交互设计视角下的人宠共用产品设计研究
2024-01-18杨红丽谢欣锐
杨红丽 谢欣锐
关键词:交互设计;人宠共用;家居设计;KANO模型;用户体验
引言
根據《2021 年中国宠物行业白皮书》数据统计显示,2020 年,我国宠物经济规模已经接近3000 亿元,并在未来3 年保持约14.2% 的年复合增长率,预计将突破4000 亿元。随着中国养宠人群的数量的增长,宠物消费规模正在持续扩张。2021 年,中国城镇猫犬数量已超1.1 亿只,饲养犬、猫的人群数量达到6844 万人,其中近一半是90 后宠物主。截至2021 年末,在所有宠物中,养猫和狗的人群数量仍然占比最大,均超过50%。
现代快节奏的生活方式下,人们面临人际交往淡薄以及安全感缺失的问题。在独居老人、丁克家庭、上班族等群体中,越来越多的人选择宠物作为自己的精神寄托与情感陪伴。养宠人数的增加,促进了宠物用品相关消费产业的高速发展。伴随着新的消费群体加入,养宠理念的升级和细化,宠物用品需要适时更新迭代以满足消费者的养宠需求。
一、交互设计视角下的产品设计
20 世纪90 年代初,理查德·布坎南(Richard Buchanan)将交互设计定义为“通过产品(实体的、虚拟的、服务,甚至是系统)的媒介作用来创造和支持人的行为”[1]。其认为,交互设计是对发生在人、物和系统之间的交互做设计。因此,交互设计需根据特定语境,了解人的心理、行为表现和行为动机,分析人是如何接受、分析、处理、沟通信息及其交互需求,提供以产品为中介和载体的系统设计。
辛向阳提出,交互设计系统构成五要素为:人、媒介、动作、场景和目的。传统产品设计、平面设计或空间设计把物作为主要的设计对象,而在交互设计视角下,产品设计的思考从物理逻辑转为行为逻辑。在设计方法上,根据设计流程的不同阶段,可运用访谈法、问卷调查、角色分析、卡诺分析法、系统线框图、用户体验流程图等交互设计常用的研究工具和方法,分析设计系统中要素的内容和各要素之间的关系,设计交互行为过程,从而提升用户的使用体验。
二、人宠互动需求增加
目前,猫、犬类仍然是宠物主饲养的首选对象,随着社会生产生活的变化发展,宠物主饲养猫犬的目的、饲养方式、与宠物的互动关系已发生转变。
(一)饲养目的转变
城市化发展完善了现代公共基础设施,使人们居住环境的安全保障得到提升。在城市中,人们对于养狗防盗和养猫除鼠的功能需求已经弱化,宠物主饲养猫犬转变为对生活乐趣和陪伴互动的需求。如宠物主一般会给宠物取名,在日常生活中,将其当作家庭成员的一分子。宠物被“拟人化”的现象表明,宠物已经成为宠物主情感寄托的对象。
(二)人宠接触增加
随着城市的密集型发展,人和宠物的活动空间减少,同时大部分城市出台了相关养宠条例,规定宠物主对宠物的看管责任,猫犬户外活动受到限制,人和宠物的活动空间产生大量的重叠。其次宠物猫犬自主觅食的条件和能力低,进食、洗护和休息等都离不开宠物主的养护,使得宠物主需要花时间和精力饲养宠物,增加了人和宠物的接触互动频率。
综上所述,随着居住环境和人们生活方式的改变,人和宠物活动空间与时间的重合度增加。客观上,宠物需要宠物主更多的养护,人宠之间的接触频率增加;主观上,宠物主把宠物当成自己的“陪伴”对象,宠物成为其情感和精神需求的一部分。人和宠物共同生活,这也为宠物家居产品带来了新的设计需求。
三、面向人宠互动需求的人宠共用产品理念
首先,目前市面上大部分的产品只能满足宠物或人的单方面功能性需求,当人宠在同一空间环境共居时,可能会发生宠物主误用宠物产品,或宠物损坏宠物主的个人用品的情况,这种“混用”发生时常导致的人和宠物之间的冲突,给宠物主带来不便。
其次,宠物主和宠物互动需求的增加,也要求家居产品能满足两者发生在产品上行为互动,达到人宠生活空间共享和功能兼用。因此,设计家居产品时,在满足人的使用需求的前提下,需兼顾宠物的使用需求[2],考虑人宠共用的整体需要。
在人宠共用的情况下,家居产品有面向人、面向宠物、面向人宠共用的3 种交互需求关系,如图1 所示。本文聚焦人宠互动需求和可能发生在家居产品上的行为交集,提出人宠共用的产品设计理念[3]。梳理人、宠物和产品三者的交互关系,并且以此为依据进行产品系统要素分析。
四、交互设计视角下人宠共用产品系统要素分析
根据辛向阳提出交互设计系统五要素,对于人—共用产品—宠物三者交互系统进行分析,如图2 所示,五要素分别为:人、产品(媒介)、行为,人宠共生环境和人的目的。
交互设计视角下,需要将人宠共用产品放在整个家居环境中考虑,并且分析在此空间中,人和宠物可能产生的行为活动,从空间和时间两个维度研究两者的行为和动线以及发生在产品上的交集。围绕人宠共用产品,分析人宠与产品之间的触点,以用户体验理论和动物行为学分析人与宠物的行为逻辑,针对共用行为,设计产品功能模块,满足人和宠物共用的需求。
在以往的设计当中,产品通常是以产品——人之间的互动形式展现的,且产品根据人的需求被设计生产,在使用的过程中以触发人的感官体验,达到与产品交互活动的目的[4]。在人宠共用产品中,我们更加关注于以产品为媒介,建立人与宠物之间和谐互动关系,从而将传统产品设计中“以人为中心”扩展至“以人—宠为中心”的服务理念。人和宠物同时成为服务对象,在提升家居产品使用体验过程的同时,增加人们饲养宠物的乐趣。
五、交互设计视角下的人宠共用猫家居设计实践
根据现有资料与行业数据报告得出,养猫人群以80 后90 后的年轻人为主。针对典型用户进行深度的访谈以及问卷调查后,绘制了用户旅程图,交互行为分析图,进行设计机会点研究,再通过KANO 模型对人宠共用家居产品需求量化分析。
(一)用户行为分析
旅程图聚焦于家居环境中的客厅场景,描述在客厅中人和寵物猫的行为流程,两者发生在家居产品上的触点,以及在此过程中人的情绪体验和可能存在的设计机会点。如图3 所示,人的情绪会随着不同活动任务发生波动变化,并非一直维持在愉悦状态,宠物的陪伴可以带来乐趣的同时,也会为宠物主带来困扰,例如,宠物主在进行一些抗干扰性较差的泡茶、办公、瑜伽等活动时,宠物时不时地打断干扰会使宠物主心情不悦。主要问题在于:现有的家居产品不能为用户与宠物之间建立活动边界,在必要的时候免于宠物的干扰;同时,也不能很好地满足两者不同的使用需求,在产品形态设计使用规约不强。
通过进一步分析交互行为可以发现,在不同的家居产品中,发生于沙发和茶几上的人宠共用行为频率最高。其中,沙发能较好地满足人宠共用的需求,且发生在沙发上的人宠行为矛盾也相对较少;然而,现有的茶几产品,并不能满足人宠共用的需求,可共用性较差,如图4 所示。因此,有必要优化跟茶几相关产品,对其产品功能系统进行整合创新,通过可组合变更的产品形态,提升产品的可共用性。针对宠物习性特点,转移其注意力,减少人宠冲突,以产品为媒介,主动引导和构建人—宠交互行为模式。
(二)宠物猫的行为习性分析
通过动物行为研究相关书籍文献、访谈宠物主、观察宠物行为等方法研究可总结出宠物猫的习性特征,并为产品设计提供依据。根据《全图解猫咪行为学》等书籍研究得知[5],结合以上交互行为分析,可知宠物猫行为习性主要有:磨爪需求,好跳跃攀爬,好奇心强,有领地意识,喜欢安全密闭空间等特点。
因此,在材料应用上,针对猫的磨爪和攀爬跳跃的习性,应选择搭配耐磨且表面肌理比较丰富的材料,方便猫爬抓的同时提供磨爪区域;宠物猫的好奇心与其狩猎意识有关,喜欢假定猎物并进行狩猎。针对此习性,可在产品功能上可以增加一些可活动的宠物猫玩具配件,宠物主可利用玩具提高对猫的可控性;猫有领地意识,喜欢待在密闭且相对高处的空间中,因此在产品的形态上,提供可供藏身空间,满足其安全需求,减少动物的躁动和不安避免干扰人的生活。
(三)基于KANO 模型的产品需求调研分析
1. 初始宠物主产品需求分析:本次设计研究调研在前期的访谈、问卷资料的前提下,根据宠物主需求进行有效访谈以及对宠物猫的特征分析,筛选和提炼出了以下共用式宠物家居产品需求,如表1。
2. 基于KANO 模型的问卷调查:根据KANO 模型对人宠需求的家居产品特点制定相关问题,分别设置正向与反向问题,形成问卷[6]。根据前期整理得出的12 项共用式宠物家居产品的初始需求项,制作发放了相关的KANO 问卷。被调查者都是养猫并且对宠物家居产品感兴趣的宠物主,受访人群基本情况为:女性占比59.26%,男性占40.74%;年龄大多分布在18 岁至30 岁之间,占比90.74%。该问卷主要通过线上发放,共回收问卷125 份。排除明显随意回答情况的问卷,共筛选出有效问卷 108 份。
Kano 结果评价分析表,根据不同类型的质量特性与顾客满意度之间的关系,可以将产品服务的质量特性分为:期望型需求(O),是指顾客的满意状况与需求的满足程度成比例关系的需求,此类需求得到满足会使用户满意度会显著增加;兴奋型需求(A),是指若产品的某个亮点功能未实现,不会被顾客过分苛责或期望,而有了这类功能则可以让用户满意;必备型需求(M),是指用户认为产品“必须有”的属性或功能;无差别需求(I),是指不论提供与否,对用户体验都不会产生影响。
计算各人宠共用家居产品的需求项量化评价的需求项占比,可以判断出各需求项的归属程度,根据该表格可得出编号为1、2、8、9、11的需求项在兴奋需求类的占比最大,其次是期望型需求,如表2 所示。
(三)Better-worse 结果与分析
以Better 值为横坐标,Worse 值绝对值为纵坐标,带入各项需求指标,计算结果以百分比形式显示,可直观呈现人宠共用家居的不同功能需求类别的满意度,如图5 所示。
由上可知,属于兴奋需求的有产品配色新颖、造型美观、人宠互动、材料安全可靠、价格便宜、节省空间、可供猫咪玩耍;属于期望需求的是产品经久耐用、耐磨防刮花、使用舒适;其次无差异性需求的是产品操作简单以及人宠两用。
根据KANO 模型问卷调查结果,可分析得知:在进行人宠共用产品设计时,产品设计的美观造型、人宠互动性、不占用空间的魅力属性等需求是首要需求,其次是产品的绿色可持续性需求;在提升产品期待值时,应该同时考虑价格成本和材料工艺的可行性,对兴奋需求进行有选择性的满足[7]。
六、人宠共用的宠物猫家居产品设计
《茶·宠》宠物家居设计包括茶几、猫窝、宠物玩具三大部分,与其他市面常见家居产品相比,本案的主要变化体现在融入猫窝和宠物玩具方面,具体构思如下:
(一)一物两用
《茶·宠》通过功能和结构创新,具有茶几和宠物用具的双重功能。
传统茶几的桌面下方空间利用率不高,本设计增加了可拆卸的宠物猫窝,置于茶几面的下方。为宠物猫提供了可休憩的空间,猫窝也可以用来存放猫玩具。当把猫窝拆卸下来的时候,其又有了坐具的功能,人和宠物同时使用并且互动玩耍。
产品增加了宠物玩具配件,桌板底部设置了可替换的逗猫绳,宠物主也可牵引桌面上的装置与宠物猫互动;桌腿连接处有可转动的藤编小球,能吸引猫宠物猫的注意力,满足其抓挠习惯,也避免宠物猫损坏其他家居表面。对于宠物主来说,互动性宠物玩具的使用,为其居家生活提供了一种趣味解压方式。
产品通过一物两用的功能创新,在节省空间的同时,提高了产品的利用率,能够适用于小居室使用。特别对于一线城市工作的年轻养宠群体来说,本设计能够解决他们居住空间有限的情况下,家居产品功能最大化,提升使用体验。
(二)可持续性
材料应用可持续:产品在材料上除了实木茶几部分,还采用了藤编材料作为猫窝和猫玩具。藤材料作为自然环保材料,色泽淡雅,质地轻柔,坚实耐用[8],随着社会环保意识的增强,产品材料的可持续性和对环境友好已经是人们购买的重要考虑要素。同时,藤编工艺丰富了产品表面肌理,让产品具有防刮耐磨的作用,能很好地解决宠物猫爬抓的需求。藤编是我国非物质文化遗产,具有悠久的历史。藤编家具历来受大众所爱,在家居生活中的使用非常广泛,既能满足一定的装饰性,又能体现自然和恬淡的氛围感。如图6、7 所示。
产品生命周期可持续:当用户因故不再饲养宠物时,宠物猫窝也可以组合放置当作茶几的收纳柜使用,或者拆卸下当作小凳子使用。因此,可使用场景的多样性,延长了产品的使用时间。产品的生命周期不会因为养宠行为的变化而缩短,避免因更换家居造成的资源浪费和用户生活成本的增加。
人宠关系可持续:人宠共用产品通过功能组合,平衡人宠的共用需求,避免人宠冲突,可变更的产品形态也提升了人宠互动的多样性,宠物主对于宠物行为的可控性更强,能够利用产品形态去引导宠物的行为。《茶·宠》以产品为媒介,引导人宠交互行为,有助于构建人与宠物之间的良好互动关系,增进宠物主与宠物猫的情感,达到人宠关系可持续。
总结
本文阐述了交互设计视角下人宠共用家居产品设计中的研究思路与过程。根据上述研究,可得出交互设计视角下,人宠共用产品的设计原则:
第一,关怀宠物。将宠物行为习性需求纳入人宠共用产品设计的考量中,基于不同宠物的习性特点,选择合适的材料和产品形态,满足其安全、生存与娱乐需要。第二,共生关系。在人宠共用产品的交互系统中,应该同时分析人和宠物的共生关系与相处模式,以产品为媒介,分析相关的触点,设计两者的行为逻辑,构建稳定的共生关系,减少两者矛盾点,增加和谐的互动。第三,可持续性。现有人宠共生模式中,产品设计所使用到的载体应选择绿色自然,无毒环保型材料,其次,考虑该类型材料在室内装饰的效果。在创新设计时可赋予系统以绿色可持续的特点。第四,全局共创。设计人宠共用产品,构建交互关系,应该充分考虑设计系统中每个行为体的利益,并注重彼此的共同创造性。产品在满足基本功能需要基础上,能够塑造人与人,人与宠物和諧的共生模式。
本文从交互设计视角出发,对城市养宠现状和人宠关系分析研究,提出了人宠共用产品设计理念。基于交互设计系统五要素,梳理了人宠共用产品系统要素,并聚焦于人宠之间的交互行为逻辑,设计出一款人宠共用的猫家居产品。该设计旨在解决了人宠共用需求问题,减少了人宠矛盾,并且以产品为媒介,积极引导构建人宠和谐关系。