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“剧本杀”作为一种剧场艺术
——基于后戏剧剧场理论

2023-03-22陈玉凝

戏剧之家 2023年5期
关键词:剧场感官戏剧

陈玉凝

(浙江大学 传媒与国际文化学院,浙江 杭州 310058)

近年来,“剧本杀”行业蓬勃发展,正呼唤相关的理论研究为这种游戏化的、互动性的表演与推理体验寻求更为明确的定位,同时对其未来的发展路径提供指引。目前,“剧本杀”的相关研究遭遇了视角趋同和理论支点模糊的问题,德国著名戏剧理论家雷曼于20 世纪末提出后戏剧剧场理论,能够为进一步剖析“剧本杀”游戏过程中的感官体验和叙事形式的作用提供理论框架。

一、后戏剧剧场与“剧本杀”

(一)后戏剧剧场理论

1999 年,德国著名戏剧理论家汉斯-蒂斯·雷曼的《后戏剧剧场》(Postdramatic Theatre)问世,轰动欧洲戏剧学界。该书全面而准确地概括了20 世纪70 年代以来西方国家的剧场艺术实践,通过对世界戏剧发展史的创新性划分——前戏剧剧场时期、戏剧剧场时期与后戏剧剧场时期——展示了剧场艺术与戏剧文本之间持续的冲突与张力。后戏剧剧场萌芽于20 世纪初,并于20 世纪70 年代后得到蓬勃发展,其核心特征为传统文本的中心地位被消解,并与剧场的其他元素一起被放置在平等的位置。“后戏剧剧场”概念与后现代哲学精神同源共生,“都是对现代时间链条的打断”[1],与法国后现代哲学传统中的“停顿”“断裂”“呈现”“展演”等概念具有内在的同一性。

《后戏剧剧场》一书的中文译者李亦男评价该书为当代剧场艺术研究的奠基之作,并总结式地指出,后戏剧剧场的特点可以从文本和情节、舞台与空间、时间三个方面展开研究。国内学界对“后戏剧剧场”给予持续关注,在该理论的指导和启发下,结合本土文化语境开展当代剧场艺术研究。

其一,在后戏剧剧场中,“文本仅被视为剧场创作的一个元素、一个层面、一种材料,而不是剧场创作的统领者”[2],但文本并没有失去重要性,而是随着人们对剧场性的重视获得了解放,从作为符号载体的功能中解脱出来。只有当文本回归剧场、归属于过程和展演时,语言自身的意义才能获得凸显,“从而不仅探索了语言描述和定义世界的能力,更追问了承载和形塑语言的社会和文化框架”[3]。同时,文本与意义之间的断裂也消解了传统戏剧模式的整体性,观众只能在部分结构中探索,而无法一览文本全貌。

其二,传统戏剧舞台的框限在后戏剧剧场中被打破,对戏剧表演而言至关重要的距离与抽象性遭到破坏,演员与观众的对抗如今发展成为交流和互动,观众可以自主选择把目光投向何处或如何穿行移动,而身体性则强化了这种对观众而言极具冲击力、又充满不确定性的交流实践。“后戏剧剧场美学的标志并不是真实作为真实本身出现,而是自我指涉的使用真实……是真实相关性和排演构作的某种结合”[4]。对后戏剧剧场真实观的相关研究认为,这种戏剧美学的转变改变了观众的感知方式,需要观众“调动所有的感官和非感官的注意力……去主动创造戏剧”[5]。而在对具体剧作的分析中,这种陌生中闯入的“真实”则被认为会给观众带来“形式上和内容上令人不安的因素”[6]。最后,在实际的剧场空间设计中,舞美创作者也受到雷曼的启发,用灯光、音响及多媒体效果表现场景的转换以及时间的流动,“时间被直接空间化了,充满着物性”[7]。

其三,后戏剧剧场中的时间是其真实观的另一重点,“剧场所围绕的是很多主体的共同时间。因此,实践经验变成了一种身体、感官真实,一种精神真实”[8],如果说传统剧场致力于将观众带入剧情的虚幻时间,那么在布莱希特之后,观众要“自己去填补戏剧的文本和演出的时间漏洞”[9],要在自己的真实时间内对舞台上的一切进行思考与质疑。

(二)“剧本杀”游戏特性与剧场艺术的矛盾

目前,一些报刊文章以猎奇的姿态看待“剧本杀”这一新兴产业,将其描摹为年轻人社交和娱乐消遣的潮流方式,还未能意识到“剧本杀”作为一种新型文化形态和剧场实践所具有的审美价值。

“沉浸式”一词在“剧本杀”相关文章与研究中频繁出现,但此概念的广泛应用却建立在相当模糊的阐释之上。通常认为,沉浸理论(又称心流理论)起源于1975 年美国心理学家米哈里·契克森米哈提出的心理学术语“心流”,指“个人精神力完全投注在某种活动时产生的一种特殊感觉……伴随着高度兴奋感和充实感,在事后也会留下难忘的回忆”[10],国内有学者用“大奇观、超震撼、全体验、逻辑力”[11]概括沉浸式体验的基本特点。沉浸式体验中的“全体验”和“逻辑力”特点最常被提及,“剧本杀”的沉浸感主要建立在角色的假定性与游戏环境的逼真性之上,“大奇观”和“超震撼”几乎被忽略,可见“沉浸式”的概念表述对于“剧本杀”相关研究而言并非精确有效。

另外,线下“剧本杀”的交互性与社交属性关联在一起,这使其在相关论文中留下了一块缺口,除了玩家之间的交互以外,玩家个人与游戏情境中其他要素(剧本、主持人、游戏场景、声响等)的互动皆被掩盖,其主动参与性也遭到忽视。虽有部分研究者看到了游戏中玩家的身体在场的重要性,但未能对身体在主体的感知逻辑中产生的影响进行更深入的阐述。云南师范大学的李韵亭看到了“剧本杀”游戏中玩家之间,以及玩家与剧本的交互性,也指出了玩家的个人追求是沉浸状态的重要来源,“参与者带着明确的目标参与游戏,通过互动演绎获得及时反馈,达到自主参与,专心致志的状态”[12]。

由此可见,线下“剧本杀”虽被认为是一种沉浸式的游戏体验,但对这种奇妙体验的诠释仅与追求刺激、神秘感、解谜过程和社交属性的游戏需求结合在一起,而忽视其与剧场艺术的内在关联性,这会阻碍“剧本杀”的持续发展和该领域的深入研究。

二、触发可感知性:“剧本杀”作为感官化的能量剧场

能量剧场是一种新型的剧场概念,它不是意义的剧场,而是“力量、强度、情感在其自身存现之中”[13]的剧场。身体成为这种剧场艺术的中心,可感知性进而在能量剧场实践中得到强调。能量剧场的理念反抗距离和抽象,需要制作者综合运用多种艺术手段,刺激参与者的视觉、听觉、嗅觉、触觉和感觉,以期实现一种联觉式的感知。

“剧本杀”强调身体的在场性,可以看作是对当代媒体文化中符号盈满的一种拒绝策略。后戏剧剧场为参与者提供有限的、精简的符号,重新强调精神与身体的同时在场,它要求玩家离开观看席,自主调动感官、积极参与过程的展演。于是,整个剧场空间和展演情境中的一切元素都对参与者的剧场体验起重要作用。“剧本杀”通常凭借灯光、声效、道具和化妆营造氛围,如在恐怖类型本当中,房间灯光被设计得极为幽暗,游戏过程中不时会出现惊悚的声响,主持人(Dungeon Master,以下简称DM)或非玩家角色(Non-player Character,以下简称NPC)也会乔装打扮,给玩家带来惊吓,使其感到惊慌和恐惧。而在搜证过程中,玩家由于能够离开座位、进入精心布置的“犯罪现场”,带着明确的目标开展搜索,其感官的敏感度也往往会迅速升高。此时,玩家能够忽略场景中与剧本无关或相冲突的元素,仅对场景中有限的物品或符号给予关注,如剧本中反复提及的物品线索,并对整体情境进行直接感受,主动进行想象性延展。

但比起先锋戏剧,“剧本杀”在能量强度的设置上有所顾虑,作为面向大众的娱乐体验活动,“剧本杀”需从参与者的体验出发进行能量强度的调整,参与者之间直接的肢体接触较少,对嗅觉和味觉的刺激也较为谨慎。因此,作为感官化能量剧场的“剧本杀”带给参与者的感官体验并未得到充分发挥,制作者可以更为大胆地尝试针对玩家体验感与可感知性进行开发,同时根据市场需求和行业规范对其进行合理化调试。

三、融合预设叙事与生成叙事:作为叙述和表达的剧场

后戏剧剧场是一种通过感官刺激促使参与者给出回应和反馈的能量剧场,但同时,它并不拒绝叙事,相反,后戏剧剧场在对戏剧模型进行反思和解构之后,依然欢迎叙述和表达。后戏剧剧场的叙事形式关注个人经验的表达以及个体之间交流互动,这也是感官化剧场与叙述讨论这两种看似冲突的形式能够在“剧本杀”游戏中紧密结合的重要原因。

目前,绝大多数的“剧本杀”的游戏方式位于预设叙事(Embedded Narrative)与生成叙事(Emergent Narrative)两者之间,其预设叙事包括剧本、场景、主持人、NPC 的表演和音效等元素的相互配合,而生成叙事则由玩家与预设叙事、玩家之间、玩家与DM或NPC 之间的互动构成。“剧本杀”玩家的核心行为是“拼凑事件”[14],“剧本杀”的叙事结构与迷宫类似,都以寻找单一的出口(推断“凶手”)为终极的游戏目标,仍属于解谜游戏类型。与玩家可以参与塑造事件、影响结局的沉浸式戏剧相比,“剧本杀”参与者对文本结构的影响力度较弱,但是,这一特征反倒能够促使玩家更关注预设叙事所提供的一切信息和要素,并对其进行反复观察、思考与讨论。

在“剧本杀”游戏过程中,玩家主要用日常生活的话语体系展开各自的叙述,他们把个人的情感和经验带入游戏推理,可以近乎不受限制地彼此交流线索信息,甚至可以随意跳脱出剧本,谈论彼此的生活琐事。后戏剧剧场的“真正敌人是模仿”[15],“剧本杀”参与者感受到他们必须把游戏空间当作一个真实剧场,用真实的生活感知去体验剧本的内容,用个体自身的思维逻辑去破解谜题。同时,玩家能够在这种特殊的体验和感知过程中,对有限的文本展开无限的想象,为自己与同伴争取更广阔的表达和争论的空间。

在“剧本杀”游戏过程中,玩家一边感受,一边迅速记录和剖析信息,试图一览文本的全貌。后戏剧剧场中符号的并置和共时导致了感知的部分性,一览全貌的戏剧理想不再可能实现。“剧本杀”玩家对剧本抽丝剥茧式的讨论看似与这种部分性的感知体验相矛盾,但实际上,恰恰是对细节的追根究底容许不同玩家关注并分享自己认为重要的信息,把对文本的关注重新转移至玩家对文本的叙述和重新表达上。再者,“剧本杀”玩家往往会期待游戏最后意料之外的反转,如不同角色的支线任务、真假难辨的道具或者特殊技能的发动等,这些在一般剧本中不被重视的要素,对游戏体验的整体性起着重要作用。优秀的游戏剧本能够为同一空间的玩家提供不同的游戏体验,“恰恰通过对共同经验形式的不信任,在后戏剧剧场中造成了对共性的认知”[16],一些在传统戏剧模式中处于边缘位置的元素吸引了不同玩家的关注,为游戏的复盘留下了充裕的讨论空间,也为剧本的重复体验创造了可能。

四、结语

剧场与游戏的融合在国外有较为丰富的实践,具有互动性的戏剧作品纷纷诞生。英国Punchdrunk 戏剧公司制作的《不眠之夜》于2003 年在伦敦首演,又于2016 年引入上海,引发了国内学界对沉浸式戏剧的关注和研究。但是,戏剧与游戏的融合实践在国内的发展较为缓慢,尚未出现引起大众热烈反响的代表作品。相关研究的数量也较少,大多从古代戏剧和当代先锋性戏剧入手,寻找游戏的身影。因此,“剧本杀”的出现和普及,可以被视作对空缺已久的、具有游戏性的剧场艺术的补足、一种互动戏剧或沉浸式戏剧的本土化变形。

游戏性可以归结为以下内在属性,“自愿、无功利、特定时空、超然的秩序、秘密气息”[17],与仅作为一种娱乐活动的游戏概念有所区别。在剧场艺术中,游戏性在剧作与剧场的形态、情绪表达以及内在精神中皆有呈现。玩家参与“剧本杀”的过程,可以被视为一种特定时空下集体的即兴创作,这种创作包含了对碎片化要素的选择和拼贴、玩笑式的调侃和争论、通过化妆等方式模糊身份以完成对日常逻辑和等级体系的颠覆等。“游戏本身是一种对禁忌的解除……总是伴随着对身体的释放,对于功利和世俗的远离”[18],“剧本杀”不仅见证了我国当代剧场实践中游戏性的重新登场,而且强调了游戏意识在推动更为灵动鲜活的剧场实践中的重要作用。

总体而言,雷曼的后戏剧剧场理论对作为一种剧场艺术的“剧本杀”游戏研究提供了具有启发性的理论支撑。“剧本杀”游戏空间中具有多重要素,强调展演空间是通过调动和刺激参与者的感官发挥作用的,实现能量迸发和存现的效果。同时,“剧本杀”给予玩家个人化的叙述和互动讨论以更充裕的时间和空间,从而在不同的感知路径中完成联觉式的感知和具有整体性的剧场体验。

剧场艺术与游戏体验并不冲突,在后戏剧剧场视阈下,剧场“不只是一个产品,而是一个制作的过程”[19],其基本准则是让观众意识到自身的在场性和参与性,游戏的精神和后戏剧剧场的价值因此具有内在的一致性。剧场艺术的价值发掘依靠对创新形式的继续探索和实践,同时也要理解其中内含的游戏性的真正意义所在,将游戏精神应用于“剧本杀”以及其他的新型剧场实践当中。

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