故事模式,使受众只需要“听故事”即可。以2000年中央电视台综艺频道推出的谈话类综艺节目《艺术人生》为例,该作品每期邀请一位文艺界名人进行深度访谈,一起回忆过去的故事,畅谈艺术经历,讲述生活点滴。《艺术人生》在播出的十余年间邀请到如李谷一、赵丽蓉、单田芳、季羡林、谢晋等400多位文艺界各领域明星大腕,带给观众丰富多彩的人生故事和艺术感受。这种“名人讲故事”“受众听故事”的模式,使受众的位置处于一种“被动接受”“静观观看”的观看处境之中,体验到“身不动但心游万物、穿越人生百态”的静观观看审美体验。
三是“游戏娱乐式全知视角静观”类综艺节目的生产与“游戏-全知静观审美观”。早期综艺中,很多综艺意识到综艺的娱乐性与游戏性,并通过让嘉宾“玩游戏”来增加娱乐。但实际上,这种“游戏”并不会在心理实质上让受众有参与感,而是让受众的静观变成一种上帝全知视角上的“静观”式观看,是一种受众单纯看嘉宾比赛式的静观,是一种高于嘉宾的静观。以20世纪90年代末湖南卫视开始播出的周末黄金档综艺节目《快乐大本营》为例,该节目以明星参与游戏和展示个人才艺为主要内容,邀请当红明星嘉宾参与互动,结合脱口秀、模仿秀、喜剧表演等多种元素,形成轻松幽默的风格,进而在“舞台静观”上满足受众的“娱乐审美消费诉求”。与此同时,该节目还进行一种“全知静观”的建构——1997年该节目开播时推出的经典游戏环节“心有灵犀”便是一种受众处于全知静观观看地位,但嘉宾不全知的“静观”模式。这个游戏主要考验嘉宾之间的默契程度和沟通能力,通常有两组或多组嘉宾参与,由主持人发出一个问题或者任务,然后参与的嘉宾需要在没有交流的情况下通过默契和思维来达成共识或者完成任务。这个游戏环节的趣味性在于观众可以看到嘉宾们在没有言语交流的情况下,如何通过眼神、动作等方式进行沟通和配合,给受众一种“上帝视角”的静观体验感。在《快乐大本营》取得成功后,湖南卫视又陆续推出了《越策越开心》《天天向上》《给力星期天》等明星游戏类综艺节目,这些节目都是让受众在双重已知视角下进行的静观审美体验。
由此可见,早期中国综艺生产大多遵循“舞台观看式静观”“听故事式静观”与“上帝视角式静观”的“静观”建构方式,而这一系列方式实则也是目前综艺受众审美观的重要组成部分,并在目前综艺生产中一直有所沿用。这三种“静观”综艺生产模式,作为某种“综艺观看的底色”(综艺自发生开始便较为常规沿用的模式),显然对于当下综艺节目如何创新及受众的固定审美观把握而言,具有重要启发意义。
二、“体验”审美观与21世纪综艺节目的“体验性”创新生产
步入21世纪后,一种在广义消费领域的“体验消费观”逐渐生成,正如陈旭光所言,“随着网络覆盖范围的逐渐全面化,我们也随之进入了一个以青少年为受众主体的互联网新媒介时代。如果说之前消费是偏向于‘物质满足,满足日常必需品之需,那么在媒介新变、受众新变的新媒介时代下,消费则似乎更侧重于‘体验需求”[6]。
这种“体验审美观”大体呈现出两个维度,第一个是沉浸体验——“新媒体新技术条件下,观影体验的一个重要变化是视(听)觉观影体验的变化,主要诉诸视听感官”[7];第二个是“情感体验”[8]——受众在进行影视消费时更加注重消费过程中的沉浸感与体验感,想通过消费影视作品达到一种人生成就上的体验或象征性权力表达的消费体验。
正是在总体沉浸式体验与情感体验审美观的驱动下,21世纪以来诸多中国综艺表现出明显的“体验”式叙事模式搭建特质。这一阶段的综艺通过“素人竞技”“素人比赛”等模式,让观众在观看时代入到综艺角色之中,体验到一种如影视剧中“英雄成长”的成长乐趣,进而使受众与综艺人物达到一种高度的共情性,从2004年《超级女声》开始,素人选秀、竞技等成为综艺的“文化上宾”,此后,《快乐男声》《我是歌手》《中国好声音》等选秀节目相继推出。这些综艺节目通过真人竞技形式与普通的受众形成一种“成长期待”式“体验共情”,进而促使受众“体验”到“成长”的乐趣。当然,这种体验不仅仅表现在体验人生成长上,更多综艺以“体验”为核心,发展出体验明星生活、体验相亲生活等多元类型,如《非诚勿扰》《爸爸去哪儿》《奔跑吧》等就是一种广义上的“体验”。这些节目通过明星家庭互动、户外竞技等形式,让观众体验到明星的一天或明星的家庭,某种程度上满足受众的“猎奇式体验心理”。
具体而言,受众21世纪新型审美观或综艺体验式生产大体体现在如下几个方面:
一是“英雄成长体验”类综艺节目的集中出现与“情感体验消费审美观”的满足。21世纪以后,涌现出一大批选秀类综艺节目,这类节目一方面通过在普通人中进行大规模公开选拔,给予普通人展现自己才华的机会,使“草根”变“明星”成为可能;另一方面,选秀综艺通常注重展示参与者的真实故事和励志精神,更贴近普通人的生活和情感,能够激发观众共鸣和形成情感连接,引起观众对参赛选手的关注和支持,从而引发极高的社会话题度。这种“草根”变“明星”的成长模式,使受众能够在观看中体验到一种“英雄成长”的不易——因为相对于早期受众只能“听故事”而言,这里的受众能够更为真切地体验到每一个真实的人的“成长”,进而更好体验到普通人的辛酸苦辣,满足一种情感体验消费诉求。2004年,湖南卫视推出音乐选秀节目《超级女声》,成为中国选秀节目的开山之作,并在中国大陆掀起了一股选秀热潮。不同于以前音乐类综艺节目往往邀请专业明星或歌手演唱,《超级女声》创新性地采用公开海选的方式,在社会范围内广泛招募怀揣歌唱梦想与才华的普通女生,通过淘汰赛的角逐,最终决出冠军。作为中国选秀类综艺的新纪元,《超级女声》系列选秀综艺的里程碑意义不仅在于推出了李宇春、张靓颖、张含韵等实力唱将,推动了中国流行音乐市场的发展,同时也引发了粉丝文化的热潮。《快乐女声》赛制中设置了观众互动投票环节,观众可以通过电话或短信投票支持自己喜欢的选手,增加了节目的互动性和参与感,同时也为节目制作方带来了巨大的商业价值,提升了节目的知名度和影响力。观众互动投票增加了比赛的不确定性和刺激性,由于选手们的命运往往取决于观众的选择,因此每位选手的支持者们通过各种方式组织起来,共同为自己喜欢的选手投票,甚至发起集体行动,如组织线下活动、发起集体投票等,以确保自己偶像的胜出。观众的这种“参与式体验”无疑是将“嘉宾”视为“自己”的“象征”,将嘉宾能指为自己,进而从中体验到一种成长、成星、出名的英雄成长快感。
二是“别样人生的体验”的综艺生产及其背后的“以审美距离搭建体验的审美观”。这时期还出现了很多综艺通过展现平时与受众有距离的人的生活以及他们处理事情的方式来让受众感受到一种猎奇性体验或“别样人生体验”的乐趣。以《爸爸去哪儿》为例,2013年湖南卫视引进韩国MBC电视台的亲子户外真人秀节目,推出明星亲子互动真人秀《爸爸去哪儿》,成为当年现象级综艺。第一季节目邀请到林志颖父子、郭涛父子、田亮父女、张亮父子、王岳伦父女组成亲子嘉宾阵容,在较为艰苦的户外环境中进行各种活动和挑战,例如户外探险、农家生活、传统手工艺体验等。一方面通过亲子互动展现出明星父母在其滤镜与光环之下与孩子相处的真实情感与家庭生活故事,满足观众的窥视欲与“别样人生体验”;另一方面也通过养尊处优的“星二代别样生活体验”的模式来从体验中生产话语,因为这群嘉宾的生长环境与较为恶劣的乡村生活之间的反差能够引发一定的喜剧效果,给观众带来欢乐。例如当田亮不慎落水时,其他孩子们都惊慌失措,只有女儿田雨橙笑着大喊“我爸爸掉水里了!”,使得观众忍俊不禁。
除了展示明星的日常生活外,还有一些综艺向观众展示了更为猎奇的人生体验,典型的例子是2015年由中国纪录片团队和Discovery探索频道联手打造的中国首个大型自然探索类纪实真人秀《跟着贝尔去冒险》。节目由英国探险家、《荒野求生》的主持人贝尔·格里尔与复旦大学蒋昌建教授联手,带领几位中国明星进入到原始森林,进行荒野探索,挑战生理极限。其中徒手抓老鼠、生吞蚯蚓、攀爬瀑布、过滤尿液当饮用水等令人难以想象的挑战,使得嘉宾频频崩溃,直呼“感受到了死亡”,最终嘉宾们以坚定、勇敢、不放弃的精神以及强烈的求生愿望完成了生存挑战。节目不仅通过极具视觉冲击的画面和恶劣的生存环境使得观众感受到不同于日常生活的独特体验,同时也激发了观众对于冒险精神和自我成长的思考和追求。
三是“文化沉浸式场域体验”类综艺的开发与“文化场域体验审美观”。近年来,伴随着《国家宝藏》等作品的出现,此类作品所打造的一种完全文化沉浸的场域,使受众的体验从静观转移到“身临其境”般文化浸染式体验之中。近年来,我国推出了一系列文化类综艺节目,并在现代科学技术的赋能下,将中华传统文化生动鲜活地呈现出来。2017年,由中央广播电视总台、央视纪录国际传媒有限公司制作的文博探索节目《国家宝藏》以中国历史文化的珍贵文物作为纽带,通过明星嘉宾的演绎和专家学者的解读,生动地展示出每件文物背后的历史故事以及文化内涵,使观众在欣赏文物的同时,也能更深入地了解、沉浸体验到其中蕴含的历史、艺术及文化之中。例如《国家宝藏》借助全景技术还原历史“物”的沉浸场域打造,使受众体验到从历史到当下、从物到人的文化沉浮流变之感。例如2021年播出的《典籍里的中国》,该节目融合了讲解、演绎、实地考察和互动体验等多个环节,通过对中国传统典籍的沉浸式解读,将古典典籍中蕴含的人、物、事,全方位场域式地萦绕在观众观看过程中,进而使观众进入到一种“典籍”文化场之中深度体验文化背后的奥秘。例如在讲述经典《尚书》时,由倪大红饰演秦朝博士伏生,精彩演绎了在秦始皇焚书坑儒时期,伏生冒着被诛杀的危险将记录着上古文化的《尚书》藏于家中墙壁之中的故事,使受众能够从“书”“物”之中沉浸式体验到背后的文化与文人气节。例如护《书》人伏生与撒贝宁饰演的现代读书人跨越时空对话连接古今这一设置,也是将撒贝宁作为现代观众的想象能指,与传统历史的一次“介入”式体验。在这里,撒贝宁介入、对话历史,受众也跟随他一起体验介入之快感,满足受众一种向历史对话、向传统对话、回到历史的体验式“想象力消费”诉求。
在文化体验这一大范畴中,近年来综艺节目还十分注重青年垂类文化场域的建构与受众青年文化体验消费的满足。例如近年来很多综艺节目关注到中国青年十分前沿的、具有街头竞技特色的街舞潮流文化——“《这!就是街舞》系列,聚焦这种常常不被接受的潮流文化,并且以比赛、训练、个人心理等多维度刻画街舞少年,在为街舞发声的同时,以轻快、炫酷的美学风格,赢得诸多受众好评,并传递了街舞文化中的竞技精神、合作精神、努力意识与拼搏意志等。”[9]这种通过赛制、观众参与嘉宾成长的模式,让观众充分体验到青年文化的别样性与街舞少年英雄成长的全过程,进而满足观众对亚文化的某种体验消费诉求和情感体验诉求。
三、“游玩”审美观与近年来综艺节目的“影游融合”式生产
当综艺节目发展到相对饱满、内容相对丰富、类型多元多样的深度体验阶段后,综艺节目似乎也面临一种新的瓶颈——如何更加深入地让受众“深度体验”或“体验到不同内容”成为综艺节目发展面临的重要问题。而与之同步的是,近年来伴随着竞争的加剧,青少年的焦虑、不确定性情绪也在加大,而这种时代症候与心理症候下,显然再让青少年看明星的生活、体验那种和自己距离很远的事情,似乎无法完全让青少年放下焦虑。从《开端》(孙墨龙/刘洪源/老算,2022)等游戏式影视作品的成功来看,青年似乎开始倾向于那种有着明确可以“自己掌握主动权”“自己能够发挥自己游戏专长”“自己能够借助能力推理-成功”的相关“游玩式影视作品”。从大的消费结构来看,正如北京大学教授陈旭光所言:“是否可以给‘身体带来刺激、带来体验,是当下消费社会中影响甚至是决定消费者消费的重要因素。游戏虽然不能给玩家以直接的肢体刺激,但它却可以依靠本身的互动性、探索性与挑战性刺激受众大脑,促使受众思考、探索,使玩家在游戏过程中产生多巴胺和‘心流,满足受众身体体验式消费之需。”[10]
正是在此背景下,综艺节目开始探索推理类综艺的生产,因为推理类综艺似乎成为综艺范畴中能够让受众体验到“游玩”“确定性”“化解焦虑”的重要“媒介”——推理类综艺是一种结合推理元素和娱乐性质的电视节目或网络节目类型,以推理、破案为核心,结合悬疑、刑侦、心理等多种元素,将主持人、嘉宾、观众融入一个虚拟的故事世界中,通过各种方式搜集线索、分析破案,引导观众思考推理,这种机制的背后是“推理-确定性反馈-推理-确定性反馈”的循环逻辑,相对于竞争激烈、生活不确定性而言,恰恰能够满足受众情感想象力消费的消费诉求。
与之同步的是,近年来我国综艺生产表现出明显地对受众游玩审美观的尊重。我国推理类综艺的火爆来自2016年芒果TV引进韩国JTBC台的推理类综艺节目《犯罪现场》,在本土化改造之后,推出明星推理真人秀节目《明星大侦探》(2016-2024),该节目一经推出便引起观众广泛关注和追捧,豆瓣评分一路走高,并在社会范围内引领剧本杀、密室逃脱等推理解谜类游戏的热潮,推理类综艺一度成为广受年轻观众喜爱的综艺类型之一。自此之后,各大平台纷纷入局,并以明星剧本杀的范式和框架进行节目搭建。这种火爆趋势足见受众审美偏好的“游玩”向转移。
大体而言,综艺节目所体现出的“游玩”机制或背后的“游玩审美观”体现在如下两个方面:
一是通过搭建游玩式叙事让受众体验到“现实虚拟”“游玩现实”的乐趣。近年来,诸多综艺节目都似乎为真人游戏化模型,这表现出综艺节目主动的影游融合举措,更表现出受众新型的游玩审美观。例如,芒果TV的爆款综艺《明星大侦探》通过角色扮演进行推理破案的模式来源于经典桌面游戏剧本杀,每期节目会有一个主题案件,明星嘉宾需要扮演特定角色身份进入剧情故事,并通过搜证分析和推理判断,最终找出凶手并还原案件真相;综艺节目《密室大逃脱》(2019-2023)来源于实景游戏密室逃脱,节目设置了各种不同主题和场景的密室,让明星嘉宾通过合作寻找线索、推理解密等方式,在规定时间内完成逃脱任务;极速推理节目Yes or No(2011-2022)来源于情景解谜游戏“海龟汤”,通过当事人简单的案情演绎,嘉宾直接向当事人提问,所获得的答案只能是“是”或者“不是”两种,玩家需要通过问答来缩小范围,从而还原离奇案件的真相;实景博弈推理综艺《森林进化论》(2023)中包括四款原创桌面游戏,即森林之战、决战农场、领地之争与猫鼠大战,节目邀请到十六位学霸与明星嘉宾进行博弈对抗,节目将迷综难度升级,集推理、计算、博弈、沟通、战略等多维度考验于一体,节目播出后取得豆瓣评分9.1①的成绩,以此可以看出年轻观众对于实景桌游类综艺节目的喜爱。
二是通过搭建双重解谜叙事,让受众在现实与综艺想象之间穿梭式“游玩”。近年来,推理综艺为更贴合大众的审美趣味采用了“台后”猎奇想象满足与台前台后解谜叙事的方式来满足受众的游戏美学消费诉求与台前幕后审美期待消费诉求——推出的“台前+幕后”形式,在正片的前后加入更多的明星嘉宾在剧情之外的互动、游戏和复盘等环节,即在剧本杀游戏“幕后”的部分。这种“台前+台后”式现实“舞台”想象的想象力消费满足实则满足的是受众双重想象力消费诉求——第一重是想象的想象力消费诉求(演员表演呈现内容即一种想象力消费的满足);第二重是对演员表演后的真实生活或行为的想象的消费满足。而推理综艺将“台前”“台后”融合或将其界限混淆的行为,实则便是一种在现实想象与虚拟想象间探索现实游玩、现实虚拟的一种想象力消费模式建构。例如《密室大逃脱》中正片之前的“超前彩蛋”中明星嘉宾在从酒店去录制现场的车上聊天,通过游戏选队长的环节,将嘉宾之间的私人感情呈现出来,而正片之后还有“Plus版”,即节目加更部分,呈现出嘉宾们在录制间隙一起吃饭以及复盘剧情的故事;在《女子推理社》(2023)的“便利店”部分中,明星嘉宾会讲述自己的故事,例如在帮同事策划求婚时戚薇讲述自己被求婚的经历;《名侦探学院》(2019-2023)中的“学院普拉斯”记录了嘉宾们合宿的点滴互动。此过程中,真实与虚拟、生活与探案之间的边界似乎被淡化,受众对“真实的人”的消费诉求被满足,对“想象的情节”的消费诉求也被满足。第一,将正片与生活片段分开,满足了不同观众的需求,喜欢悬疑推理的观众可以只看正片,而明星嘉宾的粉丝也可以看到偶像生活和情感的一面,进行一种“情感想象力消费”。第二,在“嘉宾必须演好角色”的“游戏设置”下,观众能够看到综艺节目中角色“真人生活情况”与“游戏表演情况”,进而获得某种戏剧性“对比”“差异”的审美体验。而在“幕后”的复盘环节中,观众可以看到跳出角色之外的嘉宾本人对于剧情和角色的看法、推理与解题的思路,进而使受众从“局中人解谜叙事探索”转变为“局外人对嘉宾性格的解谜探索”,在某种程度上体验到从“解谜事”到“解谜人”的双重体验——因为现在市面上多数的推理类综艺的内核是一种LARP游戏(Live Action Role Playing),即实况角色扮演游戏,嘉宾以玩家身份进入虚拟世界,扮演其中角色,并根据虚拟世界中的规则和情景推进故事和进行游戏,最终目的为取得游戏的胜利。受众在这一过程中实则是与玩家一起承担“解谜事”的责任,而当“台下”“幕后”汇入后,人员对谜题的解谜及独特理解,又使人员本身成了一个“新谜题”。由此,受众能够得到双重解谜游戏体验。
结语
生产影响审美观,还是审美观影响生产,是一个十分难以判断的事情。但从如上综艺节目的历史发展梳理来看,生产与审美观总是相伴而行的——某一阶段的大的审美观总是影响或决定着综艺审美观的塑成,同时,这一阶段的综艺生产也表露出明显的与之对应的审美观特质。正如姚斯所言:“在这个作者、作品和大众的三角形之中,大众并不是被动的部分,并不仅仅作为一种反应,相反,它自身就是历史的一个能动的构成。”[11]从受众综艺审美观的变迁中,能够发现大众的历史能动构成性。
所以,从综艺生产及其综艺审美观的变迁中我们可以思考整个影视审美观的巨变,当然,从综艺审美观变迁来看,并非新审美观取代旧审美观,而是新旧共生、多元融合、广类与垂类并起的态势。这也启示人们相应的生产实践与艺术批评应坚实一种承创之观,不应以静观来看待游玩之现实,也不易用“游玩”之视野批评“静观”之滞后。
“静观”也好,“游玩”也罢,以综艺节目为代表的影视作品所要深入展示社会现实、对话受众的底色是不变的,坚守这种底色,才能够更好把握住受众的新型审美观。
参考文献:
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[9]张明浩,陈旭光.试论近年网络综艺的“工业美学”化生产[ J ].四川戏剧,2022(12):9-14.
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