日本科幻产业巡礼(下篇):科幻动画·科幻电影·科幻游戏
2024-05-27丁丁虫
丁丁虫
《日本科幻产业巡礼(上篇)》讨论了日本的科幻文学与漫画出版,尽管两者的表现形式不同,但都是由历史悠久的纸质媒体衍生出的不同分支。相比之下,本期讨论的科幻动画、电影与游戏,都是在较为晚近的时代才出现的新兴媒体形式。
1.科幻动画
日本第一部真正意义上的动画片,是由东映动画制作、1958年上映的《白蛇传》。这部动画片动用了四十多位动画师,耗费七个月,总计绘制了84000幅图画,不仅得到日本国内观众的喜爱,也受到中国内地、香港等人民的欢迎。
但自20世纪60年代以来,日本电影收入逐渐被电视蚕食,以影院发行为主要收入源的动画商业体制难以为继,而电视台要求的短周期、低成本的节目形式,又是传统动画制作行业难以实现的。在这样的矛盾面前,天才的手冢治虫提出了“有限动画创作法”,将绘制数量压缩到传统方法的1/10左右,在电视台的要求下实现了《铁臂阿童木》的动画改编,创造了首映收视率27.4%、最高收视率40.7%的非凡成绩。尽管这一制作法也带来了人物动作僵硬等问题,但人们普遍认为正是手冢治虫开创的这种方法,打通了漫画与动画之间的通道,促进了动画行业的繁荣,使日本成为首屈一指的动画强国。
手冢治虫带给动画行业的另一大贡献是动画角色的商业化。通过将“阿童木”的角色形象授权给食品、日用品等公司,四年间获取了五亿日元的收入,显示出动画角色商业化的巨大潜力。授权收入随后成为日本动画行业最主要的收入来源之一。在今天,使用动画角色形象的关联商品已经发展成为超过25000亿日元的巨大市场。
《宇宙战舰大和号》
《铁臂阿童木》的成功带动了科幻题材动漫作品的创作和改编热潮。除了横山光辉的《铁人28号》快速上映之外,两年间还有《巨X》(ビッグX)、《宇宙S》(宇宙エース)等多部科幻动画陆续问世。但是同类题材的泛滥很快导致收视率降低,也给观众留下科幻动画只是“儿童向电视漫画”的印象。这一负面印象直到1974年松本零士的《宇宙战舰大和号》(宇宙戦艦ヤマト)上映才得以扭转。这部科幻动画系列作品以其严肃的主题和复杂的情节,在年轻人中赢得了廣泛的关注,带动了日本科幻动画第二次热潮,影响了《银河铁道999》(銀河鉄道999)、《机动战士高达》(機動戦士ガンダム)、《超时空要塞》(超時空要塞マクロス)等作品。
这一时期的日本动画几乎可以与科幻动画画上等号。太空歌剧天然具有的“复杂的人物、真实的描写、宏大的世界观”等特点,深深吸引了日本的年轻一代,也让动画成为日本社会广泛认可的文化形式。此外,受众的增多也带来了购买力的增强,进一步促进了日本动画相关行业的发展。在动画角色授权之外,又出现了面向年轻一代的动画专业杂志、角色设定资料集、动画周边等新的商业形式。
20世纪80年代后期,日本科幻动画热潮消退,创作者们开始探索更加多样的作品内容,出现了许多面向少数群体的实验性动画。作为集大成者,1995年庵野秀明的《新世纪福音战士》(新世紀エヴァンゲリオン)上映,其通过反传统的故事架构和大量创新性的视听语言运用手法,将可以追溯到《铁人28号》的经典“机甲”题材提升到前所未有的高度,成为20世纪90年代日本动画的最高峰。
在此之后,日本科幻动画再也没有出现类似上述作品的划时代之作,这不仅是作品本身的原因,也有时代变迁、环境变化的影响。“科幻动画”的概念本身也在不断变化,如今敏的《千年女优》(千年女優)和《红辣椒》(パプリカ)、细田守的《穿越时空的少女》(時をかける少女)与《夏日大作战》(サマーウォーズ)、新海诚的《你的名字》(君の名は)等作品,展现出科幻动画更加丰富的多样性。
但日本动画并非没有隐忧。手冢治虫始创的动画制作体制,经过半个多世纪的演化,日益显露出僵化的一面。这套动画制作体制长期以高强度和低工资为显著特点。据2019年的调查,每天工作超过十二小时的员工超过40%,而且大部分从业者的收入远远低于日本的平均工资。此外,随着海外合作的广泛展开,日本本土的动画创作人员得不到足够的锻炼机会,这些都给日本动画发展投下浓重的阴影。鉴于此,日本经济产业省分别于2019年和2021年陆续颁布《促进动画制作业界承包等公平交易指导方针》(アニメーション制作業界における下請適正取引等の推進のための ガイドライン)、《为自由职业者建设安心工作环境的指导方针》(フリーランスとして安心して働ける環境を整備するためのガイドライン)等文件,对现行的不合理体制做出行政干预。文部科学省和动画从业人员汇聚的东京都练马区也各自出台相应政策,积极推动动画人才的培养。
《促进动画制作业界承包等公平交易指导方针》
著作权的归属也是影响日本动画长期发展的重要问题。日本动画采用制作委员会制度,即由多家公司共同出资参与动画项目,制作完成后的动画著作权按各公司出资额分配。这一制度兴起于1995年的《新世纪福音战士》,它不仅具有规避风险、明晰权利的优点,还通过吸收各领域的企业,大大拓展了二次销售和周边推广的可能性。但是,能够加入制作委员会的企业,通常都是资金雄厚的大公司,而负责实际制作动画的小公司往往无力参与,因而被排除在著作权人之外,只能依靠微薄的制作费用维持生存。前文提及的高强度、低工资的动画制作体制特点,根源也在于此。事实上,从2018年的数据来看,在总计21814亿日元的日本动画产业市场上,动画的上映收入仅为1570亿日元,只占整个产业市场收入的零头(出处:《日本动画产业报告2019》),可见绝大部分收入都与直接制作动画的公司无关,动画制作日益成为资本的游戏,影响了日本本土动画产业的长期良性发展。
2.科幻电影
科幻电影通常会和绚丽的视觉特效联系在一起,因而日本以“特殊技术摄影”为特点的特摄片通常被视为科幻电影的重要组成部分,但两者在本质上并不是同一类作品。因为“科幻电影”的定义基于故事内容,而“特摄片”的定义则是基于拍摄手法。换言之,特摄片的必要条件是采用特技拍摄的手法,而非故事的科幻性。
但在日本,“特摄”又确实与科幻有着千丝万缕的联系。人们通常认为日本科幻电影的起点是1954年东宝株式会社制作的《哥斯拉》(ゴジラ)。这部电影描写远古恐龙受到核武器实验影响化作怪物、大肆破坏现代城市,是一部基于科学基础的纯正科幻影片。《哥斯拉》开创了日后经久不衰的怪兽电影风潮,也创造了哥斯拉这个重量级的科幻IP。更重要的是,这部电影让东宝株式会社看到了“特殊技术摄影”对影片销量的巨大贡献,确立起“东宝特摄”的电影门类,进而带动整个日本电影行业对特摄片的关注。负责影片特摄部分的圆谷英二也因该片获得“日本电影技术奖”,并在一年后的续集《哥斯拉的逆袭》中正式获得“特摄导演”身份,形成了电影史上罕见的双导演制度。对比而言,同样以特效著称的《星球大战》(1977年),其视觉特效的负责人约翰·戴克斯特拉终究只是特效总监,在拍摄中需要在卢卡斯的领导下指挥特效部门工作,并没有自主决定故事内容的权限。
《哥斯拉》
《美女与液体人》
在《哥斯拉》成功之后,东宝乘胜追击,又拍摄了多部科幻电影,其中既有1957年《地球防卫军》(地球防衛軍)、1959年《宇宙大战争》(宇宙大戦争)这样的大制作,也有1958年《美女与液体人》(美女と液体人間)、1960年《电传人》(電送人間)、《气体人》(ガス人間第一号)这样的小品科幻。其中,《地球防卫军》上映当年正值世界首颗人造卫星发射成功,由此带来的科技热潮加上电影本身的精良制作,以及东宝首部彩色电影的优势,这部影片也成为日本科幻电影史上的经典。
东宝的成功引起了其他电影公司的效仿。尽管没有特摄电影的基础,其他公司也纷纷加入科幻电影的制作行列。历来以情感剧为中心的松竹株式会社,于1968年接连推出《地狱盗尸者》(吸血鬼ゴケミドロ)、《昆虫大战争》(昆虫大戦争)等科幻电影;而以时代剧著称的大映株式会社,也在1966年推出巨人武神推翻暴虐领主的历史科幻《大魔神》三部曲;就连一向与科幻保持距离的东映株式会社,也在拓展海外市场的方针下推出启用欧美影星的《海底大战争》(海底大戦争,1966年)、《伽马3号宇宙大作战》(ガンマー第3号宇宙大作戦,1968年)等科幻电影。
1966年成立的日本电影出口振兴协会(日本映画輸出振興協会)对这一时期的科幻电影发展起到了不小的推动作用。通过这一组织,日本政府向当时的电影行业累计提供了90亿日元的融资,用于制作“适应出口电影”。尽管协会官方给出的“适应出口电影”的标准是“合作制作、演员交流、海外拍摄”,并没有明确提及科幻,但从实际结果来看,享受这一政策的35部作品中,有21部是具有浓厚科幻色彩的怪兽主题特摄电影。
不过,怪兽题材的泛滥也给日本科幻电影的发展带来了负面影响。1968年,美国接连推出《2001:太空漫游》《人猿星球》等科幻电影巨作,而日本还在重复翻拍怪兽主题的电影。最典型的表现是,当时东宝手握小松左京《日本阿帕奇族》(日本アパッチ族)和安部公房《第四间冰期》(第四間氷期)的电影改编权,但都因为种种原因没有实际投入拍摄制作。
对于电影公司固守怪兽主题的保守态度,市场当然会做出自己的反应。进入20世纪70年代,怪兽热潮一落千丈,并且随着电视机的普及,日本几大电影公司纷纷陷入经营困境,其中不乏破产重组的情况。好在到了1973年,小松左京耗时近十年的科幻巨作《日本沉没》横空出世,东宝改编的同名电影也于同年上映,创下十六亿日元的历史最高收入,令人们重新看到日本科幻电影的希望。特别值得一提的是,此时“特攝之神”圆谷英二已经去世两年,东宝的特殊技术部门呈现出日益萎缩的态势。正是在这样的背景下,《日本沉没》获得的成绩更显难得。受到这一成功的鼓励,东宝此后又陆续推出Esupai(エスパイ,原作:小松左京)、《狼之纹章》(狼の紋章,原作:平井和正)、《东京湾爆炸》(東京湾炎上,原作:田中浩二)等由科幻小说改编的电影。
《日本沉没》1973年版
不过,20世纪70年代的日本科幻电影的重心并不在真人电影,而是在动画领域,对此本文的上篇已有论述,此处略过不提。但更大的威胁来自海外,也就是1977年美国《星球大战》的问世,迫使日本电影行业做出重要的调整。以往日本的电影院都只上映自家的电影作品,但从《星球大战》开始,影院开始转向以超级大片为导向的经营方针。
在这样的背景下,传统出版重镇角川集团异军突起,通过自有版权小说的影视化杀入电影行业,连接推出《战国自卫队》(戦国自衛隊,原作:半村良)、《复活之日》(復活の日,原作:小松左京)、《受狙击的学园》(ねらわれた学園,原作:眉村卓)、《穿越时空的少女》(時をかける少女,原作:筒井康隆)等电影,为日本科幻电影发展做出重要贡献。
但总体而言,以《星球大战》为代表的美国科幻大片反对出日本科幻电影的特效技术已经落后于时代。尽管在1984年,东宝邀请小松左京担任总导演制作《再见朱庇特》(さよならジュピター),试图集结日本第一流的科幻作家与特摄技术人员重振日本科幻电影的辉煌,甚至还想邀请阿瑟·克拉克参演,但最终还是以票房惨败告终。小松左京还为此背负了一定程度的债务。
不过正所谓“失之东隅,收之桑榆”,这部影片重新唤起了人们对怪兽题材的兴趣。1995年,东宝制作的《加美拉:大怪兽空中决战》(ガメラ 大怪獣空中決戦)问世,获得票房与口碑的双丰收。1996年《加美拉2:雷基翁来袭》(ガメラ2レギオン襲来)获得了当年的日本科幻大奖,这也是该奖项首次颁发给电影作品。从某种意义上说,这一奖项也是日本科幻界对长期困扰东宝的两难问题“怪兽电影与科幻电影的混同”表达了肯定。
进入21世纪,电影行业又出现新的发展。随着影院的增加、市场的扩大、制作委员会的普及、电视台积极参与电影事业等,日本电影的商业模式也出现了重大变化,更加倾向于拍摄具有确定引流效果的“大IP”作品。2005年翻拍的《战国自卫队》、2006年翻拍的《日本沉没》、2010年翻拍的《宇宙战舰大和号》、2011年翻拍的《杀戮都市》等,都是这种行业变化趋势下的产物。
客观而言,这些电影当然都是货真价实的科幻电影。但正如吸收了科幻元素的轻小说一样,它们并不足以代表科幻电影的全部。而且,近年来欧美以及中国的电影制作技术都涌现出重大突破,相比之下,日本的科幻电影依然呈现出较为明显的时代感,恰如日本影评人尾崎一男所担心的,日本科幻电影的未来是否将长期处于黑暗之中?
《日本沉没》2006年版
3.科幻游戏
电子游戏的出现虽然远远晚于影视动画,但和前者一样的是,它在诞生之初便与科幻结下了不解之缘。1962年,美国麻省理工的学生Russell开发出电子游戏《太空大战!》(SpaceWar!),这是世界上第一款真正意义上的电子游戏,尽管没有明确的故事背景,但名字本身已经显示出它与科幻概念的渊源。
十几年后的1978年,由日本太东公司发行的街机游戏《太空侵略者》(Space Invaders)同样采用了太空题材,将游戏中的敌方角色设计成外星侵略者,掀起了日本街机史的空前热潮,到1980年底的短短一年半时间里,在日本的部署数量便超过了50万台。1979年南梦宫发行的著名游戏《小蜜蜂》(Galaxian)也是受到了《太空侵略者》的启发。除此之外,它的另一个灵感来源于两年前上映的科幻电影《星球大战》,游戏中的敌方角色采用了电影中钛战机的形象。
《小蜜蜂》启动画面
1981年问世的任天堂《大金刚》(Donkey Kong)游戏也与《太空大战!》颇有渊源。这款游戏原本也是跟风《太空大战!》的模仿作品,但推出时市场已经厌倦了仿冒游戏。为了挽回损失,任天堂启用宫本茂改造游戏基板,由此开创出销量高达6500万套(截至2021年底)的超级游戏巨作系列。由于游戏主角大猩猩的形象与1933年的科幻电影《金刚》相似,環球影视还曾向任天堂发起版权诉讼,不过最后以败诉告终。
1986年,Compile推出射击游戏《银河号》(Zanac),玩家需要操控最新式的战斗机Zanac,与失控的有机智慧体战斗。这款游戏本身并非超级大作,却是首次使用难度自动调节功能的游戏。敌人的攻击强度会根据玩家的装备自动改变,这被视为AI技术在游戏中的运用。它影响和启发了其他游戏公司对AI技术的关注。值得注意的是,《银河号》问世的时期,恰好也是人工智能技术发展的第二次浪潮期。
1987年,濒临破产的史克威尔推出《最终幻想》作为最后一搏,结果获得商业上的巨大成功。此后历经多年发展,该系列成为电子游戏史上最为畅销的系列之一,全系列销量高达16400万份(截至2021年底)。与其他系列游戏不同的是,《最终幻想》各部作品的故事情节相对独立,只是会共用许多故事元素,这也给作品本身留下了很大的创作空间。所以尽管起初几部作品都有浓厚的奇幻色彩,但在1994年发行的《最终幻想VI》中,史克威尔新启用的北濑佳范开创性地采取了科幻元素与奇幻元素相结合的方式,塑造了一个混合魔法与机械科技的世界,在当时以西方奇幻为主流的角色扮演游戏(RPG)叙事中开辟出一条新的路线,也影响了后来的一大批日式RPG游戏。
《最终幻想VI》
如本文上篇所述,20世纪90年代其实是出版行业的“科幻之冬”,但《最终幻想VI》的成功显示出科幻元素依然拥有广大的爱好者,只是在等待新的载体使之焕发出更大的活力。另一个有力的佐证是,同样在20世纪80年代末到90年代这段时期,一向不以故事见长的动作类游戏,不约而同地涌现出许多采用科幻设定的作品,其中最著名的有卡普空的《洛克人》系列(首部问世于1987年)、世嘉的《刺猬索尼克》系列(首部问世于1991年)、科乐美的《合金装备》系列(首部问世于1987年)等。特别值得一提的是《合金装备》。如果说《洛克人》和《刺猬索尼克》带有浓厚的少年科幻色彩,那么由小岛秀夫主导的《合金装备》则是不折不扣的成年向科幻作品。小岛秀夫通过《合金装备》系列证明了严肃的科幻叙事与娱乐性电子游戏相结合的可能性,这一系列的游戏也得到大批科幻爱好者的热爱。前文提到英年早逝的科幻作者伊藤计划,也曾应小岛秀夫的邀请撰写了《合金装备4》的游戏小说。
到了1996年,日本科幻游戏史上最著名的《生化危机》系列诞生。制作人三上真司从意大利的恐怖电影《活死人黎明》(Zombie: Dawn of the Dead)中得到启发,设计了人类感染T病毒后成为攻击性僵尸的设定。随着多部系列作品的问世和《生化危机》电影的推波助澜,这一设定到今天已经深入人心,涌现出无数围绕这一设定的衍生故事。而从科幻产业的角度来看,生化病毒的概念出现在20世纪90年代中后期,可能并不仅仅是偶然。《生化危机》问世两年前的1994年,濑名秀明刚刚以《寄生前夜》获得第二届日本恐怖小说大奖,并于1997年推出小说改编的电影,又在1998年推出同名游戏。《午夜凶铃》的原著小说、铃木光司的《环界》三部曲,也差不多在同一时期问世。同样值得注意的是,1996年世界上第一只克隆羊“多利”出生。可以说,科幻在以自己的方式回应社会对于生物技术兼具期盼和审慎的矛盾心理。
《生化危机2》
进入21世纪后,除了前述经典科幻游戏IP不断诞生系列新作外,还涌现出新的科幻经典作品,其中最引人关注的莫过于《尼尔》和《死亡搁浅》。前者是游戏鬼才横尾太郎为《龙背上的骑兵》系列开发的续作,从之前的奇幻与科幻相融合的风格转向了纯粹的科幻风格。后者是小岛秀夫从科乐美离职后制作的首部游戏,延续了其一贯的科幻風格。尽管依然不断有优秀新作问世,但就总体趋势而言,相对于奇幻背景的《塞尔达传说》《怪物猎人》、童话风格的《动物森友会》《精灵宝可梦》等,日本科幻游戏在新世纪中还没有出现足以担纲的超级巨作,期待今后会有更加精彩的表现。
如前所述,科幻动画、科幻电影与科幻游戏都是随着技术发展而出现的新兴媒体形式。但正所谓 “长江后浪推前浪”,新兴往往预示着更强大的生命力。尤其对于本质上属于文化产业范畴的科幻产业而言,新兴的媒体形式意味着全新的艺术表现能力和空前的大众传播能力,因而这几种媒体形式一经问世,便呈现出不容忽视的巨大价值,成为科幻产业的重要组成部分。在以往的几十年中,日本的科幻动画、科幻电影与科幻游戏产业都涌现出许多优秀作品,也获得了市场与口碑的双重丰收。但就总体而言,在进入21世纪后,这些新兴媒体领域的科幻元素似乎都出现了不复往日盛况的趋势。联系到日本科幻出版行业在20世纪90年代的一度衰退,这些新兴媒体领域在新世纪的衰落,是否在某种程度上暗示了科幻出版在整个科幻产业中的核心和先导地位,这也许是一个值得深入研究的问题。