基于核心素养培养的高中信息技术教学探索
2022-03-01江苏省邗江中学
□ 江苏省邗江中学 张 豫
一、创设适宜教学情境,培养学生思考能力
1.推出趣味情境
高中学生信息基础存在较大个体差异,教师对此需要有清晰认知,在教学设计时,要注意提升方案设计的覆盖性,让更多学生都能够顺利进入到学习环节,在学习体验中建立学科认知能力。
学生对多媒体展示最为熟悉,教师从这个辅助手段的解读中推出学习新知,势必能够形成自然对接。如教学《图像信息的采集加工》这部分内容时,教师打开多媒体展示思考问题:多媒体有哪些助学作用?学生开始议论纷纷:多媒体与计算机对接使用,可以展示文本、图像、声音、动画、视频等信息,计算机与网络链接,可以随时提供网络信息。教师继续设计:我们从网络上下载到一些图像信息,对一些图像信息做采集和加工需要加工之后再运用到课堂上,你能够帮助老师设计多媒体课件吗?学生积极回应,教师与学生一起探索电子课件设计方案。为拓宽学习维度,教师继续引导:在我们生活中,还有哪些常见的多媒体应用系统?学生开始深入思考,我们课堂教学要运用多媒体、交通、医院、企业、机关、电子图书馆、电视会议等,都需要用到多媒体技术。教师先让学生介绍多媒体教学应用情况,然后做延伸设计,让学生参与电子课件的制作活动。这样可以给学生带来全面认知,自然进入到图像信息的采集和加工学习环节,形成崭新学科认知基础。
2.投放问题情境
学生对教师设计问题也有主动思考的意识,教师要注意精选问题内容,做好创新设计,抓住学生关注点做问题组织,其适合性更高,能够顺利激发学生学科思维,形成崭新教学激发动力。
如教学《Flash动画制作之四—镂空文字》时,教师先做示范操作。第一步:打开Flash软件,找到“开始”菜单,进入到“程序”—启动Flash WX 2004,建立新文档,插入新建元件,设定名称。第二步:在元件影片剪辑中操作……教师展示结束后,推出了操作任务:制作“镂空文字”动画效果需要哪些步骤?如果按照步骤展开操作,你能够制作出自己的动画作品吗?学生有观看经历,大多能够找到操作路线,面对教师设计任务,都能够自觉展开积极操作,准备制作出自己的作品。教师跟进指导,鼓励学生做大胆创新设计,遇到问题及时提出。
二、设计科学活动任务,培养学生操作能力
1.组织操作活动
信息技术有更多上机操作内容,学生对这些操作更有兴趣,教师要正视学生学习诉求,展开多种形式的教学设计和组织,让学生自觉展开上机操作活动,在实践探索中成长操作能力。“实践出真知”,教师围绕上机操作设定一些任务,可以给学生带来更多学习启迪,让学生自然进入到学科学习核心,在操作和交流中内化学科认知。
在教学《视频、音频和动画信息加工》这部分内容时,教师先链接网络在线播放歌曲《老鼠爱大米》,学生对歌曲比较熟悉,自然有聆听和跟唱的兴趣。教师让学生介绍平时是采用什么样的方式听歌的,学生反馈:大多是借助mp3播放器、CD或者其他人歌唱来听歌。教师推出歌曲翻唱音频制作任务:好听的歌曲有那么多,我们要想自己翻唱,并制作属于自己的音频,可以借助一些软件展开。如CooI Edit Pro就是很好用的软件。同桌两个人合作操作,先研究制作程序,设计出具体的操作方案,然后展开具体操作,看哪一对组合能够制作出有特色的歌曲音频材料。学生领受任务后,进入到合作互动环节。教师深入观察,给学生一定的技术支持,确保学生制作活动顺利展开。课堂展示环节,学生大多能够顺利完成自己的作品。
2.设计创客活动
创客活动带有创新探索的意味,教师借助创客任务布设,引导学生做创造性探索,在实践操作中完成学习发现和成长任务,对有效历练其操作能力有积极意义。
如教学《信息集成与信息交流》这部分内容时,教师要求学生自主组建团队,做好具体的分工,搜集需要的材料,对占有信息做处理,通过筛选、整合、分类,制作属于自己的网站。学生接受任务后,都能主动行动起来,组建合作团队,展开集体行动,集体研究方案,做好必要的分工,展开信息搜集,对相关信息做整合处理,最后是研究网站设计方案。在这个教学任务设计中,教师给学生提供创造机会,建立自己的网站,需要信息支持,也需要技术辅助,这些都需要学生自行应对,这对学生来说是一种挑战。教师推出了网站制作活动任务,给学生带来耕读创意探索的机会,学生主动参与操作环节,由此形成的学科认知更为丰富。创客活动形式多种多样,学生有充分发挥的机会,自然能够形成丰富激发动力。
三、创新多元训练设计,培养学生应用能力
1.精选训练内容
信息技术训练设计时,教师要注意精选训练内容,为学生提供适合的训练机会。学生有比较丰富的上机操作经历,其学科认知基础比较深厚,主要短板在理论环节,教师要做好必要的学情调查,精选训练内容,让学生顺利补偿短板,这对全面提升学生学科核心素养有重要现实意义。
训练任务设计要对接学生生活,学生感知更为真切,其训练效果会更突出,教师要做好筛选操作。如《信息资源管理概述》,教师让学生列举生活信息资源管理内容,学生都能积极回馈:我们身边的信息资源极为丰富,电话号码、电脑资料、剪报整理、图书管理、网站管理等,都属于最常用的信息,都需要有系统管理的要求。教师给学生设计了训练任务:信息管理需要先做好分类处理,然后是做细化整合,理清管理环节,我们都去过图书馆,关于图书馆的工作流程,一般可以分为几个阶段,如何做信息资源管理,不妨做生活调查,然后梳理制作管理途径,准备参与集体讨论活动。这个训练任务看似简单,其实不然,学生要深入到生活,对图书馆管理程序做了解,还要对信息分类做深入探究,这样才能获得第一手材料,并作出科学分析和归结。教师推出生活化训练任务,给学生带来更多生活对接机会,让学生深入到生活之中展开学习和思考,给学生带来更多学习启迪。
2.升级训练形式
信息技术学科训练形式众多,教师要做好整合处理,从技术角度展开升级设计,势必对学生形成多种感官冲击。如设计大赛活动,这对学生是一种挑战,教师精选设计内容,让学生做好充分的知识储备,借助多种辅助手段展开深入学习,组织更多合作团队进行集体探索,其激发效果会更显著。
教师设计生活化的训练内容,学生感觉更为亲切,训练热情会更高,特别是学生最为熟悉的生活,其训练价值更高。如《利用数据库管理大量信息》,教师先介绍信息资源管理三种基本方式:人工管理、文件管理、数据库管理。然后设计数据库处理训练任务,这里有一个数据库“学生选修课程信息”,先分析这个数据库的构成信息,然后做实践应用,打开课程选修信息表,尝试找到指定人员的相关信息,将其信息做记录,包括学分、课时、执教教师等信息。学生对这个数据库内容比较关注,自然有主动探索的热情。学生进入到数据查询环节,教师做出具体提示,让学生形成相关认知。一个简单的数据库信息核查任务,将学生带入到特定学习情境之中,给学生带来更多学习触动。如果教师能够给学生设计带有挑战性的训练任务,其调度作用会更高。
信息技术教学过程中,教师围绕学生学科核心素养培养展开具体的设计,其教学组织会更为科学合理,学生接受起来更为自然。特别是一些趣味性活动、探索性实验、多元性训练,都能够对学生形成一定激发,教师要做好筛选设计,让更多学生都能够顺利进入到学习探索环节,在主动性学习中建立学科认知基础。