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媒介和科幻文化关系之探究

2022-11-12张艳秋王朝阳

中国广播 2022年3期
关键词:科幻媒介身体

☉张艳秋 王朝阳

“夫天地者,万物之逆旅也;光阴者,百代之过客也。”与个体生命的有限性相比,科幻文化立足当下,对未来展开想象,对人类整体进行观照,蕴含着丰富的人文主义精神和共同责任意识。作家飞氘曾以“寂寞的伏兵”为喻,指向科幻文化在少有人关心的“荒野”上默默地埋伏着。媒介技术的快速发展可能会成就科幻文化“众声喧哗”的未来生态,使其具备继续生发翻天覆地变化的可能性,但如今其依旧是一支“伏兵”。而对于自带“科学性”“技术性”特征的科幻文化而言,其承载的媒介形态变迁对其有何影响?这一过程身体又呈现何种形态?

一、科幻文化承载媒介变迁

科幻(Sci-Fi)即“科学幻想(Science Fiction)”的简称,缘起于科学幻想小说或科学虚构小说(Science Fiction Novel),其发生发展与媒介、技术密切相关,在不同时代技术背景下,呈现出差异化态势。科幻文化的发展历程同样和彼时、此时的媒介形式密不可分。从人类恒长的历史脉络中可以发现,“科幻”有着久远的文化沿袭,甚至它一直以一种“非正式文学”的形式贯穿于人类历史发展的各个阶段。

(一)身体初介入:口耳相传中的早期科幻

在无文字社会,口语扮演着重要的传播角色,诸多远古文明都通过口语作出过各种各样的预言与揣测。“玛雅预言”可以说是最初形式。口语传播时代,人的肉身是传播发生的天然条件和必备载体。在展望、描绘未来或者未知力量时,身体实时介入是基础条件,“手拉手”式传播成为常态。

口语传播时代,科幻更多以神话等形式呈现。虽然科幻和神话存在本质差异,但它们都在艺术表现上充满着想象,都具有幻想虚构、多学科性质等特征。因此可以说,科幻是神话的直系后裔。在中国,华夏上古神话体系如盘古开天、伏羲画卦等,在未有文字记载之时就已存在。在西方,其三大文明源头都曾借助口语这一形式对“异世界”展开幻想。古希腊文明的源头和脉络,根植于希腊土壤的神话宗教,最开始便是口头创作。同时,古希腊人在对外交往中,也通过口耳相传将希腊神话故事传播到其他民族和更远的区域。在希伯来神话里,则有诺亚方舟神话故事。古罗马神话中则有如丘比特、维纳斯等神明形象的构建。这些神话,借助口语实现了代代传播,承载着丰富的民族、文化、宗教等信息基因,最终凝结为各式传统。

这一时期,虽然身体介入是传播必备,但往往也成为被批驳的对象,身体的地缘限制、实体隔阂被认为是对精神交流的束缚。同时,由于口语的易逝性,原生口语时代诸多神话、幻想几近消失,一部分则借助文字才得以保存流传。

(二)投射式旁观:体外媒介系统的身体排斥

从亚里士多德后,希腊从口语传统走向文字传统,而美国著名文化史大家沃尔特·翁(Walter J.Ong)则认为,从柏拉图开始,希腊人就逐渐内化了文字,这标志着人类历史的一个转折点,内化到人心灵深处的拼音文化,与口语文化首次正面相冲突。从文字盛行开始,未来世界的构建和其他文化生产与传承一致,而身体在其中则面临两次排斥。

1.一次排斥:文字描摹与技术拟像中的幻想演绎

从文字和印刷开始占据人类历史发展起,科幻文化生产与传播就进入了漫长的离身时代。其中《弗兰肯斯坦》是最早向人类科学研究敲响警钟并提出伦理问题的作品。而随着科幻Sci-Fi 的创造,科幻小说开始成为一个正式的文学流派。此后在中西方更是得到长足发展。在这段历程中,身体和科幻文化媒介载体彼此背离,身体既是传者,也是受者,还是旁观者。进入电子传播时代,媒介超越了以往的身体外延,使传播具备跨时空属性。广播、电影和电视剧在“异世界”的构建中发挥着举足轻重的作用。20世纪初,法国导演乔治·梅里爱(Georges Méliès)就拍摄了世界上第一部科幻电影《月球旅行》。后以《火星人入侵》为代表的科幻广播剧、《黑镜》《黑客帝国》等为代表的科幻影视作品纷纷入场,科幻文化发展进入新纪元。电子传播时代的到来,新生媒介带给科幻文化巨大的发展潜力和增长空间,科幻文化开始从寂静无闻的创作“荒原”逐步走向广域视野,为此后科幻文化的“喧闹式”发展提供了原始文化基因。

在文字和电子媒介所构建起的科幻文化生产与传播中,身体被作为输入工具处于生产与传播的最底层,却始终不能以实体形式介入,人的一颦一笑只能通过科幻小说的各种文字描写、科幻电影中技术构造的“他者”或“他身体”来表现。身体的被迫离场,使得人们在构建未来时只能进行远距离的情感投射,以技术代替身体模拟在场交流,获得幻想性的身体体验。这可看作是科幻文化对身体的第一次排斥,即身体主体难以介入情感表达,转而由媒介载体替代身体成为交流容器。

2.二次排斥:主体撕裂与“他者”构建

文字和电子传播时代,正如加拿大著名传播学家麦克卢汉(Marshall Mcluhan)“媒介是人体的延伸”论断所言,文字、印刷和电子媒介拓展了身体的外延,替换了“器官”,却也“截除”了作为延伸根基的人的对应部分。人不再是“完人”,成为“赛博格”(Cyborg,是cybernetics 和organism 两个单词的结合体,又称电子人、机械化人、改造人、生化人,即机械化有机体)。身体在这样的传播体系中扮演着局部离身的角色。

科幻文化在构建未来世界过程中,创作者除了天马行空的想象,还需付出巨大的时间和精力成本,也需要作为身体外延的“技术”知识储备。比如要构建《三体》中庞大的宇宙空间,不仅需要想象力,更需要科学知识积累。因此,对于大众而言,将建构未来的权利“让渡”成为最优解。受众通过阅读和观看进行参与时,脱离了身体实体,强调“投射式”的情感旁观参与。而由于创作者很难达成“零度写作”,这一参与也变得不纯粹。受众是在一种间离的审美活动中获得快感与享受。但在某种程度上,这只是一种破碎的“假性”参与,传播与身体实质是分离的。

(三)喧闹式体验:游戏媒介中身体复归与复用

在科幻文化领域,游戏逐渐演变为在身体复归趋势中最具潜力和所获关注最高的媒介形态。游戏为科幻文化提供了新发展动能,可谓是搅皱科幻行业的“一池春水”。

1.主体再造:游戏技术赋予身体新可能

身体作为一种媒介,成为未来世界构建的关键元素,在游戏中表现得尤其明显。从口语传播时代身体的天然存在,到身体被排斥,再到身体再发现,在演绎未来的科幻媒介发展过程中,身体正以提升为前提,孕育着自身的“复活”和“再造”。

随着后人类社会的到来,以绝对的“人”为主体建构起的人类特殊性逐渐被消解。此间身体与机器、技术相互融合,带有机器性和肉体性的共同特征。美国美学家理查德·舒斯特曼(Richard Shusterman)认为,现代媒介还是“应当被设想为我们原始身体媒介(ur-medium)的延伸”。在游戏中,人借助终端设备进入虚拟空间,实现第一重建构,即身体的技术化延伸。随之在虚拟空间中,通过角色身份选择与设定,实现虚拟身体的第二重建构,即延伸后身体的完全虚拟,形成虚拟化身(avatar)。影游结合性电影《头号玩家》即是典型代表:观众可以扫描某一幕中的二维码名片,进入“做任务”环节,并从影片中搜寻信息解锁任务链,以解开谜底获得奖励。这种以游戏进行互动的形式,将观者从投射式“旁观”未来建构,深度参与到场景共建中。

2.场景共建:新身体参与游戏拟境构建

在技术发展过程中,身体是唯一留存于现实世界的存在,对身体的再发现,可以实现对虚拟空间的完整描述。人的完整是场景共建的第一步,身体复归的下一环节即是身体复用。美国学者李普曼(Walter Lippmann)所说的“拟态环境”在身体复归基础上趋向完整化,从而使得“未来空间”搭建起来。

首先,时空概念变换提供了场景搭建新通路。科幻游戏提供了搭建虚拟空间的“半成品”,创造了地方、无地方和非地方等空间形态,另一半则是身体的介入,形成了一种新的“拟态环境”。在虚拟世界中,时间和空间等场景构成要素的原始概念已然发生变化,时间是虚化的、被消解的,从而在时间使用上产生对受众的身体所在的控制作用。同时,虚拟场景中空间是流动的、是液态的,来自不同情境中的身体产生际遇。在虚拟场景的搭建中,虚拟身体间的相遇提供着新的协作方式和架构方式,也提供了拟境虚拟化新通路。

其次,以虚拟场景约束现实场景。一方面是对现实场景时间的占用,使得用户在虚拟与现实中停留时间配比发生改变,以此来约束身体的现实场景使用。另一方面约束性还体现在顶层设计以虚拟游戏场景为切入口,通过约束虚拟场景来约束现实场景中人的行为。“限游令”的颁布即是体现:2021年8月《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》发布,对网络游戏服务时段时长、登录、规范付费等情况进行规定,这一约束对于现实场景的身体使用同样发挥着作用。

(四)伏兵再出发:元宇宙视阈下身体新论

在社会舆论探讨中,元宇宙被有些人认为是一种新“泡沫”,但它也提供了思考身体问题的新角度和科幻文化再度出发的新机会,科幻文化由此成为一支具备更多潜能的“伏兵”。

美国著名科幻作家尼尔·史蒂芬森(Neal Stephenson)最早在Snow Crash 中提出了元宇宙概念,并表述为:电脑将这片天地描绘在他的目镜上,将声音送入他的耳机中。用行话讲,这个虚构的空间叫作“超元域”

……

对于元宇宙这一未来概念的讨论,是人类在面对现实空间和社会所出现的一系列问题时给出的可能的解决路径。具身理论支持下的传播形式,对于解决部分问题有正向效果。但对于科幻文化而言,具身理论中身体实体的留存反而会限制想象力发展,但是绝对的脱离身体又会造成如伦理、隐私侵犯等问题。具离融合发展对于科幻文化而言,无疑是较好的理论选择,使其具备更包容的学理支撑,也为其继续前行奠定理论基础。

“具离融合化传播”是融合了离身传播和具身传播特性的新媒体形式,并不是一种独立的业态,而是在人机混合信息环境下表现出的一种新特性,一种指导媒体演进的新理念。这也意味着,虚拟世界的建立以身体世界为基准,在人类固有的、不容挑战的基本原则之上进行重构。同时,现实身体的固有弊端又可以通过各种中介设备,在一定程度上被消解。未来可以更加自如地应对身体实体的桎梏,从而去往更天马行空的“不可思议”的科幻场域。

二、媒介支撑下科幻文化发展进路

借助媒介技术,科幻文化发展前景广阔。中国人民大学新闻学院教授彭兰认为,连接是互联网发展的内在逻辑,未来建立在互联网基础技术之上的科幻文化更是承担着连接虚实、连接未来等多重功能。

(一)连接虚实:身体多官能浸入体验

美国心理学家米哈里·契克森米哈赖(Mihaly Csikszentmihalyi)曾提出“沉浸”这一概念,描述“用户仿似存在于其中,个体意识无限集中,仅存最相关的知觉和想法,只对具体目标和明确的回馈有反应。”这也是未来科幻文化借助媒介技术所需要实现的,即将人类身体全方位纳入科幻所呈现的虚拟世界中,进一步加强虚实连接与虚实互动。

1957年,美国电影摄影师莫顿·海里希(Morton Heilig)制作了第一台VR 机Sensorama,结合触觉、听觉、视觉、味觉等多维度技术,来激发用户感觉。此后,技术持续的多维发展为人类身体的应用与开发提供了新向度。对于科幻文化而言,则可以借助部分或全部官能技术,实现更深层次的用户浸入式体验,将用户更深度地纳入科幻世界,实现虚拟与现实、用户与传者的多维度互动。

(二)连接未来:建构共同责任意识

从更加宏观和广域的视角来看,科幻文化也能超脱出个体范畴,将视野放置于全体人类。当下,在多重因素影响之下,全球处于风险多发背景中,科幻文化则需要承担起“警示”作用,培育命运共同体意识以及全球共同责任意识。

往观过往多种媒介形态下的科幻文化,无论是史蒂芬森在Snow Crash 中所描述的“超元域”,抑或是《钢铁侠》中的全息投影、《碟中谍》中的智能眼镜、《我,机器人》中的自动驾驶汽车等,都在现实生活中逐渐成为现实,科幻都在一定程度上可以与未来发生关联。反观当下科幻也如此,科幻文化除去呈现大场面、英雄主义等内涵之外,也可以借助剧本、表演、科技等元素,呈现与全人类息息相关的议题,激发在文化传播之外的反思,甚至提供解决方案。这也就意味着,科幻文化在构思与呈现时,需要兼具“科学性”,科幻不能背离科学。例如英国导演克里斯托弗·诺兰(Christopher Nolan)的科幻电影《星际穿越》中涉及诸多科学性知识:五维空间、引力问题、虫洞、黑洞等,拍摄过程中美国物理学家基普·索恩(Kip Thorne)作为全片科学顾问参与其中,以保证影片的科学性。这也对科幻文化进行传播时保证科学性提供了解决方案。

三、余论:具离变化中危机伺伏

作为科幻文化新承载的游戏,在提供义肢、完成身体的第二重建构的同时,也借由大量的实体时间占用和“新消费陷阱”的迷惑,逐渐占领整个社会尤其是青年群体的心智时间,危机隐喻不可忽视。

人与技术如何实现和谐共在是传播学研究的永恒话题,此间,科幻文化是一支“伏兵”,被寄予厚望。科幻文化是人类对于未来社会走向的想象,在好奇心与警示心理的驱使下,对未知时空进行模拟。人类作为刻画科幻文化的主体,生产内容随着彼时与此时的承载媒介不同而不同,身体介入程度也存在诸多差异。媒介技术的发展,仿若成为科幻文化前进的“永不消逝的动力”,使其逐渐从远方的“荒原”走向人声鼎沸的广域,这支“伏兵”也不再沉寂。然而,在新媒介技术催生的新科幻文化中,技术和身体如何实现平衡?身体官能的变迁又如何自处?种种危机与问题也是未来研究需要深入思索的。

注释

①王增永:《神话学概论》,中国社会科学出版社,2007年版,第5 页。

②谢清果、曹艳辉:《口语媒介的变迁与人性化传播理念的回归》,《徐州工程学院学报》,2013年第3 期。

③周志高:《论弗兰肯斯坦的交流失效与伦理选择》,《海南师范大学学报》,2021年第1 期。

④〔美〕达科·苏恩文:《科幻小说面面观》,郝琳等译,时代出版传媒股份有限公司,2011年版,第34~43 页。

⑤Shusterman R.Performing Live:Aesthetic Alternatives for the End of Art,Cornell University Press,2000,P150.

⑥周逵:《沉浸式传播中的身体经验:以虚拟现实游戏的玩家研究为例》,《国际新闻界》,2018年第5 期。

⑦〔美〕尼尔·史蒂芬森:《雪崩》,郭泽译,四川科学技术出版社,2009年版,第59 页。

⑧杨崑:《新技术赋能“具离融合化”传播的发展》,《青年记者》,2021年第5 期。

⑨〔美〕米哈里·契克森米哈赖:《发现心流》,陈秀娟译,台北天下文化出版社,1998年版,第105~124 页。

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