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论音乐在电子游戏媒介中的新特征

2022-06-14王欣玥冯亚

音乐生活 2022年4期
关键词:电子游戏媒介内容

王欣玥 冯亚

腾讯2018年为《王者荣耀》所举办的音乐盛典网络播放量超过了1亿,暴雪娱乐(Blizzard Entertainment)的暴雪音乐会已经有15年历史,演出超过300余场。游戏音乐早已走出了ACG小圈子,成为接受度颇高的一种音乐形式。

事实上,在更早的时候,学术界便嗅到了游戏音乐的特殊气质。为了确立游戏音乐在文化领域的突出地位,“游戏音乐学(Ludo musicology)”在2007年首次被命名为一个独立的学科方向,欧洲电子游戏音乐和声音学术会议(European Conference on Video Game Music and Sound)迄今已经举办了8届。从词源上看,游戏音乐学是游戏学和音乐学的结合,这象征着游戏音乐学是跨领域的学科融合,也意味着要了解游戏音乐,离不开对游戏本体的研究。

电子游戏本身的传播链结构是我们理解游戏音乐在当中扮演什么角色的理论起点。游戏音乐学者Karen Collins将游戏看做能提供视听综合信息的一种媒介,玩家在游戏中通过各自随机、无序的行为来随意获取并编排属于自己的游戏视听信息内容。Karen Collins认为游戏属于一种非线性时序的视听媒介(Non-Linear Media)。与传统媒介在信息传播者—接受者之间单向的传播过程不同,游戏里的内容(包括声音)从生产到传播再到接受的过程从时间线上看实际上也是非线性(non-linear)的,即信息与时间线并不形成点对点对应,具有随机、无序性且难以重复。Karen Collins据此建立了这种非线性时序视听媒介的传播链模型,见图1。

在本文的研究里,我们可以将这种信息传受链条看作是一个环形结构,玩家在电子游戏能提供的各种体验潜势中通过游戏行为创造自己个性化的信息内容,既是信息的生产者也是自在的传播者和接受者。这个动态循环的环形结构规定了游戏音乐公认的两个主要性质:交互性和非线性。

一、游戏的本质:动态且去中心化的传播结构

从主客体关系上来看,游戏本身与音乐艺术(尤其是音乐表演)之间具有高度相似性:都需要人的身体与物体(游戏设备或乐器)产生动作上的互动、有行动的目标(完成游戏关卡或完成乐曲演奏);就像乐手无法完成两次完全一致的演奏,玩家也不能做出完全相同的游戏操作;最关键在于,乐手和游戏玩家一样,是内容的生产者、传播者、欣赏者三者合一的综合体。因此,尽管从视听表现手段上看游戏常被拿来与电影作对比,但考虑到它作为一种信息媒介的复杂性,很多学者开始质疑它与电影之间的相似度。汉密尔顿在杂志《Kotuku》中写道“与电影相比,电子游戏与音乐的共同点更多”[2]。

我们可以借此总结出游戏的本质。电子游戏并不是硬盘上的数据,也不是显示在屏幕上并传送给玩家的多感官景象,甚至不是视听结合的完形。游戏的核心是玩家行为选择与其背后的动机[3],“电子游戏是不完整的,直到有了玩家”[4]。这正是游戏与影视动漫的本质区别,电影并不会因为放映时没有观众就不成为电影,但游戏只有玩家在场时其本质才成立。游戏学一般使用“gameplay”一词来表示游戏内容,游戏的本质从该词的构成上就可见一斑。

玩家对游戏的意义是如此重要,他们不再是“隐含的读者”,也不是“受者本位”中信息的接收方,他们所处的地位更显要、更积极——许多学术研究中甚至将玩家称为游戏的“联合创作者”。其原因在于电子游戏给玩家提供的是相对自由的虚拟世界,他们可以按照自己的方法通过关卡,在大型游戏中选择哪些内容、忽略哪些内容,有的游戏还允许玩家自己设计关卡。在声音层面也同样,玩家可以自由设置语言、音乐、音效的音量比例来突出其中自己认为重要的一项,也可以把一项或几项完全静音,有些游戏开放了替换音轨文件的权限,玩家可以自行上传自己喜欢的音乐到游戏中。既然游戏的本质是玩家的游戏过程和游戏体验,那玩家会被看作除研发方之外的“联合创作者”就容易理解了。

游戏的本质和玩家在其中主导型的地位将导致游戏文本结构的不稳定和文本内容的不确定,本质上看,如果将游戏看做一种艺术形式,那么它显然是反作者的。这显然会给游戏音乐理论研究带来种种新的角度。因此,尽管从其表现形式上看游戏与影视、动漫等其他视听艺术非常类似,但影视音乐理论却不能直接用来分析游戏音乐。

二、非线性:游戏音乐的特征

游戏作为一种非线性视听媒介,它与线性视听媒介之间的区别和类同主要产生于其视听内容在时间轴上的不连续。线性视听媒介顾名思义,指视听内容在时间轴上按照既定的编排稳定、连续的进行,其时间轴具有可重复性。这类视听媒介包括电视、电影、动漫、网络文艺等等。相对地,游戏中的视听内容在时间轴上的展开方式则取决于玩家的具体操作,内容与时间的关系不稳定、不连续,且几乎难以重现。

(一)游戏音乐与影视音乐的比较

游戏音乐的发展首先从其姊妹艺术中吸收了不少养分。游戏和电影在某些部分存在亲缘关系。最早的不谋而合是,就像早期的电影院会播放与影片不相关的音乐来掩盖放映机的工作噪聲一样,早期的游戏音乐也是为了掩蔽游戏机噪声或者电脑风扇声。游戏包含一些过场动画,它们是玩家无法控制及参与的线性的非互动型事件。这些片段的声音制作过程跟电影非常相似。此外,有很多单机游戏吸收了影视“片尾曲”的概念,在玩家完成全部游戏故事和关卡后,画面滚动故事后记、主创人员等内容时会播放一首完整的音乐。比如《还愿》的片尾曲《码头姑娘》《古剑奇谭三》的片尾曲《千秋》。如同电视剧音乐一样,游戏音乐也会把一个音乐主题做配器、节奏、调式等方面的改变以应付不同的情绪需求。

但游戏与其他形式的文化媒介终究不同,因此很多旧媒介的相关理论和方法对游戏并不适用。然而,不同媒介间的区别会突出一些特点,使游戏在某种程度上可以继承线性媒体的理论,在其他方面则区别于这些媒介。比如尽管游戏的声画关系是非线性的,但游戏在视听表现上继承了影视理论的某些逻辑,即声画内容在风格、情绪和节奏等方面要维持一致。另外,从形式上看,游戏中也存在画内音与画外音、有源声音与无源声音,不过由于游戏交互性和非线性的存在,这些声音承担着更积极的作用,例如暗示游戏线索、引导玩家操作等等。31A34332-FF5A-4E17-873D-198B4A5FC60E

(二)游戏音乐区别于线性音乐的三个基本特性:交互性、非线性、个性化

尽管由于观众(用户)互动功能的存在,电视、新媒体及网络文艺等方面也能做到内容上的垂直分类和即时互动,观众(用户)通过积极向内容生产方反馈意见和个人喜好从而实现了一定程度上的内容个性化和交互能力。但游戏环形“传”“ 受”的特点使得其交互性变得更具主观能动性,游戏的交互不是通过向内容生产方反馈信息实现的,而是玩家本身就成为自己游戏内容的生产者。

玩家作为客体在游戏中所处的积极地位使得他们能相对自由灵活地安排自己获取的内容。如果将游戏中的声音和单纯的音乐或影视音乐作对比的话,Karen Collins对此做过一个很生动的比喻:线性媒介中的音乐就像一列单向火车,而游戏中的声音则像城市地铁轨道网,乘客(玩家)可以在任何时候下车,然后踏上一辆开往其他方向的列车。

这个比喻揭示了游戏音乐的三个基本特性即:交互性、非线性,以及由二者产生的内容个性化——不同乘客的旅行路线五花八门,有时,地铁运营公司还会根据市民需求开辟新的线路。

游戏音乐的个性化特征在上文中已经作过论述,即玩家可以控制、替换游戏中的声音。除此之外,既然游戏的本质在于游戏过程,那么在每一次游戏过程中(即使不断重复同样的游戏内容),从时间轴上看,也不会产生两次完全一样的音响,这是游戏音乐个性化的另一个表现。

对电子游戏来说,交互性则体现在很多层面上,从肢体行为例如按下按钮,到心理过程例如共鸣、假设、回想、辨别等等。[5]游戏在音响层面上的交互性,则指能够对玩家的直接行为做出响应的声音事件。[6]

游戏音乐最重要的特性则是非线性,这一点是让游戏直接区别于影视动漫等其他线性视听媒介的根本所在。非线性实际上来源于玩家在操作时与游戏程序的交互行为,玩家直接决定了游戏包含的各种声音片段会以什么样的顺序播放。如果没有非线性,开发游戏就会等同于开发电影。也正是因为它的存在,游戏音乐作曲家要做的不是完成一部大型的完整音乐作品,而是需要谱写大量短小的音乐片段,并保证它们在各种可能的调用情况下维持听觉上的协调,他们需要考虑的是玩家在玩电子游戏时所能拥有的各种音乐体验,即音乐体验潜势。

三、玩家:环形结构的驱动力还是游戲音乐完形的破坏者

交互式、非线性、个性化的音乐内容是游戏音乐学讨论的中心,也是使游戏音乐区别于线性音乐的本质所在。这就给传统的理论角度带来了重重考验。

既然游戏音乐在组成上是一段段等待被触发、被调用的音乐材料,玩家在具体的游戏过程中个性化定制自己的游戏内容且在积极投入游戏内容的生产中去,那么游戏作为一门艺术,其创作主体就开始变得模糊。对于声音部门来说这个现象尤甚,游戏作曲家和游戏声音设计师作为创作主体,则会在很大程度上将控制权输给玩家。电子游戏不能没有规则、没有画面,但很多游戏在关闭音频的情况下仍然可以正常操作,事实上很多玩家就是这么做的。在一段游戏体验中,玩家控制着游戏会输出什么样的音响、自己怎么解读这些音响。这将会使传统艺术理论在研究游戏音乐时产生三个难题:

首先被提出的是对质的界定。有学者质疑这种非线性、交互性的音乐能否被称为严格意义上的音乐。Langston认为,游戏音乐的节奏和结构以及整体旋律都很无聊,而音乐要保持其趣味性,并且必须拥有完整的结构。[7]游戏程序对内置的碎片式音乐材料进行组合、编辑,其最终输出的结果能否被称为音乐作品?艺术作品最重要的是主体的能动性,但既然组合、编辑、播放最终生成的游戏音乐的是游戏程序,而驱动程序的玩家也许并不存在创作的主观意识,那么其主体为何?能动性又是否能够成立?另外,就算其作为音乐作品的定义能够成立,那么音乐文本内容将带有不稳定性和偶然性。也许新的媒介形式的介入,音乐艺术的特征和定义也需要重新审视。

另一个问题是游戏音乐的意义和功能难以分析。从线性文本中得出的结论并不适用于研究游戏音乐,因为这类文本与观众产生交互的方式与游戏完全不同。尽管大体上,游戏音乐比较被认可的功能有提示线索、引导操作、烘托情绪、参与叙事等功能,但这并不是能满足必然性和普遍性的结论。以采用转换算法生成音乐材料的游戏为例,做音乐文本分析的对象应当是由游戏作曲家谱写的音乐片段的样本A,还是在游戏过程中系统通过改变相应参数随机生成的音乐A或A等一系列以A为基础的变形?如果分析对象是前者,然而玩家实际上听到的并不是A;如果对象是后者,但最终生成的A等等带有随机不稳定性,且玩家并不是以既定的目的触发了它,那么又该如何解读这种非目的性、随机性的音乐文本?既然游戏音乐是个性化的、可替换的、在视听上非线性的,那么我们虽然可以按图索骥地分析不同案例中具体音乐材料的具体含义,但却很难得到权威性、一般性的答案。结构主义理论认为文本存在优势解读,但这在游戏音乐里很难找到。

最显要突出的问题是对作品完形的破坏。游戏音轨原本是经过精心设计,各类声音围绕着游戏的情感内容、类型风格、动作、叙事,尽管难以预计,但总是以一定的逻辑被游戏程序调用并播放。但如果玩家能自定义游戏的声音内容,原本为了游戏体验而精心设计的游戏的音画配合又将如何?微软在2005年发布XBOX 360时强制要求在该设备上搭载运行的所有游戏必须开放替换声轨的权限。也就是说,玩家可以把该设备上的任何游戏的声音替换成自己喜欢的歌曲。这显然是一柄双刃剑,玩家不用抱怨和忍受游戏内置音乐的不断重复,可以听他们自己选择的音乐,但游戏开发商对其IP产品的控制权则面临着风险。所以尽管对消费者来说,可定制声轨是一个吸引人的卖点,但这意味着游戏的设计者,包括作曲家,必须对游戏声轨的控制权放手,这种潮流对“音乐是游戏作品完形中的一部分”这一理念来说是一种倒退。

完全用自定义音乐替换游戏声轨是一个极端的例子,但如上文所述,玩家能自由关闭游戏声音的某些部分,能够主导随机生成的非线性音乐。但玩家作为“联合创作者”,生成的带有偶然性的内容实质上是对传统完形概念的破坏,这种特点是不可能在电影、电视身上见到的。总之,游戏音乐是反作者、解构性的、带有后现代气质的。31A34332-FF5A-4E17-873D-198B4A5FC60E

结语

电子游戏随同电视、动漫经常被称为“第九艺术”,但作为一种非线性时序的视听媒介,它与影视动漫存在本质区别。音乐在游戏中的传播使其呈现出动态的、灵活且能实时反馈的强大交互能力,这也必然导致游戏音乐家作者权力的消解。游戏音乐的美学特征离不开非线性、交互性、个性化三个基本特征的影响。对游戏音乐的研究要突破传统艺术理论思维,从玩家的、接受者主体的角度去观察。

注释:

[1]上图翻译自Karen Collins, ‘An Introduction to the Participatory and Non-Linear Aspects of Video Games Audio,Contemporary Music Review Volume 28,2009-Issue 1: Generative Music,此外Iain Hart也提出过非常类似的理论和模型。

[2]Kirk Hamilton,‘The Case for Video Games as Music,Kotuku (Accessed 15 May 2013),http://kotaku.com/ 5920350/the-case-for-video games-as-music.

[3]Selinene and Ronstadt,‘Video Games and Configurative Performances,pp.197–p8.

[4]Chris Dahlen,‘From the Editor,Kill Screen 1/5 (2011),I.

[5]Manovich,Lev. The Language of New Media. Cambridge,Mass.: MIT Press. (2001). p.47.

[6]Self on,Scott (2005). ‘‘Variation. In DirectX 9 Audio Exposed: Interactive Audio Development,edited by Todd M. Fay,Scott Self on,and Todor J. Fay,41–53. Plano, Texas: Word ware Publishing.pp.3-11.

[7]Langston P. (1986). (201) 644-2332 or Eadie& Eddie on the wire: An experiment in music generation. http://www.langston.com/Papers/2332.pdf.

王欣玥 中國传媒大学音乐与录音艺术学院2021届艺术硕士

冯 亚 博士生导师,中国传媒大学教授31A34332-FF5A-4E17-873D-198B4A5FC60E

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