数字时代影视与电子游戏的跨媒介叙事与融合
2023-07-06张之羽丁晋
张之羽 丁晋
摘要:数字技术消融了各媒介的边界,为不同艺术形态的互通融合打开了渠道,形成多媒体与跨界融合的特征。在媒介融合的语境下,影视与电子游戏在技术制作、艺术思维、美学风格等方面开始相互借鉴,并在一些层面趋于融合。这种趋势不仅对影视与电子游戏的艺术界定和规范带来了挑战,也扩展了各自的艺术边界,产生了更加多元的表现形式,以适应当代新的文化环境。
关键词:数字时代 影视 电子游戏 跨媒介融合
法国诗人波德莱尔曾说:“若干世纪以来,在艺术史上己经出现了越来越明显的权利分化……今天,每一种艺术都表现出侵犯邻居艺术的欲望。”波德莱尔所讲的这种“侵犯”是一种“出位之思”,是各个媒介跨出自身媒介特性,进入某种其他艺术的状态里。在数字时代,这种“侵犯”则更多地表现为融合。数字化在一定程度上消解了电影、动漫、电视、游戏以及其他视觉艺术媒介之间的主要差异,为各类视觉艺术门类间的相互转换和相互渗透提供了基础。在此背景下,电影和游戏表现出多方面的融合趋势。在新媒体研究领域,不少研究开始将游戏和电影进行比较,这主要是因为游戏在视觉风格和叙事意图上与电影之间存在派生关系。数字时代下,游戏与电影这两个领域日益趋近,两大产业也在利用相同的数字技术和资源。从产业角度来讲,影视与游戏的跨媒介融合可以整合、扩大受众市场,获得更高回报,构建超级娱乐产业体系。从艺术角度来讲,二者的融合打破了其原有的边界,在保持各自艺术特色的同时吸纳了对方的特性,可以进一步融合形成新的艺术和媒介形式。
一、跨界与联动——影游改编和跨媒介叙事
随着电子信息技术的发展,电子游戏在20世纪80年代作为一个新兴产业进入快速发展阶段。随着媒体融合时代的到来,影视与电子游戏越来越频繁地展开跨界合作。影视和电子游戏在视听语言、镜头语言、制作方法、艺术表现形式等方面存在诸多共通性,这为两者之间的跨界融合提供了天然的便利。改编是其中最为常见的一种形式,也是影游融合最外围的一种形式。在这种情况下,两种艺术媒介的跨界联合更多是出于资本和产业上的合作互惠。
早在20世纪80年代电子游戏发端之时,影视和游戏就已经开始了改编的尝试。1982年,新世界影片公司出品了改编自游戏《刺杀游戏》的影片《匕首:刺杀游戏》。而真正引发大众对影游改编关注的是1993年改编自任天堂经典同名游戏的电影《超级马里奥兄弟》。作为一款当时热门的游戏IP,《超级马里奥兄弟》对后续的游戏改编影视提供了借鉴,但也暴露了这一时期影游改编的许多问题。由于剧情薄弱,人物设定单薄,缺乏完整严密的逻辑,故事性较弱,过分强调游戏“原汁原味”的特色,导致电影在票房口碑上收获惨淡。其后的《街头霸王》(1994)、《双截龙》(1994)、《格斗之王》(又名《魔宫帝国》)(1995)、《龙与地下城》(2000)等早期游戏改编电影普遍存在上述问题。这些游戏大多为格斗射击类游戏,设计简单,基本是过关模式,本身没有多少故事情节,叙事性弱,也没有丰富立体的人物角色设定,对于影视改编而言不占优势。此外,当时的电子游戏还处于发展起步阶段,自身的艺术性、视觉性、丰富度、可玩性还处于较低层次。
进入21世纪,随着数字技术的发展和互联网的普及,电子游戏发展进入新阶段。基于PC端的网络游戏成为影视改编的热门,出现了人物情节都较为丰富的科幻、魔幻、冒险等改编游戏类型。这一类游戏大多具备专有的背景甚至世界观设定,人物角色设置鲜明,有一定的故事线索和剧情,易于改编成框架完整、剧情跌宕起伏的影视作品。改编自同名游戏的电影《古墓丽影》(2001)和《生化危机》(2002)成功拉开了新世纪游戏改编电影的大幕。其后出现了大量同类型的改编作品,例如,《死亡之屋》(2003)、《吸血莱恩》(2005)、《寂静岭》(2006)、《末日危城》(2007)、《马克思·佩恩》(2008)、《波斯王子:时之刃》(2010)、《极品飞车》(2014)、《刺客信条》(2016)等。游戏改编影视可以形成“互文”,将游戏玩家(粉丝)转化为影视受众。
如果说从游戏到影视的改编,其产物可以被视为两种相对独立的作品,而从影视作品到游戏的开发則出现了更多问题。热门影视授权游戏制作已经成为一种产业自觉,例如,《夺宝奇兵》《侏罗纪公园》《魔戒》等成功的影视作品问世之后,都先后推出了相应的电子游戏。但在这种情况下,游戏是影视的衍生品和附属品,只是作为影视IP衍生产业链上的一个环节,这就导致两种媒介之间的关联度很低,即便影视剧再成功,其衍生游戏也极有可能不为人知,无法起到很好的媒介联动效果。例如,由《熊出没》改编的农场模拟经营类手游《熊出没之熊大农场》、由《速度与激情6》改编的同名赛车类游戏、由《捉妖记》改编的角色扮演类游戏《爆笑捉妖记》等,这类游戏数量虽多却鲜为人知,游戏质量参差不齐,大多数只是借用了影视作品的名称和角色,但内容与影视之间其实毫无关联。
数字时代下,媒体融合打通了各内容载体之间的壁垒,跨媒介叙事成为媒体融合时代的独特产物。与改编不同的是,“跨媒介叙事”不存在单向的层级结构,一个跨媒体故事可以横跨多种媒介进行展现,每一个文本都对故事整体具有独特的功能。例如,沃卓斯基兄弟编导的《黑客帝国》系列,包括三部电影、两套游戏、一部动画以及多部漫画,这些产品之间是各自独立又互相补充的。在这些产品之外,还有影片广告、短片、花絮、贴吧、网站、论坛等传播内容和渠道,共同组成了“黑客帝国”世界。因此,跨媒介叙事好比一幅拼图,每种媒介文本都是其中的一块。在跨媒介叙事的语境中,影视和游戏都是非常重要的表达和传播媒介,各自独立成作品,但也是整体拼图的一部分,可以关联互补为一个统一的故事世界。多种媒介、不同文本整合到一起,形成一个宏大的叙事景观,只用单一媒介表现就会显得单薄。跨媒介的展现可以发挥每种媒介的优势:以高投入大制作的影视作头阵,以大容量持续性更新的动漫不断进行故事扩展和细节叙述,以互动为特征的游戏让受众对故事世界进行深入探索。同时,不同媒介的穿插发布保证了整个作品的热度不会消减,让受众可以从任何一种媒介文本切入整体的故事世界,从而整合不同媒介的受众群体。与《黑客帝国》系列同样成功的作品还有《星球大战》系列以及漫威宇宙。这些跨媒介叙事文本都拥有一个庞大的故事体系,其中的每种媒介都在不断延展这个故事宇宙。这样一来,影视与游戏原本各自分散独立的封闭结构,就能够被跨媒介叙事网络结构所取代,从而形成一种“超级娱乐体制”。
二、去中心化的块茎结构——新的叙事策略
数字化时代,观众的品位偏好已不同于以前,影视也面临新的挑战。虽然电影的叙事有着许多可能性,但长期霸占观众视线并培养观众思维的是好莱坞式的叙事方式。好莱坞电影工业的叙事模式讲求的是一种线性、中心化、自然流畅的讲故事策略,制作者为了将观众的注意力集中在故事内容上,要尽力减少影视制作的痕迹,通过自然流畅的叙事和连续剪辑的方法,消除观众与所呈现对象之间的距离,做到“透明自然”,让观众“自然”地体验象征世界。
数字化时代下的电影需要发展新的叙事策略,以满足观众参与和互动的需求。“一种方法就是开发叙事内容的模式结构,使它能够允许大量模糊但意味深长的情节转换。另一种方法则是对叙事内容的规则系统设计,使它能够自动生成可供用户调节的叙事顺序”。对于数字化的电影而言,内容(故事)是一方面,更重要的是影视叙事方式受到游戏的影响。
20世纪90年代,电子游戏进入快速发展阶段,任天堂、世嘉、ENIX、CAPCOM等公司群雄并起,诞生了一批经典游戏。一些导演编剧受到电子游戏的影响,开始尝试打破好莱坞经典叙事,以崭新的叙事方式打乱影视作品的时空观,将电子游戏的特质及拼贴方法运用到影视中。例如,美剧《权力的游戏》的原著作者乔治·马丁深受MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)中大型虚拟世界设定的影响。其作品没有绝对的主角,也没有绝对的主线剧情,而是让人物、故事处在不断的变动过程中,形成多人物多线交叉并置的混合复杂敘事。如果说传统电影的叙事是线性树状的,那么电子游戏的叙事和思维则是德勒兹所谓的“块茎结构”,是一种去中心化、非等级化和非示意的系统。故事在电子游戏中通常是作为背景、世界观以及触发任务的前置剧情等形式存在,其特点是碎片化、零散、模糊,需要玩家自己通过对游戏的探索来获得剧情线索。在有些游戏中,玩家不同的选择会导致不同的剧情走向,需要依靠自己的推理想象将之串联拼凑出一个故事,而且这个故事通常是不完整或开放的。即使是故事情节明晰的冒险类游戏和角色扮演游戏,其实际的游戏体验也因人而异。而MMORPG及开放世界型的游戏的自由度就更高,叙述方式更为多样化。
游戏这样的交互媒介包含故事、叙述及观众(玩家)三个要素,即包括故事的主体(故事、叙述)与受体(观众)。游戏叙事不再是由导演/作者主导、受众被动接受的单向传输过程,而是需要玩家充分参与,是一种正在进行的内容生产过程。在自由度较高的游戏中,制作者提供的是一个充满可能性与变动的环境,而非一个固定完整的作品。影片《头号玩家》作为影游融合的一个成功案例,可以被看作是“元游戏”电影,既吸收了游戏的叙事特点,又发挥了传统电影的叙事优势。对普通观众来讲,可以单纯欣赏一部精彩的好莱坞大片;对游戏爱好者来讲,片中有上百个经典游戏IP和元素可以挖掘;对于电影爱好者来讲,这也是一部拥有多层叙事的超文本,其中包含大量向经典电影致敬的画面和桥段。影片还设置了找彩蛋环节,这就如同游戏的成就收集任务一样,并不强制观众参与,也不影响主线剧情的发展,但能提供更多的惊喜和乐趣。这些彩蛋是由来自动漫、经典电影、电子游戏、音乐、小说等艺术作品中的元素和IP构成的,如《闪灵》、《公民凯恩》、金刚、异形、魔兽、机动战士高达等,它们共同组成了一个超文本。影片通过这种方式鼓励观众加入进来,与影片互动,如同玩游戏一样自行挖掘探索,以获得更丰富的叙事体验。
游戏的另一个特点是重复进行。游戏术语“周目”指的就是重复的次数。“目”表示顺序,如果玩家第一次玩一个游戏,就叫“一周目”;通关后,再次从头开始就叫“二周目”,以此类推。玩家通常会为了磨炼技术或是打出不同结局,而选择不断再次重来。游戏这种特有的重复思维打破了线性的时间和思维方式。值得注意的是,这里的重复不是同一性的重复,其重点在于每次重复中的不同,是一种真正的多产过程。以汤姆·提克威尔执导的影片《罗拉快跑》(1998)为例,影片以三段重复式结构打破了传统故事起因、发展、高潮、结局的线性叙事模式,形成了游戏与电影融合的可能性。影片主人公罗拉的三次奔跑,将电影分成三段,可以理解为罗拉(以及观众)进行了三个“周目”,每一段好比电子游戏的闯关模式,要在20分钟筹到足够的钱并送到男友手上。奔跑过程中,罗拉遇到的人物可以被理解为游戏中非玩家控制的角色NPC,他们都是罗拉闯关过程中的障碍。这样一来,罗拉每次奔跑都能积攒经验,并在下一次奔跑中做出不同选择,从而影响最后的结果。影片中的时空绝对性被打破,偶然性得到凸显,因为主角失败了可以从头来过,角色的死亡成为游戏性的死亡,角色可以活在不同的故事中,展示了游戏特有的可重新设定性。“这不只是一种后现代的叙事策略,更是一种新的媒介文本,它吸收了对抗性娱乐游戏的观念,试图在混乱的消费文化当中融合多种媒介形式,增强吸引力。”
三、从观众和玩家到互动者——交互—影像
在《电影的不纯性——电影和电子游戏》一文中,让-米歇尔·弗罗东指出:“电影与电子游戏的关系可以归纳为四种形态:评述、改编、引用与结合。但只有最后一种才真正成为问题所在。”前三种形态只不过是浅层的基础的媒介互动,在其他艺术类型之间也存在相同的互动,例如文学与影视。而真正具有挑战并能对艺术本体产生影响的是融合(或弗罗东所说的“结合”)。数字时代为影游结合提供了绝好的机遇,弗洛东用“不纯性”来描述这种混合状态,意指电影艺术在与其他领域的互动过程中变得更加多元化。
德勒兹将影像分成两种类型:运动—影像和时间—影像。延续德勒兹的思考,克里斯坦·达利(Kristen Daly)提出,数字时代下发展出电影的“交互—影像”。“电影不再以一种统一的、不变的艺术形式存在,而是参与到跨媒介互动的世界中去……成为需要用户参与和解释的互动形式。”“交互—影像”的一个重要特征是促使观众开展行动,这意味着传统电影的界限被解构,电影趋向于电子游戏,观众不再是被动、静态的观看者,而是在观看和交互之间不断切换。
电子游戏最突出的特点是互动性,玩家可以进行干预和影响。互动性的实践能够促使影视与游戏的深度融合。首先,影视融合游戏的互动性,诞生一批交互影视,可以使受众自觉将“身体”介入进影像的整体布局。例如世界上第一部互动电影《自动电影》(Kinoautomat),它为观众提供了红绿两个按钮,当影片放映至分歧点时,会暂停让观众使用控制器选择下一步如何行动。虽然只能做简单的选择,但选择本身即是互动性的最小单位,并由此改变了电影剧情。互动电影《GRANDAD》反映了一个年老的退休钟表匠的日常生活,作品打破了传统电影自然流畅的时间叙事策略,致力于研究空间中的事件如何在互动电影中被展现出来。影片通过各自独立的分屏创造出了一个电影空间,这九个分屏既互相分离又可以视为一个统一的整体。影片中的互动简单有限,在影片的一开始,爷爷的狗杰克决定逃跑,爷爷需要找到他的狗,点击影片中杰克不在的九个屏幕之一,它就会跑到那个地方,爷爷则会一直追赶杰克,观众可以选择九个场景中的任何一个作为狗的目的地避免它被找到,而每一次选择都可能引发一连串事件。再如引起广泛关注和讨论的《黑镜:潘达斯奈基》,影片中有十几次供观众选择的情形,可以在手机或PC端替人物作出选择,每一次选择都会影响剧情的走向,并最终导向5种不同的结局。影片利用这种交互的方式及5条平行叙事,产生了复杂的剧情效果。影片中的主角还能够意识到自己的人生受到了(玩家的)操控。这种互动设计看似给观众提供了自主权,但其实所有的选择仍在制作者的限定范围以内。
其次,互动电影游戏吸收了影视在叙事、内容、情感表达方面的特质以及对影像“真实”性的追求,从而产生新的游戏形式。这种新游戏形式侧重于讲故事,表达价值观,追求美学的风格化,强化叙事内容的深度,或是给玩家提供更为真实开放的游戏世界。其中的一种典型游戏就是角色扮演游戏。以《艾迪芬奇的回忆》为例,这款角色扮演游戏属于叙事探索类,展示了游戏在叙事和美学上的多元性和丰富性。玩家除了点击、滑动鼠标的互动以外,其体验基本上可以等同为观看了一部魔幻现实主义的电影。玩家以第一人称视角操控角色进行探索,并不断回溯不同家族成员的回忆。游戏对叙事方法进行了深入探索,例如,在讲述家族成员里维斯的故事时,通过画面分割比例的变化、明暗色系的对比以及从2D到3D的画面,来表现人物丰富的幻想世界逐渐取代枯燥现实的过程。每一位家族成员的讲述方式各有不同,不变的是玩家的第一人称视角,这使得玩家的沉浸感和代入感很强。最后,玩家会收集到一棵家族树,并了解家族的百年历史。除此之外,《底特律:成为人类》作为近几年互动电影游戏的一款成功之作,也展现了这类游戏的特点。为了追求电影的“真实”效果,游戏中的几个主角都是由真人扮演。游戏中,主角的每一个动作呈现全部采用全身动态捕捉技术,大量特写则采用精密的表情捕捉技术,可以说与电影制作相差无几。再如游戏《底特律》,其叙事结构有众多的分支和结局,游戏剧情的大量分支和分支剧情之间的交错缠绕,最终引发体验上的质变。游戏引导玩家进行选择的同时,也在引导玩家对人的界定以及未来科技所引发的伦理问题进行思考。
总结而言,在交互影视、互动电影游戏中,观众不再被动地屈从于影像中那不可逆转的时间流,而是在看与读之间不断切换:一边沉浸于观看,一边热衷于操控,二者相互交叠,达到了某种平衡。
四、结语
电影《录像带谋杀案》中有一幅剧照,人物正准备将头伸进电视屏幕向他张开的大口当中——他想要融入电视画面,哪怕冒着被它吞噬的危险。或许,人们渴求更进一步地融入,而影像也在召唤人们不再只是坐在那里保持距离地进行观看,而是一起融入影像,成为其中的一部分。从改编到跨媒介叙事,再到新的叙事形式以及交互—影像,影游融合经历了一场由浅入深、由外部到内部的艺术探索。在游戏规则的渗透下,影视产生新的叙事范式;在影视艺术的叙事风格及其追求“真实”的影响下,游戏也产生了新的美学和形态。电影和游戏自身的发展,就是一个不断打破传统界定,不断融入新形式、新技术的发展史。在艺术本体论层面上,数字时代下影视与游戏二者之间的关系不再局限于表层的拼贴和改编,而是从内容、形式到美学风格等方方面面,都对各自传统的艺术界定提出了挑战。这种艺术跨出自身“本位”去追求另一种艺术特性的趋势,一方面存在着危险性,而另一方面,其融合也可以带来巨大的“杂交能量”,二者间的相互共振融合诞生了一个更为多元开放,也更为混杂的媒介场域。
作者张之羽系浙江大学文学院博士研究生
丁晋系山东大学文学院讲师
本文系教育部人文社会科学研究青年基金项目“基于量化分析的新世纪中国电影叙事结构与产业互动研究”(项目编号:21YJC760012)的阶段性研究成果。
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【编辑:陈文沁】