丙种球蛋白治疗重症肺炎患儿期间应用儿童医疗辅导游戏的效果
2023-07-22刘璐李蒙惠韩虹高磊
刘璐,李蒙惠,韩虹,高磊
(1.南阳市第一人民医院儿童重症监护病房,河南 南阳 473000;2.平顶山市第二人民医院儿科,河南 平顶山 467000)
重症肺炎是小儿常见的急危重症,主要是因患儿在母体内患有感染性肺炎、出生时吸入羊水胎粪、出生后感染等多种因素,导致其除了表现出呼吸功能衰竭的症状外,同时伴有多个脏器系统的功能紊乱,对其生命具有严重威胁[1]。静脉滴注丙种球蛋白为重症肺炎主要治疗方案,可利用本身所具有的抗压机制起到保护患儿免疫功能的作用,以在短时间内缓解患儿异常症状,促进预后恢复。然而,考虑到重症肺炎患儿年龄尚小、心智不健全,可能会对丙种球蛋白静脉滴注治疗产生抵触心理,从而引发哭泣、拒医等行为,导致治疗依从性降低,影响最终治疗效果[2]。因此,在丙种球蛋白治疗过程中采取科学有效的护理干预至关重要。其中儿童医疗辅导游戏是临床用于儿童护理干预的一种心理治疗方法,该方法以游戏作为沟通媒介,主要专注于治疗而不是游戏本身。有研究显示[3],儿童医疗辅导游戏主要根据患儿年龄特点指导游戏项目设计,在缓解急性白血病患儿医疗相关负面情绪和提高医疗体验方面有着重要作用。基于此,本研究旨在探讨儿童医疗辅导游戏应用于丙种球蛋白佐治重症肺炎患儿中的效果,现报道如下。
1 资料与方法
1.1 一般资料
纳入2021 年2 月—2022 年7 月南阳市第一人民医院收治的106 例患儿。纳入标准:①符合重症肺炎的诊断标准[4];②可进行基本沟通交流;③体格发育正常。排除标准:①严重精神障碍;②伴有癫痫、小儿麻痹症、孤独症者;③存在其他肺部疾患。按照随机数字表法分为对照组和观察组,每组53 例。对照组:男25 例,女28 例;年龄4~12 岁,平均年龄(8.49±1.08)岁;病程1~7 d,平均病程(3.54±0.35)d;疾病类型:细菌性21 例,病毒性19 例,真菌感染性9 例,其他4 例;病变部位:单侧34 例,双侧19 例。观察组:男29 例,女24 例;年龄4~11 岁,平均年龄(8.27±1.14)岁;病程1~7 d,平均病程(3.45±0.41)d;疾病类型:细菌性16 例,病毒性25 例,真菌感染性7 例,其他5 例;病变部位:单侧37 例,双侧16 例。两组一般资料比较,差异无统计学意义(P>0.05),具有可比性。本研究经医院医学伦理委员会审核通过,患者家属知情同意并签署知情同意书。
1.2 方法
对照组给予常规护理:①密切监测患儿体温、咳嗽、咳痰、呼吸情况,发现异常及时通知医生采取必要措施;②遵医嘱给予抗病毒、维持水电解质平衡、支气管扩张、祛痰、镇咳、平喘等常规治疗,密切观察是否有并发症;③帮助患儿定制口味适宜的饮食,保持床单用品清洁,尽量满足其合理需求;④护士应使用轻柔和缓的语气,并借助面部表情、身体触碰动作、语言等安抚患儿紧张和恐惧情绪。
观察组给予儿童医疗辅导游戏干预:(1)组建团队:由护士长领导,选出一名专科医生、两名护士和一名心理社会工作指导员作为成员。(2)培训:在计划实施前一周,围绕儿童医疗游戏辅导开展理论教学和案例分析讨论,之后以案例模拟的形式对团队成员进行评估考核。(3)方案内容:设置儿童游戏辅导室,以暖色为主色调,并在墙上粘贴卡通图案。游戏包:①用拨浪鼓、木偶、荧光棒、玩具发出声音、彩灯或摇动玩具来分散患儿注意力;②陪伴游戏包,配备故事机,内设儿童喜欢的歌曲和故事;③使用3D 书籍和解剖动画视频播放设备作为通用游戏包,并配备治疗相关动画视频(体检、输液、肌肉注射),帮助患儿深入了解身体部位和治疗过程;④辅助游戏包:在表现良好时给予儿童贴纸、印章、奖状等表扬道具。(4)方案实施:在治疗间歇期,由护理人员带领患儿到儿童游戏辅导室,指导其观看通用游戏包中的3D 解剖和治疗相关动画;在进行侵入性治疗期间使用游戏包分散注意力;输液期间,使用故事机播放音乐故事;患儿配合治疗后,使用表扬玩具进行奖励。(5)共情干预:在查房、换班和巡视时,护士和心理社会工作者共同参与,鼓励患儿积极表达其对就医的真实想法,和患儿讲述自己的经历和应对方法,获得信任;引导患儿回忆过去愉快的医疗经历,并用童趣化语言与其讨论策略,每次持续5~10 min。两组均持续干预至出院。
1.3 观察指标
①症状改善情况:干预期间统计两组退热、气促消失及止咳时间。②服药依从性:采用MMAS-8量表[5]进行评价,该量表总分8 分,分3 个程度:8 分为依从性好,6~7 分为中等,0~6 分为差;总依从率=(中等+好)/总例数×100.00%。③肺功能:干预前、出院时,采用肺功能检查仪(日本美能,型号AS-507)检测观察两组VC、PEF、MVV。④创伤后成长状况:干预前、出院时,采用PTGI量表[6]进行评估,该量表包括他人关系(0~30 分)、精神变化(0~15 分)、个人力量(0~20 分)、对生活的欣赏(0~20 分),分越高创伤后成长越多。
1.4 统计学方法
数据录入SPSS 22.0 软件中分析,计数资料用[n(%)]表示,采用χ2检验;计量资料用(±s)表示,采用t检验。以P<0.05 表示差异有统计学意义。
2 结果
2.1 两组症状改善情况比较
观察组退热、气促消失、止咳时间均短于对照组(P<0.05),见表1。
表1 两组症状改善情况比较[(±s),d]
表1 两组症状改善情况比较[(±s),d]
组别 n 退热 气促消失 止咳观察组 53 2.89±0.65 2.19±0.53 3.54±0.74对照组 53 5.24±1.24 5.34±1.17 6.34±1.82 t 值 12.220 17.854 10.375 P 值 0.000 0.000 0.000
2.2 两组服药依从性比较
观察组服药总依从率高于对照组(P<0.05),见表2。
表2 两组服药依从性比较[n(%)]
2.3 两组肺功能比较
出院时,观察组VC、PEF、MVV 均高于对照组(P<0.05),见表3。
表3 两组肺功能比较(±s)
表3 两组肺功能比较(±s)
注:与同组干预前比较,*P<0.05
组别 n VC(ml)PEF(L/min)MVV(%)干预前 出院时 干预前 出院时 干预前 出院时观察组 53 49.54±7.32 72.48±8.63* 314.25±78.70 521.25±81.66* 53.61±7.94 71.52±9.35*对照组 53 49.68±7.42 67.59±8.76* 314.68±78.54 482.34±81.75* 53.75±7.86 66.87±9.52*t 值 0.098 2.895 0.028 2.452 0.091 2.537 P 值 0.922 0.005 0.978 0.016 0.927 0.013
2.4 两组创伤后成长状况比较
出院时,观察组PTGI 各维度得分均高于对照组(P<0.05),见表4。
表4 两组创伤后成长状况比较[(±s),分]
表4 两组创伤后成长状况比较[(±s),分]
注:与同组干预前比较,*P<0.05
组别 n 他人关系 个人力量 精神变化 对生活的欣赏干预前 出院时 干预前 出院时 干预前 出院时 干预前 出院时观察组 53 13.07±2.65 23.48±2.39* 12.26±1.31 15.82±1.46* 8.45±1.07 12.19±1.26* 10.66±1.25 16.13±1.34*对照组 53 13.12±2.54 21.86±2.41* 12.51±1.16 14.78±1.37* 8.52±1.14 11.45±1.34* 10.52±1.18 15.25±1.26*t 值 0.099 3.475 1.040 3.782 0.326 2.929 0.593 3.483 P 值 0.921 0.001 0.301 <0.001 0.745 0.004 0.555 0.001
3 讨论
3.1 临床症状改善效果分析
本研究结果显示,观察组退热、气促消失、止咳时间均短于对照组(P<0.05),说明儿童医疗辅导游戏能够减轻患儿异常临床症状。分析原因可能是儿童医疗辅导游戏将动画与游戏相结合,一方面利用3D 动画视频增强患儿知识储备,提高其康复知识水平,另一方面通过游戏增强其参与性,使其能够短暂地忘记治疗所带来的生理痛苦,并以兴趣为出发点,通过摇晃玩具所发出的声响来分散患儿注意力,减少相关治疗操作带来的痛苦体验,从而减少治疗恐惧,有效防止压力源的产生,进而使得患儿能够积极遵守丙种球蛋白治疗管理[7,8]。同时,护理人员在查房期间结合共情干预激励患儿,充分调动其治疗热情,使其能够在就医过程中尽情抒发心中所想,以及时进行疾病治疗,加快症状改善。
3.2 服药依从性改善效果分析
本研究结果显示,观察组服药总依从率高于对照组(P<0.05),说明儿童医疗辅导游戏能够提高患儿服药依从性。游戏是一种能够激发人类精神、情感本能需求的世界性儿童语言[9,10]。孟祥云等[11]研究证实,游戏治疗干预可以促进儿童的自我修复创伤体验,使其产生积极的心理变化,逐步消除自己的情绪困扰和恐惧,以维持情绪稳定,从而主动接受药物治疗。而本方案所采用的儿童医疗辅导游戏中,责任护士先抓住动画对患儿的特殊性,用视觉效果为患儿营造舒适、快乐、安宁的医疗环境,解决不良情绪,并借助激励教育让患儿获得生理、心理上的社会支持,以激发自我潜力,促使其能够在自信心增强的情况下接受丙种球蛋白治疗,提高依从性,促进疾病恢复[12]。之后通过室内暖色和童趣化环境设计,为患儿创造一个适合就医的安全医疗环境,减少抵抗力,并使用游戏包分散其在医疗过程中的注意力,缓解治疗恐惧。另本方案在治疗间歇期,通过播放歌曲、故事,使其能够在精神状态稳定的情况下以正性心态接受用药指导,进一步增强患者自我效能感,提高用药依从性。
3.3 肺功能改善效果分析
本研究结果显示,观察组干预后VC、PEF、MVV 高于对照组(P<0.05),说明儿童医疗辅导游戏能够改善患儿肺功能。分析原因可能是儿童医疗游戏辅导借助游戏互动对患儿负性心理进行安抚,抵消其抵触心理,促使其能够主动学习简单的健康知识,配合丙种球蛋白治疗,有效提高治疗效果。与此同时,护士时刻关注患儿游戏表现,全面判断其病情状况,使得治疗措施能够更贴合患儿疾病,以快速控制临床症状,促进肺功能恢复[9]。同时,通过制作医疗相关动画视频,使肺炎治疗内容更加生动化、形象化,使得患儿在自行接受的情况下接受丙种球蛋白治疗,以最大限度地发挥药物有效浓度,保证肺炎治疗效果,进一步改善肺功能。
3.4 创伤后成长效果分析
本研究结果显示,观察组PTGI 各维度得分均高于对照组(P<0.05),说明儿童医疗辅导游戏能够促进患儿创伤后成长。分析原因可能是患儿因其年龄较小,神经行为发育尚不健全,在此期间容易产生异常形象思维、注意力不集中、自我控制能力低下的情况,导致外部环境生存适应能力降低,影响创伤后的生长发育[13]。而本方案所采用的儿童医疗辅导游戏从心理、认知和行为干预出发,将各种有趣活动融入患儿的具体治疗过程中,期间通过分散注意力游戏包转移患儿在进行侵入治疗时对疼痛的注意力;通过陪伴游戏包为患儿提供情感支持;通过奖励发放激发患儿正向积极感,使其转变积极行为;通过共情干预为患儿提供安慰鼓励,增强安全感,减轻其对环境和医务人员的防备心理。各种游戏联合应用,可帮助减少患儿恐惧心理,保持稳定的心理状态,并激发自我调适功能,提高适应行为能力,促进心理成长。
3.5 总结与展望
儿童医疗辅导游戏用于丙种球蛋白佐治重症肺炎患儿,有利于提高患儿服药依从性,减轻其异常临床症状,促进肺功能恢复,以促进创伤后成长。但因本研究研究时间短、样本量少的不足,尚无法评价本研究的远期效果,今后还需对游戏干预的内容、单元设计和疗程进行细化,以进一步验证儿童医疗辅导游戏的应用价值。