具身认知下办公室玩具设计研究
2023-10-02张睿格刘羽
张睿格 刘羽
摘要:身处职场的成年人群体身心健康问题成为当前关注的焦点话题,压力下的成人群体深受抑郁、焦虑、紧张等负面情绪的困扰,根据成年人童稚化现象,本文聚焦于办公室系列化玩具设计,并与具身认知理论结合,办公室玩具设计实践过程中着重在“情绪层”“执行层”“意象层”与具身认知策略逐一对照,从令85、90后群体印象深刻的童年怀旧玩具中提取象征性元素应用于具体的设计方案,便于以玩具体验进行娱乐的方式引导办公族群体身体行为的改变、借助办公室系列化玩具帮助受众群体排解其负面情绪。
关键词:办公室玩具设计 成年人童稚化倾向 情感化设计 具身认知理论
解压娱乐
中图分类号:TS958.5 文献标识码:A
文章编号:1003-0069(2023)17-0124-05
Abstract:The physical and mental health of adults in the workplace has become the focus of the current topic,the adults under pressure are deeply troubled by depression,anxiety,tension and other negative emotions,according to the phenomenon of adult childlike,this paper focuses on the design of office series toys,combines with the theory of embodied cognition. In the process of office toys design practice,we focus on the comparison of"emotional layer","executive layer","image layer" and embodied cognitive strategies one by one,extracting symbolic elements from childhood nostalgic toys that impressed the post-85s and post-90s groups and applying them to specific design schemes. It is convenient to guide the change of physical behavior of office workers in the way of entertainment,and to help the audience to relieve their negative emotions with the help of office series toys.
Keywords:The design of office toys Adults tend to be childish Emotional design Theory of embodied cognition Decompression entertainment
引言
当下 “996”俨然成为各行各业的工作常态,长时间的伏案办公使得初入职场的成年人群体身心呈现亚健康状态。办公之余在有限的空间内娱乐放松、活动肢体成为职场人的迫切需求,鉴于市场上现有的玩具大都是面向儿童群体,专门为成年人设计的玩具品类虽然有,但同质化倾向较为严重。针对此现象,本文基于具身认知理论,从令85、90后办公族群体印象深刻的童年怀旧玩具中提取象征性元素,应用于解压型成年人玩具设计。旨在为身处职场的成年人群体设计出集互动娱乐、适当锻炼于一体的系列化办公室玩具,帮助其在繁忙的工作生活中能够更好地减缓压力、放松身心,为成年人办公室玩具设计提供了新的思路与方向。
一、成年人玩具设计的研究现状
玩具从字面意思上解读:即用于玩乐的器具,其不仅仅是儿童的专属,也可以为成年人或老年人等不同年龄群体使用。玩具对于成年人群体能够起到心理补偿的作用——外形治愈、可爱的玩具再有现代科技的加入更成为使用者进行情感宣泄的一种重要方式。
快节奏的生活压力导致“情绪类的疾病”在成人群体中高发,究其背后的原因是心理压力的不断升级促使这种常见的情绪体验转变为精神障碍类的疾病,导致患病群体不堪其扰——“情绪类疾病”的致死率也在不断上涨。因此压力状态下的成年人急需借助外界渠道松弛紧绷的神经。
如何更加行之有效地缓解成年人的压力成为本文关注的侧重点,把玩玩具、打游戏已成为时下年轻上班族群体休闲娱乐的首要选择,“成年人童稚化倾向”一词概括了成年人心境的这种变化,成年后再次觉醒的童心使得其重拾童年时期的兴趣爱好——尝试、体验各类玩具成为新风尚[1、2]。本文聚焦于针对成年人群体设计的办公室玩具,以具身认知理论在设计中的应用为切入点,开展具身认知理论不同层次的设计策略研究。
(一)成年人玩具设计的国内发展现状
成年人玩具所涵盖的细分种类十分广泛,办公室玩具是成年人玩具范畴下的具体分支,原先并没有针对办公室玩具概念的清晰界定,台湾学者王乡诚进行了开创性的定义:办公室玩具是指为好玩、可发挥创造力与发泄情绪的玩物。
以解压型成年人玩具设计为主题的研究主要可以概括为以下几个方面:余若凡结合相关案例主要探讨了成年人的情感需求与玩具设计二者间的关系;纪秀云通过分析成年人玩具设计要素与其情感需求间的关系,提出了减压型玩具的设计方法;王海亚对于成年人疗伤型玩具的未來发展趋势进行分析,并探讨了成年人群体消费观的变化与产品需求二者的关系;目前较新的研究进展是由邓卫斌提出的以“五感”体验的设计方法为依据,通过设计实践验证了此理论在成年人减压玩具设计中的可行性。
(二)成年人玩具设计的国外研究现状
发达国家受文化环境影响,玩具已成为超越年龄限制的生活调剂品。这类玩具顺应了“toys for kidults”的趋势,为希望保持童心——童年记忆的群体而设计,帮助这些“长大后的小孩们”消除工作生活中的压力。
日本是亚洲玩具设计的佼佼者,其成年人玩具产业发展较快,注重玩具设计中的人性化倾向。例如玩具品牌Tomy为辛苦繁忙的上班族们推出的玩具“小人”——“Nohohon”,“Nohohon”一词在日语中翻译为“无忧无虑”。“Nohohon”外形童趣,依靠太阳能充电,按下开关后能够有节奏地摆动脑袋,并不时地发出开朗的语音鼓励正在上班或是在通勤途中的人们;日本万代公司热卖的人气减压玩具——无限挤泡泡“PutiPuti”,玩具的外观上分布着8个圆形的按钮,不仅在触感上模拟了塑料气泡,另配有逼真的气泡音效,每当按够一定次数时,还会出现特殊的音效,比如:“狗叫声”“门铃声”等;日本的万代公司与明治集团合作开发了一款名叫“无限巧克力”的解压玩具,不但从造型上复刻还原了明治巧克力的外形,甚至模拟了逼真的巧克力气味,使用方法是不断掰断巧克力以期实现减压;法国设计师Elie Abitbo曾推出一款名叫Ludicase的手机壳,其集指尖陀螺、挤压气泡纸等特征于一体,通过不同区域的设置——顶部为模拟气泡的按键、中间区域为可转动陀螺、底部为硅胶材质的不同肌理,能通过触摸的手部动作缓解使用者压力,如表1。
通过上述列举国内外关于成年人玩具设计的发展现状,现存的减压娱乐型玩具同质化较为严重,大多数只局限于通过使用者的手部动作帮助缓解其精神压力,且并未针对办公室特定的使用环境。
二、具身认知理论
具身认知理论指认知主体的身体因素加入有关认知活动是必不可少的,不能将身体与认知主体相分离;身体与认知的过程、内容与发展具有一定的关联性,总之认知是身体的认知,我们对于外界世界的认知是由身体的行为方式和体验所决定的。[3]另一方面,身体是嵌入环境的,具身认知理论认为身体、认知、环境三位一体。
基于具身认知的产品设计本质上是针对用户行为的研究,研究用户行为与产品之间的交互关系,围绕用户的身体属性、所处的外部环境进行设计。用户使用产品本质是在一定环境下,通过自身身体行为所发出的动作,身体、行为动作会影响其对于产品的感官认知和情绪体验。具身认知与设计的结合着眼于将用户的身体视为设计的核心,结合用户使用产品的情境,针对用户提出的需求,将用户使用产品的操作动作纳入设计的方案构思中,从而为用户设计出对身体友好、便于认知、能够激发情感共鸣的产品。因此,产品设计不仅是设计产品本身,更是基于用户群体的身体属性、所处环境设计使用产品的过程。由于成年人群体的压力往往产生于办公环境,身处此环境下的上班族群体对于缓解压力提出了更为迫切的需求,故本文将具身认知理论应用于面向成年人的办公室玩具设计中,便于设计出具有良好解压效果的玩具,从而拓宽相关研究思路。
三、具身认知在办公室玩具设计中的应用
(一)构思阶段
基于具身认知理论在设计中应用的已有研究,将具身认知与产品设计间的联系划分为4个层面——即“感知层”“情绪层”“执行层”和“意象层”,如图1。其中“感知层”主要作用于产品信息获取阶段:使用者在产品的体验过程中,通过身体行为形成了自身感受;“情绪层”“执行层”主要作用于产品信息的加工处理阶段:“情绪层”是指使用者通过肢体接触直接体验的过程中,所被触发的个人情绪;“执行层”指使用者通过动作体验,而被引发的行为(比如:在触摸到凸起的按键,使用者会下意识直接按动按键)。“意象层”则主要作用于产品信息的反馈阶段,是指使用者通过肢体活动对产品的直接体验,而被启发、回忆起相关的经验记忆,是使用者在经历了特有的情感活动后所创造出来的一种抽象思维。[3]
站在上述角度分析,我国市面上现有成年人玩具,绝大部分玩具停留在“感知层”,即使用者可以通过玩具的外观感知到玩具的可玩性;但涉及“情绪层”“执行层”与“意象层”,大部分玩具设计则停留在表层的水平,此类玩具由于无法引起使用者更深层面的情感共鸣、缺乏文化内涵,易导致使用者新鲜感过后的厌倦。
为改变上述成年人玩具设计中存在的问题,本文将具身认知理论中的 “情绪层”“执行层”和“意象层”进一步与设计应用结合:情绪是具身的,情绪的产生和变化是对身体变化的觉知和反应——“情绪层”应着眼于通过产品体验改变使用者的动作行为,从而引导情绪变化;在“执行层”方面,依据与使用者身体行为的结合可细分为不同层级的策略——身体行为匹配策略、身体行为轻加工策略、身体行为导向策略与设计实践过程进行逐一对照,如图2。
1.“情绪层”——通过产品体验改变使用者的动作行为,引导情绪变化
外周情绪理论认为:情绪的本质是外界事物所引起的主體身体变化的感知,即情绪的变化主要是身体的变化造成的,故站在“情绪层”的视角设计办公室系列化玩具,底层逻辑是通过玩具操作引导、改变使用者的身体行为,从而有效缓解其在工作中产生的负面情绪。
2.“执行层”——依据与使用者身体行为的结合,可细分为不同层级的策略
本文将“执行层面”细分为不同层次的身体行为策略:身体行为匹配策略中,“匹配”强调的是符合或搭配,使用者的情绪、认知模型和情境与身体行为在产品设计中的关系最为密切——用户的每个行为背后皆受情绪动机的支配,具身认知理论强调能为使用者带来积极情绪的使用行为;身体行为同时也应受情境的影响,贴切使用情境的产品设计能够保障使用者的舒适性与接受度——通过对正常通勤的办公人群进行不加干预的观察、记录,可得出如下结论:久坐疲惫使得办公者需在不影响他人工作的前提下,不时起立活动,产生放松肢体的需求,如图3。因此,办公室玩具需具备帮助使用者通过肢体活动放松身心的功能,在使用过程中需有助于办公人群减轻对于腰椎、颈椎等关键部位的负荷;
在身体轻加工策略中,强调的是减轻使用者在产品体验过程中的认知负荷、减轻使用者有关信息接收的负担、改善其体验感,若是使用者在产品操作过程中能产生条件反射和本能反应则达到了身体轻加工层级利用隐性需求、下意识行为及行为规则的目的——为更好地了解受众群体,借助问卷及访谈的形式调研了中、青年办公人群(25-35岁)迄今为止关于人生中哪一阶段的快乐回忆最为难忘,绝大部分受访者的回答皆是童年阶段,由于受时代特性影响:手机、网络等媒介在当时并不普及,因此受访者童年时期的快乐主要来源于各种能够与小伙伴一起参与分享的玩具、游戏。因此设想办公室玩具设计起源于85、90后上班族群体印象深刻的怀旧玩具,借助玩具外观结构的设计,符合受众群体对于怀旧玩具操作方式的已有认知,使用者在初次尝试体验时借助视、触觉感知能够大致掌握玩具的使用方法,操作方式令使用者心理安全感得到满足,且玩具的使用步骤清晰能引导使用者产生愉快的体验感;
在身體行为导向策略中,“导向”指事情的发展趋势,设计者通过特定的设计引导或是约束使用者操作的行为方式,从而达到设计的意图——办公室玩具设计在使用过程中通过多方互动的参与方式、有利于形成办公场所轻松活跃的氛围,相较于长时间僵坐在工位上的状态更益于激发人们的工作热情、提高办公效率、激发群体创意,如图4。
3.“意象层”——引发用户情感共鸣
从“意象层面”上的解读——通过在办公室玩具中应用能够引发受众群体情感共鸣的怀旧玩具元素,旨在唤醒成人群体逐渐蒙尘的童心,希望能够使办公室玩具充当起连接童年时光与成年人之间的载体,如图5。
(二)调研阶段
心理学研究表明人们都会有或多或少的怀旧心理,本文进一步调研85、90后职场人群印象最为深刻的童年怀旧玩具,得到的结果——钢珠迷宫、电玩厅里的投篮机,以及弹弓类玩具位居榜首。依据知觉符号提取的论点,从上述怀旧玩具中提取出象征性元素——钢珠迷宫中的迷宫区域、电玩厅投篮机的投篮游戏机制,以及弹弓类玩具的弹力发射器,并将提取后的元素运用至办公室玩具设计的方案中,如图6。以期通过童年怀旧玩具的象征性元素在办公室玩具中的映射,使受众群体在看到玩具时能够感知到关于童年的快乐回忆,令其愿意从繁忙的工作生活中抽离片刻、重温体验玩具。
(三)方案形成阶段
通过分析办公室玩具能够有效帮助职场办公群体缓解压力、焦虑等负面情绪的可能性,基于具身认知理论的产品设计强调以使用者的身体行为为向导,身体的行动和状态可以唤醒情绪,人们情感的体验会唤起曾经的身体感知体验与心理认知的加工过程。将具身认知中“情绪层”“执行层”“意象层”的相关理论应用于系列化办公室玩具设计实践过程中;设计出的方案在具备使用功能的前提下,通过玩具的外观形态、色彩、选用的材料等方面将情感化设计倾向体现在方案中。
四、面向成人群体的办公室玩具设计实践
根据上文中具身认知在“情绪层”“执行层”中不同层级身体行为策略、“意象层”,在设计实践中进行依次对照,最终设计出“源于怀旧玩具的办公室系列化解压玩具”。
(一)基于身体行为的办公室玩具游戏机制设计
身体的行为和状态可以唤醒特有的情绪,人们的情感体验会唤起曾经相关的身体感知体验与心理认知的加工过程。设计通过观察使用者的日常言行举止,发现其隐性需求,并通过引导受众群体的身体行为使其需求得到满足。系列化设计方案一中:将钢珠迷宫元素与健身普及度较高的室内器材平衡板进行功能性结合,衍生出“双人平衡板”玩具方案,如图7——需要两位使用者配合操作,玩家双方站在两端通过身体倾斜的方向来控制迷宫内小钢珠的走向,最终完成迷宫即为游戏胜利,小球途径的路径以发光的方式显示游戏的完成度,直至小球到达终点,如图8。“双人平衡板”有利于调动使用者肢体的协调配合,从匹配使用者身体行为层面而言满足了办公群体因久坐造成腰椎等身体部位负荷过大,想要起立活动放松的需求,同时无形中利用玩具的刺激与娱乐帮助其缓解繁忙工作中的倦怠感,通过游戏状态下改变玩家的身体行为有效引导办公群体不良情绪的合理宣泄。
方案二“桌上投篮机”将人气游戏装置投篮机缩小化,考虑到办公场所的空间有限,以便使用者能在桌上操作玩具,如图9,其背板处设有电子显示屏,当玩家发射小球命中目标球筐后,球筐上的压敏传感器被触发,显示屏上会出现“击中目标!”的字样以示庆祝,如图10。投篮游戏机制符合身体行为轻加工策略,有过电玩厅投篮游戏体验的受众群体仅通过观察玩具的外观结构便大致能够知晓其操作方法——激发其进行投篮尝试的本能反应,激发使用者条件反射、本能反应从而减轻其认知负担。
具身认知理论中,特定的行为运动对情绪状态有着定向性的影响,控制和干预那些情绪情感表达所需的机体部位会对情绪与情感的表达、感知产生作用。
方案三受弹弓类玩具发射原理的启发设计出“弹棋游戏装置”,如图11:玩家双方用发射器将属于自己的棋子打入对方的领地来获得积分,另添加由按键控制的立柱阻挡对方棋子的进攻,球门设有压敏传感器——当玩家将棋子弹射进球门时,球门会以亮光的方式示意命中、进球玩家即可获得积分,游戏过程中充分调动使用者眼、手、脑的配合,玩具中进攻与防守的设定增添了竞技互动性,如图12。
设计此方案时将玩具尺寸设置得小巧,面板长度较短,能够拉近玩家双方的肢体距离,让玩家回忆起儿时与伙伴头并头分享玩具时的快乐,有助于社交娱乐过程中加强个体间的互动性。上述办公室系列化玩具设计皆为借助引导使用者操作的行为方式以期实现设计意图,旨在操作体验玩具的过程中帮助办公人群放松身心,形成愉快的办公氛围。
(二)基于使用环境的办公室玩具设计
鉴于该系列化玩具使用场景设定为工作场所的休闲娱乐区域等室内场所,玩具在结构上均可通过翻转、推拉、折叠的方式进行收纳,如图13,以保证收纳状态下的玩具相较于使用状态而言能够更加節省有限的空间。
设计实践中为增强玩具与使用者之间的互动性,每款玩具均与声、光、电进行结合,每当玩家完成游戏任务,玩具装置发出欢快的背景音效以示庆祝,能够吸引受众群体进行尝试体验,如图14。
综上所述,办公室玩具是置于多维度具身感知系统的范畴下,结合情景体验设计与使用者的交互方式——在玩具外观结构上添加了电子显示屏、可发光组件,与初代电子类玩具有异曲同工之处,从视觉层面上唤起85、90后受众群体的相关回忆、并激发其完成游戏任务的兴致;材质选择方面,此次玩具设计均采用木材质地,考虑到木材这种自然材料不仅可以提升设计的温度,且贴合怀旧玩具的选材用料,使人在触觉层面感知到熟悉的感觉;音效设置在玩具中的使用,能够在听觉层面使人群更为沉浸——这种基于具身的体验,让中、青年上班族群体对源于怀旧玩具的办公室系列化玩具更能够产生情感层面的同频共振。
结语
在体验经济飞速发展的社会背景下,办公室系列化玩具设计中情感化设计的应用能够一定程度上提升产品的附加价值。具身认知理论与设计的结合——系列化办公室玩具设计分别与身体行为匹配、身体行为轻加工、身体行为导向策略层级由表及里地逐一对应,在“情绪层”“执行层”“意象层”为成年人玩具设计提供了新的思路与方向。后续研究将基于该理论,进一步完善成年人解压、娱乐类玩具的设计应用。
课题:双边匹配理论下新文科创新创业教育改革与实践(天津市教育科学规划重点课题,课题批准号:BGE210008)。
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