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元宇宙时代交互式电影的叙事策略与情节设置模式分析

2024-06-18罗长根谭亮

电影评介 2024年5期
关键词:宇宙媒介受众

罗长根 谭亮

一、影游融合:元宇宙时代交互式电影的身份界定

(一)游戏基因

“互动电影(Interactive Cinema)也被称为电影游戏,通常是使用动画或真人录制的视频,内设在游戏程序之中,通过游戏玩家的一系列游戏动作激活。”[1]元宇宙时代,随着媒介技术的更迭,互动式电影将进一步实现电影与游戏的跨媒介融合,这两者相互交融而形成的超文本将成为互动电影的发展根基。因此,互动电影有明显的游戏基因,这也是互动电影与传统电影的最大区别。在电影制作上,互动电影将制作好的影像片段之间插入交互选项和互动游戏,让受众进行情节选择,实现基于选择的特定情节跳转。在电影呈现上,互动电影通常以窗口的方式呈现,受众需要根据窗口提示来进行情节选择和游戏互动,进而推进故事情节的发展。

互动电影采用电影的制作方式,将大量的情节片段以数据库的形式存储于互联网空间之中,再用游戏化的方式,让受众通过交互触发不同的情节片段,达成不同的故事结局。实质上,互动电影的叙事文本呈现出双层结构组织形式,内部为电影本身的叙事文本,其遵循电影故事主线和发展脉络;外部为电子游戏的程式化文本,其具有互动、跳转等功能,这两者相互联结,共同构筑了互动电影的叙事媒介。在新的叙事媒介中,电影的叙事文本仍然占据主导地位,而互动电影重剧情、重人物、重画面的创作特点也使得其呈现出强叙事、弱操作的本质特征,使其更偏向于电影而非游戏。交互式电影的出现标志着电影业的又一次革新,融入游戏元素的交互式电影丰富了电影的表现形式和审美呈现,给受众带来沉浸式和多元异质化的审美感受。

(二)互动本质

互动式电影,顾名思义以“交互”为最大特色,是将传统的电影艺术和现代化的游戏互动性相结合,将传统的电影播放体系同游戏化的剧情探索相结合的一种新型电影形态,互动式叙事是其本质特征。元宇宙时代的互动电影通过人工技能技术、虚拟现实技术、互联网存储技术等,借助于在电影不同的剧情转折点设置情节选项和游戏互动,为受众提供了参与电影创作的可行路径,使其获得了深度参与电影建构的体验感。“互动电影的发展,使得电影摆脱了为技术所累的宿命,新的交互技术打破了电影屏幕次元壁垒,形成新的交互场域,使创作主体与观影主体重归对等的共生关系。”[2]在技术的加持下,受众可以根据个人偏好取向来选择性的推进电影情节,以互动的形式介入电影生产过程中,实现了某种程度上的“反客为主”。

此外,“交互可以让观众更好地同角色共情,产生对角色的认同,观众通过将自己的思想植入角色之中而更好地沉浸于叙事所创造的世界。”[3]一般来说,传统电影具有“不在现场”的属性,受众隔着银幕,以旁观者的身份体会影片剧情,被动地完成电影观看。在这种情况下,受众产生的共情是创作者强加的被动共情,这就导致了观众在一定程度上无法深入角色。而互动电影则打破电影银幕的隔阂,以互动的形式让受众代入电影主人公来作出种种选择,加深了观影的沉浸感,消弭了观众与创作者的隔绝状态。在这种境况下,影片观众更容易在创作者设定的情境中产生情感共鸣。同时,互动电影也能利用这种情感沉浸与观众建立更深的情感联系。一般来说,互动电影中的人物在虚构的世界中具有和正常人类相同的情感构建,而随着观众的参与与互动,观众与剧中角色建立情感联系,并产生移情和共鸣,从而进入情感沉浸状态。

二、从线到网:元宇宙时代交互式电影叙事策略分析

(一)线性与非线性结合的双重叙事主线

元宇宙时代,互动电影借助于先进的媒介技术加深游戏与电影的跨媒介融合,实现了电影叙事文本的重构。“传统电影总体来讲通过线性的叙事结构、封闭的叙事文本,较为完整地将电影内容传递给观众,使观众产生移情、共情的心理感受。”[4]而互动式电影并非同传统电影一样采用单向度的、封闭式的线性叙事模式,而是采用双向的、数字游戏般的交互式叙事模式。实质上,元宇宙时代的互动电影呈现出线性、非线性相结合的双重叙事主线,构筑了基于分支化叙事网络的立体化叙事模式。

首先,互动电影在叙事主线上仍以线性的方式推进,即交互电影的主要情节发展仍遵循导演预设好的线路。“这意味着,即便传统线性叙事文本不存在,但是它仍然以更隐蔽的形式形成内在的叙事。”[5]也就是说,电影的故事主干和主要情节发展仍遵循线性叙事的方式而存在,且作为一种更隐蔽的方式构成了电影的内层叙事结构。同时,即使整体电影的叙事呈现出多元非线性发散网络的特点,但是基于受众每次选择所形成的叙事分支仍然按照线性叙事的顺序开展,在时序上不允许回路。因此,互动电影的叙事多呈现为叙事带而非叙事线,即在总体上遵循线性情节推进,在局部上具有多重分岔导向,整体呈现出树状或网状结构。Erica(2019)、《复体》(2020)等电影作品均是在整体上遵循线性叙事,在情节上具有多重导向的网状电影叙事文本。

其次,元宇宙时代的互动电影有更庞大的情节分支网络和互动方式,这种基于受众选择情节跳转使得电影呈现出非线性、并列式的网状结构。在面对同一个选择时,受众会有两个甚至更多的并列选项,受众的选择不同可能出发不同的情节和故事结局。也就是说,在交互电影中,互动电影呈现出基于不同情节选择的分支化叙事网络,在这个叙事网络中,“时间不再是一条被剪断、删消又重新给以时序连接的时间线,时间成了可分叉、可发散、可繁殖的时间体,或者说时间树。在互动电影的网状叙事模式中,其本质特征更多体现于情节的联系与交叉。”[6]She Sees Red(哈萨克斯坦,2020)在上线之前就拍摄了数百分钟的素材,将基于受众选择的不同分支线和结局编写完成并做成数据库存储起来,以此展现电影不同的故事情节。受众可以根据个人思考和偏好来进行电影走向选择与故事情节设置,这不仅通过注意力配置逻辑的自主审美体验,使得受众通过观看获得异质化、个性化审美体验,而且还使故事结局由单一走向多元,迎合“碎化”的受众,推进电影票房和电影业的蓬勃发展。

(二)多元叙事主体的交替叙事策略

互动电影以互动为本质,在保证电影特征和叙事主线的基础上,最大限度地下放受众的权力,采用多元叙事主体交替叙事的策略完成电影叙事网络的建构,建构起全新的电影叙事主体。一方面,元宇宙时代互动式电影权力的下放使得受众“参与式”“介入式”观看电影成为常态,交互式电影的互动性进一步增强,由导演和受众构筑的双重电影创作主体模式得以巩固和加强。在传统电影的叙事模式中,导演、编剧处于凌驾于受众之上的超然地位,对电影叙事情节的推进和故事结局的走向具有绝对的控制权,电影的创作主体具有唯一性,受众完全作为“被动的存在”接受电影内容。元宇宙时代的交互式电影则以互动为主线,借助先进的媒介技术,为受众带来介入式、参与式的观影体验。在这种情景下,受众内化为电影叙事情节的一部分,受众以“交互”的形式,通过进行游戏互动和情节走向选择而参与到电影创作和主要故事的建构中,成为决定电影结局走向的关键要素。也就是说,元宇宙时代交互式电影的创作主体不再具有唯一性,导演与受众共同成为建构电影的主体,电影创作者与观影者之间的界限变得相对模糊。

另一方面,由于受众以介入的姿态参与电影情节的推进和电影内容的建构,因此在电影播放过程中就形成了电影角色人物和受众的双重叙事主体。也就是说,元宇宙时代的互动电影文本突破了单一的角色叙事,形成电影剧中“角色--受众”的二元叙事主体。通常情况下,传统电影的叙事文本遵循固定的发展轨迹,由剧中角色人物的互动和个人轨迹发展来完成电影的主体叙事,不受外部因素的影响或决定。然而在互动电影中,因其互动的本质特点,导演将完整的故事情节切割成为不同的叙事板块,分布于不同的情节点上,由观众进行情节的选择和故事的拼接。实质上,在受众代替影片中人物进行剧情选择时,电影的叙事主体就从内层的电影角色转移到外部的电影观众,观众通过情节选择和游戏互动与影片中人物共同完成电影叙事的连续性;而当受众完成选择并触发相应剧情时,故事的叙事主体又从观众转移到了影片主角。

三、受众本位:元宇宙时代交互式电影情节设置新范式

(一)以身为媒:基于沉浸式技术的情节设置模式

进入元宇宙时代,虚拟现实、人工智能和可穿戴设备等技术正在从多个维度激活人的身体,加速身体与技术的融合,推进媒介使用的退场与身体感官的返场,身体本身的媒介属性愈加凸显。在此背景下,交互式电影的情节设置出现了全新的呈现形式。一方面,沉浸技术的出现使得身体的边界被解构,受众的身体逐渐融入电影故事发展和情节互动之中,甚至逐渐内化为电影情节推进的重要一环。通常情况下,传统媒体时代的电影作品以剧中角色为核心叙事主体,其人物的形象和性格符码按照电影脚本提前预设建立,故事的情节设置和发展走向有其固定的轨迹,不受外部因素影响或决定。而元宇宙时代的互动电影则打破了这一惯例,由于增加了互动特色,受众成为电影播放和故事情节的推进中必不可少的元素,交互式电影的故事情节设置也逐渐将受众作为决定故事走向的重要环节而内化其中。“观看者不再是一个被动的观看者,屈服于无法避免的时间之流,而是在观看与阅读,以及沉溺地观看与积极地控制之间交替选择。”[7]一方面,元宇宙时代的交互式电影依靠人感官的沉浸式参与来进行故事情节的推进与叙事环节的开展。身体与技术交融所重新建构的虚拟身体模拟、复刻了人类的感官,实现了人类视觉、触觉、嗅觉、听觉等感官的重新聚合,人体成为交互式电影的传播媒介,其内化为交互式电影的一部分,成为电影情节发展的必要元素,电影的媒介功能被进一步延伸。另一方面,受众以“介入”的方式参与电影创作,作为虚拟符号的身体融入情节设置中,成为情节发展发生的一环,身体完全介入电影之中,或以旁观者的角度促成事件发展和情节推进,或以电影人物视角切入,以虚拟化的身体符号进入电影之中,取代原本的电影人物符号,采用具身互动的方式,以身体为媒介,促进电影故事情节的推进。

同时,沉浸式技术和虚拟现实等技术的发展增加了互动式电影的交互性,建构了以受众身体为媒介的情节交互环节,身体开始成为故事情节推进和分岔剧情选择的必要媒介,成为构造生成故事结局的必要元素。“媒介通过其承载的内容使其透明”[8],数字技术和交互技术的进一步发展塑造了全新的电影观看场域,使受众能够以全新的沉浸式视角参与电影的观看,元宇宙时代“身体在场”的互动式交流成为可能,受众以身体为媒介介入电影情节过程中,通过虚拟仿真技术感受到了沉浸式观影效果及“具身式”的异质化观影体验,真正意义上的体会到同剧中人物“同呼吸、共命运”的感受。具体而言,借助于元宇宙时代的各项新兴技术,交互式电影中的情节设置将更加多元化,其互动形态也趋向于多元。除了传统的链接式互动之外,元宇宙时代的交互式电影将会出现体感互动、虚拟交互等多元互动场景,其情节走向和故事主线也会更加复杂多元,以受众为核心的情节互动新方式得以建构与生成。由此,受众内化为推进电影叙事情节的发展,串联电影线索的核心要素,人体作为一种媒介形态和叙事线索进入电影情节发展之中,成为衔接电影故事情节发展的核心要素。

(二)个性化互动:以受众为核心的情节互动新方式

元宇宙时代的到来标志着媒介技术的革新,而媒介技术的革新改变了受众的审美观念与观看需求,为交互式电影的发展提供了内生动力。受众个性化审美特质突出,交互式电影的情节设置更重视个性化互动和异质化审美体验。一方面,元宇宙时代的交互式电影赋予受众参与电影创作的权利,打破了受众与银幕之间的壁垒,实现了审美距离的消解。“游戏媒介赋予了互动电影交互性,交互性艺术最大特点在于建构作品与参与者的对话,让参与者有能力对作品施加影响。”[9]借助于人工智能、虚拟现实等技术,元宇宙时代交互式电影的情节设置将更注重受众的参与性与互动性,强调受众“介入”情节发展中,实现以受众为本位的情节发展和故事推进。通常情况下,互动电影的播放与故事情节推进遵循着“受众代入人物--根据情节作出判断--电影选择分支剧情并反馈给受众--故事情节推进”的过程,而电影选择分支剧情并反馈给受众则意味着电影同受众的双向互动,这种互动必须是及时而迅速的,如此才能确保电影的流畅播放和情节的持续推进,才能给受众带来良好的观影体验。一旦该转折点设置得不够合理或电影反馈迟缓,将会直接影响电影的后续播放和受众观感。故而元宇宙时代的交互式电影将在保持电影本身特色和线性叙事主线的基础上,基于受众需求设置模块化的情节分岔,在选项内容上突出差异性,确保受众能够在短时间内快速的作出决定,同时提升电影的反馈效率,保证观影的流畅性。

另一方面,基于受众选择而产生的不同电影情节走向和故事结局也促进了个性化审美体验的诞生。如果说传统电影的审美效果是一种被迫接受的强制性审美,受众作为“被动的存在”而接受电影本身的美学呈现,那么元宇宙时代的交互式电影则是将受众偏好融入电影之中,将电影创作者的个人喜好减弱,创造出符合受众个人审美观的个性化电影呈现形式,从而呈现出观众“俯瞰”世界的新人类视觉感受。“通过交互也能够把个体的喜好代入角色,从而带动剧情的走向,由此观众在观影娱乐过程中的个性化需求得以满足。”[10]因此,元宇宙时代交互式电影的情节设置将更注重受众的个人感受,其故事情节设置和情节互动也将更具备人性化、个性化。也就是说,元宇宙时代交互式电影的情节分支将更加庞大,其剧情选项和互动模式也将更趋向于个性化定制和生产,受众可以根据个人意愿选择情节发展,建构故事主体,决定人物命运和故事结局。故而,元宇宙时代交互电影的创作者应该综合运用大数据、云计算等技术,进一步了解受众的观影心理和本质需求,既要综合受众心理尽可能多地覆盖多样化的剧情选项,也要结合电影本身的情节合理设置情节转折,防止情节分岔过多而产生的叙事过载,对电影本身叙事的完整性产生影响,使得电影完全沦为消弭叙事主线的游戏。

结语

元宇宙时代互动电影实现了电影同游戏的深度跨媒介融合,完成了电影叙事网络的重构与再生。元宇宙时代,互动电影以多元叙事主体完成交替式叙事,建构以线性叙事主线为主的网状化叙事结构,进一步实现了对传统电影叙事模式的颠覆。同时,在情节设置上,互动电影开始以身体为媒介介入情节推进和游戏互动中,电影的交互性更加明显,重构了以受众为本的情节设置模式。随着元宇宙时代媒介技术的进一步发展,互动电影将通过角色体验、互动游戏、情节设置等多维度重塑电影形态,给电影业带来更大的生机与活力。

参考文献:

[1]曹怡平,王丽芳.可触摸界面、叙事场域与玩家吸引力:互动电影的具身体验探究[ J ].编辑之友,2023(10):

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[2]陈玮.论“互动电影”主体共生关系的构建[ J ].电影新作,2021(02):142-146.

[3]张成.数字媒体时代互动电影的发展现状与趋势[ J ].传媒,2019(14):67-71.

[4]Martin Scorsese.I Said Marvel Movies Arent Cinema.Let Me Explain[ J ].The New York Times,2019(4).

[5]张晗.5G时代下互动电影编剧创作的挑战与突破路径——基于《互联网互动视频数据格式规范》的解读[ J ].

电影评介,2021(14):34-38.

[6]王官.互动电影、电影游戏与互动式电影游戏:基于观众(用户)叙事参与度的一种考察[ J ].电影新作,2021(02):

152-156.

[7][美]D.N.罗德维克.电影的虚拟生命[M].华明,华伦,译.南京:南京大学出版社,2019:190.

[8]胡翼青,赵婷婷.作为媒介性的具身性:对具身关系的再认识[ J ].新闻记者,2022(07):11-21.

[9]王官.互动电影、电影游戏与互动式电影游戏:基于观众(用户)叙事参与度的一种考察[ J ].电影新作,2021(02):

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[10]宋佳音.人工智能时代下互动电影美学特征探究[ J ].电影新作,2021(02):157-160.

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