APP下载

大学生游戏充值现状的调查研究

2021-12-06张昆林田子涵张熠佳通讯作者

山西青年 2021年23期
关键词:充值生活费玩游戏

李 秀 李 健 张昆林 田子涵 张熠佳(通讯作者)

(1.成都医学院基础医学院,四川 成都 610500;2.成都医学院临床医学院,四川 成都 610500;3.成都医学院研究生院,四川 成都 610500)

随着互联网信息技术的发展和便携式电脑、掌上电脑、智能手机等移动终端产品的普及,网络游戏日益成了丰富人们精神生活的重要工具。近年来,游戏已经逐步发展成了一个有着巨大经济效益的产业,人们为了体验到更加理想的游戏效果,同时也在从众心理等因素的驱使下,游戏消费已经成为一种普遍的社会现象。由于游戏的高拟真性、强互动性以及丰富的体验性,使得越来越多的大学生沉溺其中,难以自拔,严重影响大学生身心健康发展以及生活、社会交往和学习上的障碍,很多在校大学生因此而荒废学业,不知不觉成为网络游戏的受害者。因此,本研究针对当下青少年,以成都市某高校大学生为研究对象,调查大学生对网络游戏充值的认知、消费现状及游戏充值对大学生的影响,对大学生的游戏充值的利弊及原因进行分析,为正确引导大学生使用网络游戏、合理消费提供建议,为面向大众的网络游戏安全教育提供科学的参考资料。

一、对象与方法

(一)对象

成都市某高校大一至研究生各个年级在校802名大学生。

(二)方法

1.抽样方法

采用随机整群抽样的方法,于2020年5月-8月对本校各专业大学生进行问卷调查。

2.调查方法

本研究通过查阅相关文献资料,结合大学生实际情况自编调查问卷,通过问卷星平台在线发布。问卷内容包括一般情况、认知问题、行为问题3个主要方面,由26个条目组成。对问卷进行信度检验,Cronbach′s α系数为 0.819。

3.质量控制

本调研组成员广泛阅读国内外大量文献,在此基础上通过与相关专家交流,广泛收集建议和意见,经四轮讨论论证,制定严格的合格问卷标准以保证数据质量,经预调查后修改形成最终问卷;调查数据录入为双录入。

4.统计学方法

使用EpiData3.1软件对数据进行双录入,采用SPSS17.0统计软件进行分析,计数资料以百分率“%”表示,采用χ2检验,t检验以及Logisti回归分析,以P<0.05为有统计学意义。

二、结果

(一)调查对象基本情况

本次调查共回收调查问卷802份,有效问卷802份,其中男生291人(36.28%),女生511人(63.72%);以本科生最多,其中大一221人(27.56%),大二285人(35.54%),大 三 178人(22.19%),大 四 64人(7.98%),研究生及以上54人(6.73%)。

(二)大学生游戏和游戏消费的基本情况

从玩游戏的情况来看:玩游戏的学生占70.46%,其中在玩游戏的学生当中,玩游戏超过5年的占31.17%,每天玩游戏在2小时以上的占20.57%。从在游戏上的消费情况来看:通过手机玩游戏的占83.92%,有游戏充值经历的占59.98%;第一次游戏充值是在上大学之前的占47.13%,其中在小学及之前的占12.34%,另外充值的最小年龄小于10岁的占比达59.60%。以上结果表明,网络游戏已经成为大学生生活的一部分,智能手机成为当代大学生玩游戏的首选工具。绝大多数学生能控制自己玩游戏的时间,多数大学生都有游戏充值的经历,较多的同学在上大学之前就已在游戏上消费,而且游戏充值现象有幼龄化的趋势。相关统计数据,见表1。

表1 大学生游戏消费的基本情况(n%)

(三)大学生游戏充值的目的和资金来源

在游戏充值的最初目的中,其中526人认为充值是为了更好的游戏体验,405人认为是为了游戏里的东西,135认为人是为了炫耀和跟风。由于活动优惠而充值为460人,随心情而充值的为424人,其次是由于首充送大礼包而充值的为299人。

对大学生游戏充值资金来源的调查显示,大部分的大学生充值所用费用来自家庭提供的生活费,其中83.79%的学生游戏充值占生活费的0~5%,而3.87%的学生游戏充值占生活费大于15%。上述数据表明,大多数大学生在游戏充值上比较理智,但仍有部分学生花费大量金钱在游戏充值上,然而充值的费用大多来源于父母所给生活费,通过自己劳动所得来得极少,这在一定程度上说明大学生游戏充值是因为普遍的金钱意识淡薄。相关统计数据,见表2。

表2 大学生游戏充值的目的和资金来源(n%)

(四)大学生对游戏及游戏充值的认知、态度

通过对大学生游戏充值整体认知的调查,69.08%的学生认为游戏充值是正常的娱乐方式;95.76%的学生认为在条件允许的情况下充值是可以接受的;关于游戏充值的态度,大部分学生认为能力之内就是合理的有522人,认为开心就好的有421人,认为纯属浪费钱的有171人,另外87.78%的学生不会在影响生活的情况下充值;在游戏充值后,有82.92%的学生会感到后悔。通过以上数据可以看出,大学生在消费心理上偏向于用网络游戏来放松自己,通过在网络游戏中享受乐趣成为构成大学生网络游戏消费心理的核心部分,然而,大部分大学生能够理性看待游戏充值问题。相关统计数据,见表3。

表3 大学生对游戏及游戏充值的认知、态度(n%)

(五)不同特征大学生人群游戏及游戏充值对学习、健康方面影响的分析

认为玩游戏及游戏充值在学习和健康方面造成不同程度影响的比例为75.18%。不同游龄、每天玩游戏的时间等存在显著性差异(P<0.05),而不同性别、年级之间的差异无统计学意义(P>0.05),见表4。

表4 不同特征大学生人群游戏及游戏充值对学习、健康方面影响的比较(n%)

(六)大学生游戏及游戏充值的多因素Logistic回归分析

以是否对学习、健康有影响为因变量(是=1,否=0),将单因素分析中筛选出有统计学意义的因素(P<0.05)纳入多因素Logistic回归分析发现,游龄、每天游戏时间与学习、健康均有统计学意义,见表5。

表5 大学生游戏及游戏充值的多因素Logistic回归分析

三、讨论

(一)大学生网络游戏充值的现状

互联网改变了人们的交往方式,重塑了大学校园,网络成为大学生人际交往的第二社交手段和重要的娱乐方式,其中网络游戏以其独特的诱惑力吸引着众多的大学生,它能带来感官上和视觉上的刺激,满足大学生猎奇、冒险的心理[1]。网络游戏成瘾在大学生群体中已经非常普遍,一些网络游戏因其具有高度互动、团队协作或个人竞技的特点,很容易使人上瘾[2-3]。本研究发现超过七成的大学生已经形成了玩游戏的习惯,且相当一部分学生已经将游戏融入了生活,甚至沉迷于其中。游戏充值也存在严重的幼龄化且形势不容乐观,本研究中59.6%的学生竟然10岁之前就有游戏充值的经历,其中娱乐动机是影响大学生网络游戏消费的主要因素。大多数大学生阶段没有收入来源,游戏充值的资金大都来源于父母所给的生活费,由于他们体会不到劳动的价值和金钱的来之不易,进而造成了金钱意识的淡薄,因此近年来孩子偷用父母金钱进行游戏充值几千、几万甚至几十万之巨的事件频发。虽然大学生有对生活费的自主支配权,但为网游这一娱乐产品过度消费是一种不可取的消费行为,通过预支父母的生活费来弥补因网游消费所造成的经济漏洞,不仅耽误学业、影响生活,更是辜负了父母的期望。

(二)网络游戏充值对大学生的影响

网络游戏对玩家的影响具有两重性,适度地玩网络游戏可以加强人际交往、放松心情、释放压力、提高学习效率,也可以锻炼自身的反应能力,培养团队合作精神[4-5];但是如果网络游戏成瘾则会带来失眠、情绪不稳、精神颓废,或者过于争强好胜等一系列生理和心理问题,潜移默化地改变一个人的人生观、价值观[6]。目前,大学生是网络游戏的主要消费群体。虽然更好的游戏体验可以带来团队归属感和个人成就感,但不适当的消费可能会对大学生带来学习、生活、精神、感情等方面的负面影响,如果不适当控制引导将会严重影响大学生的身心健康[7-8]。由于青少年特别是大学生是一个倾向于比成人存在更多风险行为的群体,因此这些负面影响可能还更为显著。本研究数据表明,各影响因素中,在学习上对大学生造成的影响最大。大学宽松的学习和生活环境导致大学生无所适从,他们选择虚拟的网络游戏来产生愉悦感、成就感,说明他们选择逃避现实,不喜欢采用更为健康的方式来释放情绪和获得情感上的补偿,这种通过虚拟的网络游戏来获得成就感,甚至产生高额和重复性消费更是一种错误的价值观,并对大学生的思想建设及人生价值观塑造产生了巨大影响。

(三)对大学生合理游戏、理性消费的建议

1.大学生要合理安排游戏时间

我国学者陶炜等[9]认为网络游戏具有一定积极作用,需辩证看待网络游戏,与其一味禁止网络游戏,不如合理健康引导,趋利避害。正确认识和利用游戏的积极作用,应该倡导在适度的游戏消费目的和可控的环境下选择游戏消费,在不影响学习和身心健康的前提下将手机游戏作为课后缓解学习压力的适当方式,适度的消遣放松而不是沉迷其中。大学生有较多的课余时间,可以花更多的精力积极参加学校组织的志愿者服务、社团活动等,丰富自己的业余生活。

2.大学生要树立正确的网络游戏消费观,学会拒绝盲目跟风

目前,一些大学生的消费观存在很大的问题,他们过分地追求娱乐、人际交往及奢侈物品的消费等,部分大学生受家庭条件限制,自身的消费能力不是太高,又有较高的消费需求,比如在游戏中为尽快提升等级而购买游戏中的高品质道具等,可能造成消费赤字。同时游戏具有团队竞争的特点,往往会导致从众和攀比消费的心理。然而,当前大学生的经济来源还是主要靠父母的收入,应该养成节约、科学、适度的消费观念,克服不良的消费心理,不受他人影响而过度消费。要在有限的消费水平下根据自身做出合理化安排,制定每月的消费计划,合理分配生活费,游戏消费可以在生活费还有结余中支出,同时学习一些理财知识,逐步树立起一个自律有度的消费观。

3.高校和家庭教育预防大学生网络游戏成瘾

高校是大学生学习和生活的主要场所,学校要为大学生提供文化交流和互相学习的平台,在课余时间开展丰富多彩的消费文化主题活动、丰富同学们的业余时间,多与现实世界的同学进行积极有益的交流,避免让他们过度沉溺在网游的虚拟世界中。还可以请校内外的理财金融专家为大学生举办讲座,帮助大学生科学控制网游消费支出,提升识别信息真伪的能力,学会防范金融诈骗,同时,学校应通过勤工俭学或兼职的方式为学生提供锻炼与增加生活来源的机会。

家庭教育对大学生的消费观更具有针对性、灵活性和潜移默化的作用。家长要充分了解子女在大学期间的消费状况,定期与子女联系和沟通交流,及时纠正不合理的消费观念和消费行为,帮助大学生养成勤俭节约的良好观念和习惯,鼓励他们多参加社会实践活动,逐步养成自强、自立和吃苦耐劳的品格,为走入社会做好准备[10]。

猜你喜欢

充值生活费玩游戏
发愁
OPPO手机上线未成年人防沉迷系统
回到古代玩游戏
@大学生每月需要多少生活费?
实话
一元充值的陷阱
长春开通公交IC卡充值平
玩游戏
手机充值的理财新玩儿法
生日聚会玩游戏