技术与内容:虚拟现实新闻沉浸指标研究
2022-08-20方亚东
☉肖 珺 方亚东
虚拟现实技术起源于20世纪60年代,是指利用计算机生成一种可对参与者直接施加视觉、听觉和触觉感受并允许其交互地观察和操作的虚拟世界的技术。虚拟现实技术创造出一种崭新的人机交互方式,通过调动用户的各种感官(视觉、听觉、触觉、嗅觉等),让用户享受更加真实的、身临其境的体验。由于虚拟现实设备成本和实际可用性等方面的限制,虚拟现实技术直至20世纪90年代才开始在军事、医学、设计和娱乐等领域得到应用。
虚拟现实技术为受众提供了与其他形式的视觉呈现有本质不同的体验,使受众可以接近他人体验并成为其中的积极参与者。虚拟现实技术让受众沉浸,使其感受到“在遥远的,具有新闻价值的地点和事件中出现”,实现了新闻工作者“在现场”的梦想。随着虚拟现实技术使用成本的降低和相应技术标准的确立,虚拟现实新闻能够进一步突破原有信息呈现方式的局限,帮助新闻业实现尽量缩小受众与新闻之间距离的目标,被认为具备重塑新闻叙事范式的潜力。
眼下,受实际网络传输速度不高、虚拟现实新闻采集和播放终端尚不普及的影响,虚拟现实新闻作品数量仍十分有限,本文尝试提供一些前瞻性的建议与策略,以提升虚拟现实新闻作品的沉浸体验和传播效果。此外,本文所研究的对象是虚拟现实新闻,为了便于分析,假设虚拟现实技术是实现用户在虚拟现实新闻中沉浸体验的唯一技术条件,暂不考虑其他新技术的影响。
一、沉浸(Immersion):虚拟现实新闻特殊效果衡量标准
(一)“在场”与“沉浸”概念梳理
在已有的文献资料中,“在场/临场/现场(感)”“沉浸式/沉浸体验”概念一般相互混用。本文借鉴心理学、计算机学等领域的“沉浸”“在场”这两个词的原始释义对这两个通用表达进行梳理。
虚拟环境(Virtual Environments)是指以计算机为中心的虚拟现实技术产生的能够带来多种真实感官的数字人造环境。用户通过输入和输出与虚拟世界中的物体进行交互,进而产生特殊体验效果——在场(Presence)或者是在场感(Sense of presence)。根据美国天普大学(Temple University)学者马修·伦巴(Matthew Lombard)等人的研究,整理出“在场”的六个主要维度,如下表:
表1:在场的六个主要维度
“沉浸”最早是作为心理学的概念被提出(也被翻译为“心流”),美国心理学家米哈里·契克森米哈赖(Mihaly Csikszentmihalyi)用其来描述和解释人们在某些日常活动中一种注意力高度集中、全神贯注投入的状态;在这样一个过程中,人们过滤掉所有不相关的知觉,进入沉浸状态。相比较,在场是一个比沉浸更加宽泛的概念,强调主动参与和实在影响;沉浸则更加侧重于心理卷入。
(二)虚拟现实新闻中的“沉浸”
本文认为虚拟现实新闻作品是一种特殊的虚拟环境,沉浸是虚拟现实新闻的独特技术体验,而“在场/临场/现场(感)”描述的是新闻作品广义上的现实还原效果。
虚拟现实新闻能够为用户带来独特的体验——沉浸体验,沉浸度是衡量虚拟现实新闻特殊体验效果的标准。虚拟现实系统、虚拟环境、虚拟现实新闻、沉浸体验等要素之间的关系如图1所示。图中实线箭头代表必然产生的指示结果,虚线箭头代表可能产生的指示结果,序号代表不同环节和要素之间的作用顺序。
图1:要素关系图
如图1所示,用户沉浸体验的产生是一个类似于线性循环的过程:当用户在设备上开始体验某一具体的虚拟现实新闻作品时,虚拟现实新闻通过交互接口(例如屏幕、音响设备、外接操作设备等)刺激用户感官(屏幕通过画面刺激视觉、音响设备通过发声刺激听觉)(必然过程①)。用户接收到刺激后,如果对虚拟现实新闻的内容产生了兴趣(可能过程②)并且感知到自己能够与作品进行交互(发现了作品中的可交互设计)(可能过程③),有可能通过操作设备(使用鼠标和键盘、滑动屏幕等行为)来形成反馈(可能过程④)。交互接口接收到用户反馈后(必然过程⑤),会作用于虚拟现实新闻(假定设备本身是正常运行的),虚拟现实新闻所呈现内容于是发生改变,改变后的内容又再次通过交互接口,刺激用户感官(必然过程⑥)。当上述过程完成时(可能过程⑦),用户就可能产生沉浸体验(可能过程⑧)。如果用户在①到⑥这一过程中不断重复,那么产生沉浸体验的可能性也就越高。
二、虚拟现实新闻沉浸度的影响因素及评价指标
(一)基于一般虚拟环境系统的技术因素分析
技术维度的沉浸功能是衡量虚拟环境技术水平的重要指标,单个或多个沉浸功能所实现的技术效果影响用户的沉浸体验。美国波士顿大学学者James J.Cummings 等人归纳出营造虚拟环境过程中常见的8 个沉浸功能:追踪水平(tracking level)、立体视效(stereoscopic vision)、图像质量(image quality)、视域(field of view)、声效(sound quality)、帧速率(update rate)、用户视角(user perspective)和虚拟中介环境系统整体水平(overall high versus low);并且通过元分析发现追踪水平、立体视效和视域是其中的关键因素;图像质量的影响并没有人们预期中那样明显;声效的影响则被低估。
在沉浸功能方面,巴塞罗那大学学者Slater.M认为虚拟现实新闻应满足位置幻觉(place illusion)、在遥远或虚拟的地方实现存在和进行操作的感觉(the sensation of being and operating at a remote or virtual place)、合理性(plausibility)以及拥有虚拟环境中的虚拟替身(avatar)三个条件。
总体而言,影响一般虚拟现实系统沉浸功能的技术指标也会直接影响虚拟现实新闻的沉浸功能,但由于现阶段虚拟现实新闻主要是在手机端和电脑端进行传播,因此需要结合现阶段虚拟现实新闻技术载体的硬件特征,对部分技术指标进行修正,例如在使用手机和电脑播放虚拟现实新闻时,剔除追踪水平(tracking level)、帧速率(update rate)和视域(field of view)三项指标。
(二)基于新闻业态的内容因素分析
1.叙事上的完整性和逻辑上的连贯性
从新闻报道的视角来看,虚拟现实新闻在还原新闻事件的要求下,需要在叙事上更注重完整性和逻辑上的连贯性,而不仅仅是呈现一个个特定片段,要尽可能对复杂现实环境进行还原性呈现。
2.叙事驱动方式与叙事顺序
在大多数情况下,由于受到新闻伦理规范的限制,用户即使能够与虚拟现实新闻中的人物或者物体进行交互,也无法通过交互改变所呈现新闻事件的进展。米哈里·契克森米哈赖提出,如果(参与者所参与的)挑战(challenge)太容易或者太难,沉浸就不会出现。技能水平和挑战难度两者必须正好在高点上对上;如果技能和挑战在低点上对上,那么参与者就会变得漠不关心。因此,需要适当设计虚拟现实新闻中用户的参与情节,维持用户的专注度,最终实现沉浸。
3.生产者的新闻价值判断
新闻内容生产会受到组织内外法律法规的规约,从而影响新闻作品的报道内容。如生产者在设计交互的过程中需要根据新闻的具体内容,在不违背新闻客观性等原则的前提下合理设置交互点;在灾难性事件呈现中需要消除现场的求救声、哭喊声等会对遇难者家属造成二次伤害的内容。
(三)虚拟现实新闻沉浸度评价指标
基于上文的分析及文献梳理,初步提出衡量虚拟现实新闻沉浸度的技术指标和内容指标(见表2、表3)。
表2:影响虚拟现实新闻沉浸度的主要技术指标
表3:影响虚拟现实新闻沉浸度的主要内容指标
三、虚拟现实新闻作品案例分析与生产者访谈
(一)虚拟现实新闻作品分析
1.研究方法
为保证虚拟现实新闻作品分析的现实意义,案例应是具有一定传播效果的虚拟现实作品,在采集环节满足交互保真技术要求(记者使用专门的虚拟现实内容采集设备、模拟用户参与现场互动、扮演新闻事件亲历者角色),在用户接收端满足第一人称视角、拥有现场同期声的虚拟现实新闻。此外,重大主题报道能保证投入相对充足的资源,选择这些案例可以减少组织内部运行因素对虚拟现实新闻作品技术指标的影响。
本文选取中央广播电视总台2018年“天舟一号”发射直播虚拟现实新闻作品、新华通讯社2020 珠峰高程登顶测量及2022年北京冬奥会虚拟现实新闻作品为分析对象。2018年“天舟一号”发射直播虚拟现实新闻作品为《“天舟一号”发射任务VR 全景直播》,作品有直播和短视频两种形式,是固定视角的线性直播;2020 珠峰高程登顶测量新闻作品主要是《巅峰见证——2020 珠峰高程登顶测量》,共有中高清、VR 直播43 场,英文高清、VR 直播30 场,总时长322 小时,总浏览量突破3 亿次;VR 技术的实现方式主要是使用便携设备模拟现场参与者(登山队员)等的第一人称视角,利用直播手段实时传播画面、声音信息以进行较长时间的线性叙事。2022年北京冬奥会虚拟现实新闻作品主要包括《走近冬奥|VRlog:探秘“冰丝带”》等作品,这部分作品使用VR 设备拍摄采集,然后通过后期剪辑转化为可在一般设备上播放的短视频作品。
表4:虚拟现实新闻作品案例分析
2.案例分析与发现
分析发现,除了立体视效上的差异外,三组新闻作品的技术评估效果基本相同,帧速率、图像质量、声效、用户视角的水平都较高,虽然没有VR 模式,但是在电脑端和手机端都能获得同等效果。
(二)虚拟现实新闻生产者访谈
1.研究方法
当虚拟现实技术逐渐普及且成本可控时,技术壁垒不再是影响虚拟现实技术实现的主要因素,通过对虚拟现实新闻作品生产者进行深度访谈,从生产者角度探究虚拟现实新闻部分技术功能缺失的原因,并对虚拟现实新闻技术指标进行修正,同时探究影响虚拟现实新闻作品沉浸度的内容指标及其他影响因素。受访者总共3 名,主要来自负责视频直播和虚拟现实新闻制作的媒体工作人员。访谈围绕“虚拟现实新闻生产流程”“虚拟现实新闻制作的技术取向”“虚拟现实新闻传播效果”三个问题展开。
2.访谈分析与发现
一是虚拟现实新闻制作的投入高于一般文字、图片、视频等新闻作品,往往需要使用专用设备,生产链条延长,甚至需搭设专用技术设施。
A(受访者):“VR 新闻往往需要专门购置采集设备,但是拍摄日常新闻的时候,这些设备又不太用得上,且制作VR 新闻比较费时。”
二是在制作的技术取向方面,新闻报道具体场景对虚拟现实新闻的技术实现有较大影响。
A(受访者):“像突发事件,到现场的记者数量往往有限,要实现第一人称视角就要手持拍摄,一个人很难边拍边解说……有时在灾难性事件现场,信号不稳定。”
三是在传播效果方面,虚拟现实技术对新闻作品传播效果有一定的积极作用,但是虚拟现实终端和平台目前尚不普及,局限性较为明显。
A(受访者):“我们会把直播信号分发到各个平台,同类题材中,VR 直播的效果的确会好一点,但是能呈现效果的平台有限。”
B(受访者):“用户没有特殊设备,也看不出特殊效果。VR 眼镜现在虽然不贵,但是比较麻烦,用户不能总戴个专门的VR 眼镜看新闻。”
C(受访者):“VR 直播互动性更强,且部分用户会录制自己通过直播间‘拉拽’‘拖动’制作的短视频进行留念或二次传播,同类型直播中VR直播更受欢迎。但是很多平台不适配VR直播,导致VR 产品在不同设备上的观感差异较大。”
四、结语:虚拟现实新闻界定
结合理论梳理与实践分析,虚拟现实新闻可以认为是以虚拟环境为载体,以还原性呈现新闻事件的方式,通过虚拟现实技术给用户带来沉浸式体验的动态(画面内有自行运动事物或因用户操作而发生相对运动)的新闻作品,沉浸度是衡量虚拟现实新闻作品独特效果的关键指标。由于虚拟现实采集设备、播放终端尚未普及,虚拟现实新闻需要优先实现第一人称视角、声效(现场)这些重要指标,全视域的新闻作品观看模式对场景要求过高,因此暂时将这一指标剔除在外。此外,交互保真度、追踪水平(使用VR 设备时)是虚拟现实新闻技术发展趋势。
通过案例分析和访谈结果,对衡量虚拟现实新闻沉浸度的指标进行完善和修正,得出虚拟现实新闻沉浸度综合评价指标(见表5)。
表5:虚拟现实新闻沉浸度综合评价指标
注释
①《虚拟现实产业发展白皮书》,中国电子技术标准化研究院,http://www.cesi.cn/201612/1698.html.
②姜学智、李忠华:《国内外虚拟现实技术的研究现状》,《辽宁工程技术大学学报》,2004年第2 期。
③De la Peña,N.,Weil,P.etal.Llobera.Immersive journalism: immersivevirtual reality for the firstperson experience of news.Presence: Teleoperators Virtual Environ.2010,P291-301.
④邓建国:《时空征服和感知重组——虚拟现实新闻的技术源起及伦理风险》,《新闻记者》,2016年第5 期。
⑤常江、徐帅:《从“VR+ 新闻”到“VR 新闻”——美英主流新闻业界对虚拟现实新闻的认知转变》,《新闻记者》,2017 第11 期。
⑥⑩Cummings J J,Bailenson J N.How Immersive Is Enough A Meta-Analysis of the Effect of Immersive.Media Psychology,2016,P1-38.
⑦Lombard M,Ditton T B,Weinstein L.Measuring Presence: The Temple Presence Inventory.2009,P1-13.
⑧⑨⑫李沁:《沉浸传播——第三媒介时代的传播范式》,清华大学出版社,2013 版,第14~15 页。
⑪Slater M.Place Illusion and Plausibility Can Lead to Realistic Behaviour in Immersive Virtual Environments.Philosophical Transactions of the Royal Society of London,2009,P3549-3557.