心流理论视域下互动视频的用户体验
2022-08-20☉王敏钟焯
☉王 敏 钟 焯
一、互动视频:以用户需求为导向的技术变革产物
1967年,一部名为《自动电影:一个男人与他的房子》(Kinoautomat:One Man and his house
)的黑色喜剧电影上映。当播放至剧情转折点时,影片戛然而止,观众需要按下座位上的不同按钮,以决定片中主人公下一步该怎么做,并选择后续的剧情走向。整部电影中,这样的选择共有9 处,但无论做出何种选择,最终的结果都殊途同归。这便是世界上最早的互动电影,也是当下互动视频的雏形。这种理念和技术在当时广受好评,却因某些因素而未得到广泛发展和应用,此后进入漫长的沉寂期。随着影视市场分众化,创作者们迫切需要发掘与受众有效交流的新方式,视频中加入互动元素重新进入主流视野。同时,后端软件开发、流媒体平台和智能手机释放了创作者制作交互式内容的潜能以及观看者参与决策的才能。面向用户提供分支剧情选择、视角切换、画面交互等功能的全新互动视频形态由构想变为现实,为用户带来沉浸式的互动观看体验。集成了制作平台、服务平台、播放系统等模块的互动视频系统,通过互动播控信令、互动播放引擎技术等制播流程中的关键技术,使得剧情分支或不同视角的视频数据能在用发布交互指令时被调动。生产技术的变革赋予传统视频创作者极大的创新空间,创作的重点从巧妙地安排情节、叙述故事,转向让用户在故事演进中获得更多有意义的参与和控制体验;彼端的受众也早已从单一接收者角色升格为带有明确主体需求和选择能力的用户角色,在智能终端和网络传输技术的支撑下,不断向媒介市场提出人性化的需求。互动视频正契合用户日益增长的参与、体验需求,形成一种赋权用户、协作交流的景象。
互联网给信息社会带来巨大变革,强调用户的主体地位,注重用户体验感受,成为媒介产品竞争的共识。自2016年起,Netflix、HBO、YouTube 等国外视频网站纷纷布局在线互动视频业务(见表1)。Netflix 在互动电影《黑镜·潘达斯奈基》(Black Mirror: Bandersnatch
)大获成功后,于2019年追加互动视频投入至150 亿美元。互动视频在域外升温让国内视频网站看到商机。Bilibili(以下简称B 站)、爱奇艺、腾讯等头部视频平台均将互动组件设为平台标配,2019年被称为国内“互动视频元年”。截至2022年5月19日,B站共上传11.6万个互动视频,播放量达32.6 亿次。无论是UGC(用户生产内容)还是PGC(专业生产内容),中长视频平台入局互动视频领域,成功的关键在于用户增量的拓展、用户黏性的增强和用户体验的提升。表1:国外主流视频平台代表性互动视频实践⑨
常用于分析用户沉浸体验的心流理论(Flow Theory),也可用于阐释互动视频中的用户体验。为此,本文基于心流理论,考察B 站中具有较高用户参与度的互动视频,尝试回答观看互动视频过程中用户产生了怎样的情感体验,以及这种体验产生的机制是什么,旨在探索增强用户黏性、提升用户体验之道。
二、弹幕文本:研究B 站用户体验的表征
在包含叙事元素的互动视频中,主要有两种类型:一种是给用户设立明确任务目标的“成就导向型”,另一种是不会设立明确的目标,重在探寻各种互动操作之后未知发展的“探索导向型”。本文聚焦于逻辑性更强、用户参与度更深的“成就导向型”互动视频。
B 站是目前国内互动视频制作、分享、传播与分发的重要阵地。B 站弹幕作为用户即时的表达和互动方式,常作为研究者分析的对象或工具。有学者总结,当前研究发现弹幕有解构视频文本、建构仪式狂欢等功能。在持建构仪式立场的研究中,学者注重挖掘用户心理诉求的满足。实际上,需求满足是积极的用户体验得以生成的基石,认知与情感需求得到何种程度的满足决定了用户体验水平的高低。因此,研究弹幕使用的心理动机和满足程度与研究用户的体验有重叠区域,从弹幕文本理解用户使用动机和行为的方法,也可以用于窥探B 站互动视频这一新媒介形态带给用户的体验,即弹幕文本可作为研究互动视频用户体验的表征。
本文选取B 站互动视频《你被困在2019年10月25日,如何逃出这一天?》(以下简称《如何逃出这一天?》)为研究案例,将其弹幕文本作为研究对象,结合该视频的剧情设置,解析用户在观看过程中的情感体验。从传播效果来看,《如何逃出这一天?》上传于2019年10月25日,斩获B 站首届互动游戏开发大赛的“全场最佳”奖项;截至2022年4月17日,视频播放量达1189.5 万次,全站排行榜最高至第2 名,形成现象级的传播效果;同时,视频总弹幕数达73.5 万,体现出观看者充分的表达欲和参与感,也为研究提供了丰富的样本数据支撑。
在研究方法方面,本文主要采用参与式观察和文本分析:一是通过参与式观察法获取直接情感体验,并观察其他用户的体验。为获取研究样本,笔者以普通用户身份参与《如何逃出这一天?》视频互动,在经历了一次假结局和一次彩蛋结局后,最终达成了真结局。此后,笔者又点击进入其他循环,经比对去重,共获得25 个独立视频,并利用Python 爬虫技术提取出每个独立视频的弹幕文本,共计6555 条。二是通过文本分析法探索用户的情感体验流变及其背后机制。
笔者基于Python 的开源中文分词工具JIEBA 全模式对弹幕文本进行分词;经人工剔除无实际意义的词语(如“没有”“一个”“一下”)后,统计词频并将排名靠前的高频词汇进行汇总。结果表明,高频词汇主要有两类。一是与视频设定的剧情、角色高度关联,如“循环”“回头”“救兵”等;二是涉及用户体验过程中的情绪,如“终于”“哈哈哈”“恭喜”等。然后,本文以高频词为关键线索,进入到弹幕文本的具体语境及对应的剧情画面或互动选项节点,分析用户在观看参与互动视频过程中产生的情感体验。
三、互动视频用户的情感体验流变及其产生机制
(一)未知挑战:用户感知任务目标
清晰的目标、未知的挑战、即时的反馈是引发心流体验的关键因素。《如何逃出这一天?》视频标题开门见山,创设情境“你被困在2019年10月25日”,并给出清晰的任务目标——“逃出这一天”,激活用户参与视频互动的注意力。而互动技术的搭载让用户的选择点击都会有即时的反馈,进而切换到下一个情境;并且记录做出的选择,帮助用户在体验过程中知晓视频完成度,或在解锁任务的过程中清楚上一次的选择,以便综合思考,让故事发展有迹可循。这两者构成了视频互动的机制。
通过词频分析发现,“标记”是弹幕文本中的高频词,贯穿于视频始终。结合具体语境和画面来看,其最主要的意义在于给自己或他人“提示、标志”,结合“第一次”“第二次”“第三次”“循环”“回来”等表示经历次数的高频词观之,大部分用户在清晰目标的指引下,为了达成任务经历多轮循环。这也从侧面佐证了任务挑战的高难度与未知性。
美国心理学家米哈里·契克森米哈赖(Mihaly Csikszentmihalyi)的心流理论模型表明,任务或活动的挑战和主体技能水平相平衡即可让人进入心流状态。但后来的研究者将米哈里的“三通道”模型进一步完善为“八通道”模型,提出当二者都处于低水平时,即使达到平衡,人们也很难进入心流状态,可能会出现冷漠(apathy)状态,失衡时会进入无聊(boredom)、焦虑(anxiety)等负面状态,只有挑战和技能水平都达到较高程度且平衡时,心流通道才会产生。《如何逃出这一天?》创作者介绍,视频的循环体是随机化的,最初的萌新角色始终由用户驾驭,但循环体中的其他角色可以被理解为由其他人在驾驭,每个用户的决策都是随机的,过程灵活多样。而达成真结局的唯一方式是“跳入水中,让自己(救兵身份)活下来(此选项只有在达成假结局后才会解锁)”。这种由概率选项环环相扣、步步为营推进剧情的方式,使得每一个选择对剧情走向都有意义,造就了挑战的未知之境。
在此过程中,结局与之前的选择及所在的循环体紧密相关,用户只有在经历过一轮或多轮失败之后,才能进一步推导达成真结局的路线。因此,用户需要调动逻辑思维进行推理,形成较高程度挑战与决策技能的相对平衡。同时,平衡也是动态渐进的,最初可能是随性选择,但随着陷入循环、重回起点,用户需要推敲上一轮每一次选择的正确性,综合考虑,找到“通关”策略。正是这种平衡,才让用户不会感到厌烦或无聊,而是在求胜欲的刺激下多次尝试,达到心流状态,即忘乎时间的沉浸感和兴奋感。
实际上,不仅是互动视频,传统的影视作品也在给予观众认知和逻辑的挑战,需要观众掌握与之匹配的认知技能才能理解其中的故事脉络、人物的情绪波动等,只不过这种挑战和技能是隐性的,无异于一般传播机制所需要的传受双方的解码条件。互动视频则在清晰的目标、未知的挑战、即时的反馈等机制作用下,外化和凸显了这种挑战和技能的冲突,使用户形成区别于传统观影享受的沉浸体验。
(二)停顿冒险:用户代入参与选择
互动视频与传统视频最大的区别在于颠覆了形式上的流畅,剧情停顿、弹出提示框、用户点击、进入下一个画面,看似每一步都在考验着用户的冒险精神。事实上,对于逻辑严谨、选择点关键且有意义的互动视频而言,停顿选择不是对剧情的阻碍,反而具有两层积极意义。
其一,用户获得真正的主动,形成掌握主角的主体感。通过停顿、自主选择,用户真正从被动的观众角色转换为主动的角色。《如何逃出这一天?》中,虽然创作者一开始就在视频标题和开头创设了指向用户主体“你”的情境——“你被困在2019年10月25日”,但用户能否真正代入角色,以强烈的主体使命感参与剧情还取决于后续的情境。……“自己”这一弹幕高频词显示了多数用户已经把自我代入视频中,不断“成为”“救兵”角色,在视频轨迹的各个节点做出自己的“选择”,掌控自我的命运。
其二,用户以一种体念冒险的方式参与视频的共建。外在的停顿并不是缺陷,而是对旧有媒介功能的超越,给用户营造出仿佛在同一场域下与创作者共建协作的景象。创作者提供“半成品”的作品,用户选择之后能够获得即时的反馈,即进入下一个不同的场景,不断使作品趋向完成,形成法国作家罗兰·巴特(Roland Barthes)所述“可写文本”式的参与叙事形态。因此,停顿和物理空间的断裂,实际上强化了创作者与用户之间的内在联系,弱化了双方的距离感,而成为某种意义上的合作伙伴。从“成功”“失败”“回头”“进洞”“这里”等与视频场景或选项直接相关的弹幕高频词来看,用户的弹幕行为、停顿选择行为基本依附于原有的视频,表明用户沉浸于参与视频的互动,而非脱离原有叙事的节奏。用户仅仅是在行为表层抽离开原有的观看动作而实施点击交互动作,对结局的期待导致用户在情境置身与行为抽离的相互博弈中,做出继续点击观看的决定。
总的来看,不论是成就导向型还是探索导向型互动视频,用户都能够通过自主选择,参与视频的共建或完成视频任务而取得成就,或动手构建出故事的全貌。这种主体感、参与感的累积,化解了观众在观看普通视频时由于剧情走向和结局不符合主观想象而造成的遗憾,也让用户产生身临其境的沉浸感,进入心流状态。更深层次来看,这种选择感并非仅仅是来自滑动屏幕、选择方向这些表层意义的互动操作,其更强调不同环境下的价值观选择。用户在身份代入下产生更多思考,审视自己的内心愿望,自主表达和实现个体的价值。
(三)沉浸快感:用户感知互动乐趣
以上分析,多从心流体验的产生条件出发,阐述了互动视频用户在互动机制的作用下调动相应技能应对挑战,通过停顿选择、代入角色、感知控制感和参与感,从而进入心流状态。下面将侧重从用户的话语表达行为方面,分析用户在心流状态下的沉浸快感。
对比“达成假结局”“从假结局回到第一循环体的开始片段”以及“达成真结局”三个视频的弹幕文本,可以明显发现用户在“达成真结局”时的兴奋感。“终于成功了!”“哈哈哈哈哈哈我达成真结局了啊啊啊啊”“成功了,我天”……298 条弹幕文本中,“通关”“哈哈哈”“成功”“终于”等高频词汇充分显示了用户在经历多轮循环(失败)、战胜重重挑战后,最终赢得胜利的满足。他们愿意为了这一刻的满足,在面对多次失败时不放弃,反复尝试。如进入“达成假结局”,弹幕文本中虽有表达对“假结局”的失落,如“完了 假结局 梅开二度了要”“不是吧,第二次假结局???”“又是假结局”,但“标记”“真相”“结局”“选择”等高频词表明用户的情绪并没有陷入完全沮丧的状态,依然沉浸在任务进程中。从假结局回到第一循环体的开始片段中,用户虽同样表达了“第二次从假结局回来”“我从第三循环回来了”“第四次被彩蛋扔回来 我脑子这么不好使嘛”等挫败感,但并没有表达放弃、厌烦的情绪。可见,在应对挑战的过程中,用户有挫败和失落的情绪,但更多的是沉浸在“解题”的充实感中。
心流理论指出,个体在进入心流后会表现出全神贯注等特征,并且带来情绪、行为上的积极变化。对于互动视频,用户这种积极的变化正是用户在参与自主选择、面对适度挑战、置身故事情境,进入全神贯注的心流状态后,体会到互动视频所带来的快乐并且沉浸其中。快乐既可以来自攻克挑战后对自身能力的认可满足,也可以是过程中纯粹的选择感、参与感、冒险感,用户可能会为正确选择而雀跃、为错误选择而沮丧,但无论成功失败,都是他们的乐趣所在,因为这是前所未有的自主体验。
四、互动视频用户体验优化与主流媒体传播力提升
英裔美国物理学家、心理学家和传播学家威廉·斯蒂芬森(William Stephenson)提出:“不以传播信息作为特定目的,而是单纯地为受众传递快乐,并使其完全沉浸其中”。互动视频的娱乐性和消遣性是吸引用户参与互动的关键因素,在媒介过剩、受众会基于娱乐动机接触媒介的背景下,互动视频更具吸引力。
主流媒体的新闻生产同样需要重视用户体验,互动视频值得尝试。新华社在2020年全国两会期间推出“首部新闻互动微纪录片”《她的故事,“触”处动人》,有一定创新,在制作了用户多面立体素材之后,由用户选择了解人物哪方面的故事。但互动方式比较分散、互动张力有限。2021年,新华社再推互动视频——《“鬼先生”和最后的女猎人》(又名《转行》),以扶贫为主题,让用户体验两个虚拟人物的选择——从已经淡出历史舞台的行业“转行”,摆脱贫穷落后的命运。视频中“鬼先生”和“女猎人”的故事原型取材于新华社两篇优秀的报道,但视频更似一款游戏。未来,主流媒体可尝试在人物报道、宏大主题上使用互动视频。比如法制案例的互动视频化,让用户不论如何选择剧情,终归让犯罪难逃法网,以此体现法治权威;另外,还可以从真实新闻场景出发,营造一个仿真空间,让用户作为一个新闻场景的亲历者(路人、记者),既可以切换不同观看视角,也可以与新闻主人公对话互动。
总之,互动视频本身即富有创意。视频不再是封闭的,从生产到传播的过程也不再是单向流动,一个个半成品待用户加工、创造。这种创意正是在技术和人性双重驱动下媒介深度融合的缩影。
注释
①“Groundbreaking Czechoslovak interactive film system revived 40 years later”,english.radio.cz,https://english.radio.cz/groundbreakingczechoslovak-interactive-film-system-revived-40-years-later-8607007.
②⑲倪泰乐、陈应双、吴金龙:《从观众到玩家:论互动视频的演化路径》,《传媒》,2021年第7 期。
③张媛:《用户体验与互动叙事:互动电视剧的兴起与观众角色的演变》,《电影文学》,2020年第21 期。
④“Is ‘Interactive Storytelling’ the Future of Media? Or does passive and active content serve different purposes? ”,onezero.medium.com,https://onezero.medium.com/is-interactivestorytelling-the-future-of-media-df6de5138520.
⑤《互联网互动视频数据格式规范:GY/T 332-2020》,国家广播电视总局,http://www.nrta.gov.cn/module/download/downfile.jsp?spm=chekydwnc f.0.0.1.XHOeR1&classid=0&filename=0d7d39695 06a49269a0eabcf7c06261b.pdf.
⑥《5G 高新视频——互动视频技术白皮书(2020)》,国家广播电视总局科技司,https://gdj.ah.gov.cn/group6/M00/01/BC/wKg8Bl-8hMGABFIUACj6uQbnHHU954.pdf.
⑦“Netflix Planning More Interactive Content After Bandersnatch Success”,screenrant.com,https://screenrant.com/netflix-planning-interactivecontent-bandersnatch-success/.
⑧苏武江:《产业化发展趋势下互动视频发展研究》,《传媒》,2021年第23 期。
⑨表1 资料均来源于维基百科:https://en.wikipedia.org/wiki/The_Adventures_of_Puss_in_Boots,https://en.wikipedia.org/wiki/Mosaic_(murder_mystery),https://en.wikipedia.org/wiki/Black_Mirror:_Bandersnatch,https://en.wikipedia.org/wiki/A_Heist_with_Markiplier.
⑩赵瑜:《叙事与沉浸:Bilibili“互动短视频”的交互类型与用户体验》,《西南民族大学学报(人文社会科学版)》,2021年第2 期。
⑪王蕊、刘瑞一、矫立斌等:《走向大众化的弹幕:媒介功能及其实现方式》,《新闻记者》,2019年第5 期。
⑫宫承波、梁培培:《从“用户体验”到“媒体用户体验”——关于媒体用户体验几个基本问题的探析》,《新闻与传播评论》,2018年第1 期。
⑬金燕、杨康:《基于用户体验的信息质量评价指标体系研究——从用户认知需求与情感需求角度分析》,《情报理论与实践》,2017年第2 期。
⑭仝冲、赵宇翔:《基于内容分析法的弹幕视频网站用户使用动机和行为研究》,《图书馆论坛》,2019年第6 期。
⑮播放量、总弹幕数等数据为B 站平台2022年4月17日当日显示数据。
⑯B 站弹幕池存在上限。弹幕数超过上限后,系统按照时间顺序替换早期弹幕以维持在特定水平。本文爬取的数据是2022年4月17日当天弹幕池存放的弹幕。
⑰姜婷婷、陈佩龙、许艳闰:《国外心流理论应用研究进展》,《信息资源管理学报》,2021年第5 期。
⑱张鹤炀:《影游互生视角下国产互动剧的传受特征分析》,《当代电视》,2020年第1 期。
⑳袁韬、杨欣怡:《传播游戏理论视角下的搞笑网红现象解析》,《传媒》,2020年第7 期。
㉑刘小草:《用互动游戏讲脱贫故事,这创意“亮”了 新华网破亿爆款创意互动视频〈“鬼先生”和最后的女猎人〉,带给玩家满满的脱贫攻坚参与感》,《新华每日电讯》,2021年3月2日,第8 版。