心流理论视域下的广告创意沉浸式教学模式
2021-11-23王静静林啸
王静静,林啸
引言
自心流理论于 1975 年被提出后,已经被广泛运用于包括教育学、设计学等在内的多个学科领域,如叶新东的《多屏显示创建教学的心流空间》就从教育信息技术层面探讨了教学的心流空间的实现途径。沉浸式教学法则主要专注于语言类学科教育,其他领域略有涉及,但数量较少。针对两种理论,国内外对其均单独进行过研究,有的已经相对成熟。但将二者结合统一运用的相关研究较少,专门针对广告创意领域的综合运用研究更未曾发现,如柳瑞雪在其 2019 年发表的《沉浸式虚拟环境中的心流体验与移情效果研究》一文中提出“沉浸”与“心流”的关系,这里虽然从学习体验入手,但其着眼点在于“沉浸式虚拟环境”而非“沉浸式教学”。虽然目前本领域仍然存在研究空白,但随着现代社会的发展,人们对学科教育的传统性和现代性纠葛等相关问题愈发关注,因此此类研究势在必行。
一、沉浸与心流
(一)心流理论
“心流(Flow)理论”是由美国心理学家 Mihaly Csikszentmihalyi 于1975年在其著作《心流:最优体验心理学》一书中提出的一项基于认知心理学的研究成果,该理论最初是在研究有创造力的人沉浸于工作中所经历的现象时提到的。 Csikszentmihalyi 提出的概念最初是指那些具有高度创造力的人,如艺术家和科学家。他们不把自己的事业当作获得其他东西的手段,而是为了自己的快乐而工作。在各种情况下都可以沉浸其中,包括日常生活、运动、休闲活动、教学法、创造力、计算机、动机理论和企业管理。具体到广告创意的课堂教学,心流体验和沉浸式教学存在着许多关联,沉浸式教学法可以成为促成学习者实现心流效应的有力助推。促进沉浸感的条件包括任务的难度适合于个人的技能和能力水平、目标明确、反馈明确且及时。在广告创意的课堂教学中,沉浸式教学和心流体验存在着许多关联,二者可以相互利用,甚至可以互为因果,彼此促进,共同引发教学效果的良性循环。
(二)沉浸式教学
沉浸式教学起源于语言教学方法。20 世纪 60 年代,加拿大以这种方式教授西班牙语和法语,之后发展成为在非英语国家及地区教授英语的一种方法[1]。这种教学方法倡导学习者进入特定的外语环境并沉浸其中,暂时忘却自己的母语,用学习目标语言的思维方式思考回答问题。
如今,随着其教学效果的显著提升,沉浸式教学已经开始突破单纯学科领域的羁绊,延伸发展至其他相关学科。目前,其已被广泛运用于包括教育学、设计学等在内的多个学科领域。在沉浸式教学法的引领下,教育从事工作者在施教过程中巧妙地运用教学手段营造出一种全身心完全投入情景中的教学体验,使学习者进入一种“沉浸其中”的状态。在激发出学习者兴趣的同时,通过系统化和结构化的教学设计,引导学习者进行思维的发散和创新,在学习的过程中实现心流效应,最终达到良好的教学效果。
二、沉浸式教学模式的内在与外在构成
学生并不会在所有课程中都沉浸其中。仅当创建引导沉浸的环境时,沉浸才有可能。因此,所有鼓励学生沉浸在课堂中的外部刺激都是外部因素。但是,这并不会带来沉浸感。通常,外部因素会带给学生各种心理和情绪状态,之后他们便会沉浸其中。最后,当心理情绪状态(即内在因素)通过外在因素起作用时,他们才会开始沉浸于教学之中。另一方面,内在因素是学生在内部产生的感知和感觉到的心理情感状态。这些情绪并非自发产生的,而是由外部刺激(即外部因素)自然产生的。如当遇到以往从未见过的“广告制作新材料”时,可以创建一个有趣的“期待”,并且这种“期待”最终可以使学生沉浸在课堂中。在这种情况下,“广告制作新材料”成为外部因素,而“期待”成为影响沉浸感的内部因素。
(一)外在因素
1.挑战与技能之间的平衡
沉浸通常发生在学生的感知技能水平与挑战之间存在平衡时,即面对可能以他们所掌握的技能水平完成的任务时。这里应该注意的是任务的性质,即并非是在当前学生的技能水平上可以完美地完成的任务,而是有可能实现的任务。当学生认可的技能水平高于需挑战的任务时,很容易产生无聊感。因此,挑战和技能之间的平衡是沉浸的核心外部要素,是指要解决的任务水平与解决任务所需的认知和技能水平之间的平衡。在这种情况下,“平衡”意味着任务的级别与技能级别相同或稍高,才能更好地使学生产生沉浸感。
2.互动
互动是指学生之间所有的沟通情况。从各小组聚在一起讨论某个问题的形式,到细微地询问对方不知道的事情,或者为了和自己比较,简单地交谈等情况,全部都包含在一起。大部分学生在解决问题的过程中都会自然而然地经历相互作用。这是为了掌握解决问题所需的知识或技术,并对自己所做的事情得到反馈。这会诱发自信感或心理安定感等内在因素,使人沉浸其中。
3.学习目的的具体性
通过沉浸式教学研究发现,学生想要实现的目标越明确,就可以越充分地投入到这项活动中。学生在实现该目标的过程中,若立即被给出反馈,就越有机会成功地沉浸其中。如一个网球运动员总是很清楚自己所要做的事情,那就是将球准确地传给对方的球场。而且他每次击球都知道自己是好是坏,所以每分钟他都知道自己的目标正在实现。有了这个明确的目标和即时的反馈,就可以完全沉浸其中。
在日常生活中也可以看到具体目的与沉浸感之间的关系。如“我会赚很多钱”之类的目的比较模糊,缺乏具体性,并且难以引导采取具体行动。另一方面,诸如“我将在本月省下零用钱并购买最新款的游戏机”之类的明确目标将对随后的消费行为产生重大影响。立即提出具体的措施以实现目标,如“较近的行程会通过步行来替代公交车,节省交通费用”或“减少零食上的消费成本”等实践方案,并将其付诸实践。通过注意自己的行为,沉浸其中,不假思索花钱的可能性就会大幅降低。
这种意义也适用于学习目的的具体性,其在 3 个方面具有教育意义。第一,要明确认识到在课堂上会做什么活动。第二,明确认识为什么要进行这样的活动。第三,更准确地认识到活动应该朝着什么方向进行。
通过沉浸式教学研究发现,即使仅清楚地识别出 3 方面中的一部分,其同样有助于体验沉浸感。特别若已确认的是第二个方面,即清楚地认识到活动的原因,与其他方面相比,其浸入程度有所加深,且浸入所需时间缩短。这是因为其可使学生在学习中找到合理性,从而采取更加主动的态度。
(二)内在因素
内在因素是学生从内部产生和感知的心理情感状态。这些情绪并非自发产生的,而是由外部刺激(即外部因素)自然产生的。如当学生遇到以前从未见过的“广告制作新材料”时,学生可以创建一个有趣的“期待”,并且这种“期待”最终可以使学生沉浸在课堂中。此时,“广告制作新材料”成为外部因素,“期望”成为影响沉浸感的内部因素。
内在因素是“期待”“自信”“成就”“趣味”“紧张”。每个表现特性如下。
1.期待感
期待感是可以预见新事物和有趣事物将会发生的感觉。当学生从事以前从未经历过的活动时,或者当学生遇到有趣的制作材料时,通常会发生这种情况。特别是,期待感在浸入的早期阶段有很大的积极影响。这是因为其是通过对活动产生积极的印象激发兴趣和好奇心。
2.自信感
自信感是指即使是第一次做的事情,也相信自己能够做好。这通常是因“挑战和技术之间的均衡”的外在因素产生的。在具备挑战所需的技术的情况下,不会感到任何不安。因为充满了自己能做到的自信感。因此,可以将自己所有的注意力都集中在挑战课题上,这就是沉浸。在这样的脉络中,最重要的是,具备了可以挑战的技术。这可以应用多种方法,学生们可以通过教师有意识地持续处理特定的内容或方法提高技术水平。通过与其他学生的互动或教师的直接引导,也可以获得必要的技术。
3.成就感
成就感是学生通过自己完成一项艰巨的任务而感到的骄傲。但是,这里所谓的成就感并非经历沉浸之后获得的内在奖励。成就感也是使学生沉浸其中的内在因素[2]。即使学生一开始不能沉浸在活动中,一旦感受到成就感,以后也会有投入的倾向,逐渐沉浸其中。
4.趣味感
通常内部因素是由外部因素驱动的,并使其浸入其中。但是,在很多情况下,乐趣是由内部因素和外部因素引起的。如通过互动其很有趣,但是解决难题后感觉到的成就感带来了乐趣,而控制感则是一种可以实际控制或似乎能够控制工作的过程或结果的感觉。另一方面,乐趣大多导致沉浸在感觉到的同时或之后。
5.紧张感
紧张感是由于你认为自己需要比其他人做得更好或做得更快而产生的,并伴有一些焦虑。过多的焦虑会让你放弃活动,但适度的紧张感会使你的注意力集中在一处。因此,容易自然地导致浸入。另一方面,在似乎不太可能解决问题的情况下会产生紧张局势。
三、沉浸式教学模式的特点
正如前文所述,沉浸感的产生有一种是引导他的主要动力,并且围绕他的各种内部和外部因素相互作用并朝着沉浸感的方向发展。这一趋势虽然会根据个人的特性和学习情况有所差异,但主要基于“挑战与技能之间的平衡”和“相互作用”。由于此类特性,沉浸式课程的类型大体上分为两种,即“挑战与技能之间的平衡”和“相互作用”。以多门课程中类似操作的因素为基础,构成两种类型的课程特性,并对各自的特点进行总结。
(一)挑战与技能之间平衡的沉浸
基于“挑战与技能之间的平衡”进行的沉浸视个人和情况有所不同,但通常以内部因素产生的过程进行。若学生在老师的指导下挑战所必需的技能,则学生将有自信自己会做得很好。结果,学生沉浸在解决挑战(即问题)的过程中。之后,在确认自己所取得的成就的同时,他们会感到成就感。通过这一系列过程,学生将沉浸在课堂上,同时感到乐趣。
另外,在此过程中其他内部和外部因素也相互起作用以帮助沉浸感的产生。在授课初期,在教师的引导下,“学习目的的具体性”这一外在因素和“主动性”“期待感”“成就感”“趣味感”等内在因素会发挥作用。此类激发学生的动机,会刺激学生对课堂感兴趣并沉浸于课堂。在学习行为的过程中,相互作用在使学习活动顺利进行和感到成就感方面发挥着重要作用。大多数活动都是由学生自己进行的,但是在此过程中可能会遇到各种问题。如学生对相关概念和解决方法可能无法理解,也可能会怀疑自己做的是否正确。在这种情况下,学生就会依赖于与其他同学的互动。即,通过相互作用,学生可以学到自己不知道的东西,并得到反馈。因此,学生会感到自信和心理上的安定感。通过教授其他学生他们不知道的东西,自己也获得了信心。这些内部因素是通过相互作用而产生的,但他又增强了相互作用的效果。以这种方式,“相互作用”和内部因素彼此相互作用的过程被重复,从而导致沉浸式教学活动的产生。学生在互动过程中感受到的成就感也可以通过这种方式发挥作用,并帮助学生沉浸其中。
另一方面,在这一过程(即挑战与技能之间的平衡)中不一定会带来成就感和乐趣,信心也会引导学生沉浸其中。这种情况主要发生在学生处理问题的过程中。具备必要的问题处理技能的学生开始放心地处理问题,这已经是以某种程度的沉浸为前提。这是因为其要求学生遵循某些规则或方法,而非是学生自己的方式。在遵循过程中,学生们会将自己分散的注意力集中在一起。因此,随着操纵过程地顺利进行,学生将停止思考自己,即学生在做什么,在想什么,而无需关注其他任何事情。这种暂时的思想停止也是沉浸,而此时学生当然不会感到任何情绪,如成就感或乐趣。
(二)相互作用的沉浸
通过“相互作用”进行沉浸通常是在许多内部和外部因素共同影响下形成的。学生们通过相互作用得出的结果,如在解决问题、知识的构成等方面会有成就感。成就感中也包含了与其他学生一起很好地引导相互作用的过程的满足感。成就感会带来趣味,最终会带来沉浸感。
教师的指导绝对会影响挑战水平所需技能的获得。但是,“互动”不仅受到教师指导的影响,而且还受到指导创建的其他内部和外部因素的影响,尤其是相互作用会通过各种内部因素(如自信感、期待感、趣味和紧张感)朝着积极的方向发展。
这些内部因素如何通过相互作用对沉浸教学产生作用,其原因如下所示。首先,学生摆脱了思想可能是错误的负担后,就会感到一种控制感,或者换句话说,随之而来的是一种控制感。这给学生一种心理上的稳定感,使学生能够积极参与互动。其次,若学生们对相互作用感到责任感,则会和平时不怎么交谈的学生们积极地交谈。这通常是因不得不互相交谈的问题而引起的。第三,似乎令人兴奋和有趣的期望会鼓励学生对活动抱有积极的态度。这就是为什么他们自愿参加与其他学生讨论活动的原因。第四,更快或更准确地解决问题的想法会产生紧张感。这些因素都鼓励学生积极与其他学生进行互动,从而使互动积极进行。
外部因素也会通过互动影响沉浸式教学。第一,为了让学生与其他学生讨论问题,首先他们必须具有与该问题相关的认知和功能技能。如通过人们涌入城市的现象以问题意识进行假设。为了进行假设,学生需要在某种程度上了解人们涌入城市的原因或因素,如便利的交通或丰富的文化设施。当学生知道这个假设是什么及他需要什么时,学生可以说:“人们会因为交通便利而涌向这座城市”。学生还可以说,听到“人们将蜂拥而至,城市将破坏环境”这一说法是错误的。
具备挑战所需技能的学生将能够在充满自信的同时参与互动过程。其次,认识到学习的目的对互动具有积极的作用,因为其使交流变得活跃。学习目标是一众概念,其中包括学习的原因及学习中涉及的内容和方法。当学生清楚地了解学习的原因时,就可以证明自己的行为是合理的。这就是带来积极性的原因。另外,当学生认识到学习中要涉及的内容和方法时,学生会变得更加自信和活跃,这是因为,学生需要达到的目标及达到目标的方式已经清晰地展现在自己的脑海中。相互作用虽然受到由教师而产生的内部和外部因素的影响,但也直接受到教师引导,即考虑各种情境的小组的组成及教师的反馈。
另一方面,“相互作用”在与内部因素相互作用的同时更积极地发生。学生在向其他学生学习自己不知道的东西或通过教别人不知道的东西时有信心。前者是因为挑战和技术之间存在平衡,后者是因为他们感到相对的技能优势。信心使学生更加沉浸在互动中。尊重和心理稳定以相同的方式发挥作用。换句话说,若通过其他朋友倾听自己的方式而感到尊重,即使自己以前从未参与,也愿意参与其中。若学生在此过程中再次产生成就感,那么自己将更加沉浸在互动中。同样,当学生自己解决问题时,他们会为自己正在做的事情对错与否而感到焦虑。但是,若收到其他学生的反馈时,就会感到心理上的安定感。保持心理稳定状态的愿望使学生们更加依赖互动。因此,随着时间的发展,“相互作用”和这些内部因素会受到更紧密的影响,最终加快沉浸的速度。
三、广告创意沉浸式教学模式
(一)课堂沉浸
课堂式沉浸是指在不脱离传统课堂的基础上,在教室中教师依附心流理论通过巧妙地运用特殊教学方式使学生产生沉浸体验的教学模式[3]。广告创意课程本身目的是为了激发学生创意思维,拥有很强的带入感,这为教师营造沉浸体验提供了更多的可能性。
课堂式沉浸体验的营造首先必须满足 3 个条件。(1)明确广告创意课程的学习目标。学习目标包括学习量(学习进度和课题量)、学习时间(广告创意的主题和时间)、成功率(广告创意的可实践性及所起到的效果和进度率)。(2)以适当的难度对课程进行设置。心流理论强调如果挑战度适中,则将感到舒适的放松,当涉及需要个人展现出最高技能水平的挑战性任务时,就会沉浸其中。当情境需求给人的技能水平施加压力时,会产生特别强烈的沉浸式体验。以适当的难度水平进行学习意味着可以显示正确答案率为今天所学知识的70% 的难度水平。根据理解,以正确的答案补充问题的 20% 至 30% 是有效学习的标准。(3)即时反馈。即时反馈同样较易产生沉浸感,这意味着在今天的广告创意课程中针对学生的创意要提出论点,通过互相讨论补充创意思维的不足之处。如果是与老师或同学进行讨论,就意味着告诉学生广告创意的补充方法,让学生重新思考,但如果学生自己进行实践,就意味着找到自己不足的部分,进行补充。
其次,课堂式沉浸体验的营造需要提供合适的环境。(1)结合广告创意课程的课程特点进行教学设计。广告创意课程主题非常多样化,历史、文学、地理、金融、环境、政治等都与广告有关[4]。这一特点可以满足学生们不同的的兴趣取向,为营造优良的创意环境提供更多的可能性。也可以使用外国广告来解释诸如人文,艺术和经济等主题的创意,这样会更有趣。问与答,展开想象的翅膀,班级内可以大声发表意见等都可以使学生很快沉浸到课堂中。如根据来自阿根廷的公共自行 Ecobici 的广告,上一堂关于城市自行车和公共自行车的课程[5]。在前轮和后轮内部,学生们需要完成彼此追逐和追逐的关系的视觉效果,学生们可以自由地画画,如小偷和警察、汤姆和杰里、足球和足球鞋。即便主题相同,每种表达方法也不同。这成为一个非常令人兴奋的课程。(2)分组讨论为创建一个单独的空间环境提供了可能性。分组讨论是常见的一种教学模式,在广告创意的课程中,内容可以小组任务的方式进行分配,老师不参与分组过程。学生可以按照相同的兴趣取向或挑战水平等方式随机生成,分组完成后本次任务完成前小组成员不再变动,最终成绩以小组的名义公布。这与网络游戏的组队十分类似,小组成员之间通过互助的形式,发挥自身优势,在积极主动的频繁交流环境中和容易进入沉浸式体验之中并获得团队归属感。(3)课下准备,课上分享。课下准备,课上分享为广告创意课程的课堂式沉浸体验的营造提供了双层空间感受的可能性。其一是学生带着广告创意的任务,在课下利用自己封闭的空间独立思考并将创意思维进行记录和体现,制作成为可以与大家分享的多媒体文件,在这一过程中学生不受外界任何因素干扰,沉浸其中。其二是学生在课上将自己的广告创意思维通过精心制作的多媒体文件讲述给大家,之后大家对这一创意进行讨论和点评,找出创意的不足或疑惑,同时自己感觉创意不完善的地方也可以求助同学或老师,以便为后期创意的实践与拓展创造条件。在这一过程中,学生们通过分享、讨论、点评等方式同样沉浸于课堂的氛围之中,课下准备与课上分享都为沉浸体验营造环境提供了可能性。
最后,课堂式沉浸体验的营造需要阻止不必要的外部信息。如学生看手机或聊与课堂任务无关的话题,教师因感受到与自己的意志相反事情而产生劳累、气馁等都会造成注意力会下降,不利于营造沉浸式环境。
(二)课外沉浸
课外沉浸是指将学生放在与课程相关的特定环境中,这不仅打破了传统教室的空间束缚感,同样有利于营造沉浸体验的环境。广告创意课程的最终目的是为了培养学生的创新思维和能力,基于实践或与实践相关的元素激发学生的创造激情和潜力,通常会对学生进行发散性、收敛性、形象性等思维训练[6]。走出教室,进入与课程任务相关的特定环境中,不仅可以提高学生的想象力、创造力和形象思维能力,而且为在更加开放的空间中营造沉浸体验提供了更多的可能性。
首先,要充分利用学校自身的资源。(1)开放式图书馆。创意的源泉不仅源于丰富的想象力,丰厚的知识积累同样重要。走出教室,让学生进入开放式图书馆,通过查阅自己感兴趣的知识激发创造性思维,沉浸于知识海洋的同时构想更多的创意计划。此外,现有图书馆内部大多配有网络查询设备,拒绝使用手机的情况下,不妨碍学生扩大信息的收集范围。(2)开放式实验室。广告创意最终的目的是落到实践上创造更多的社会价值。走出教室,进入开放式实验室,学生可以根据自己的创意进行实验创作,在这一过程中学生同样沉浸在由无到有的创意创作的乐趣之中。某校实验室今年也已面向全体教师和学生开放,学生可以向值班老师申请所需的实验室及器材设备和相应的制作指导,在无任何压力的环境下相互合作,自主实验,领悟教室教学学不到的知识,更有利于全身心的进入完全浸入状态。(3)开放式展览厅。实践成果最终要以展览或演出等形式体现,学生通过赏析作品同样可以快速提升自己的广告创意思维能力,这种环境也为学生营造赏析式的沉浸体验提供了可能。
其次,有效利用社会资源。(1)多样性博物馆。博物馆是人类文明和文化发展的记录者,也是为人类社会发展的助推者。人们在博物馆可以实现学习、教育或娱乐等多种目的,也可以围绕历史、科学、工艺、美术等展开丰富的想象。中国广告博物馆于 2014 年正式开馆,向观众展示关于广告历史、艺术、民俗、工业、科学等方面的内容,此类环境为人们营造沉浸体验提供了更多的可能。此外,未来科技博物馆等场馆的开放也让学生深深感受到了“创意+工厂”的企业模式,富有新意、科技感十足的文化产品对开拓广告创意性思维的帮助更是课堂知识所不能取代的。(2)前沿性广告公司。广告公司是连接学校与社会的最佳途径。在条件成熟的情况下,适时将学生引入广告公司,感受实践性更强的氛围,以真实的案例展开广告创意思维训练,不管是对未来个人能力的发展还是知识结构的优化都十分有利[7]。拿到真实案例任务的紧张与兴奋,公司团队的合作文化,创意以真实的作品展现的过程等因素都为沉浸体验教学提供了可能性。(3)新兴媒体资源。广告创意本身包含前沿性思维,与新兴媒体结合的创意方式不仅符合当下人们的审美价值,更可以创造更多的社会影响力。像抖音、微视频、触摸媒体及带有互动性质的媒介等都可以使学生沉浸其中,让学生在不知不觉中完成广告信息传播者与接收者双重身份的转换与体验,以达到实现教学目标的目的。最后,主题性自然环境、学科类专业比赛等也都为沉浸体验教学模式提供了多种可能性。
(三)虚拟沉浸
虚拟现实是人为创建的虚拟世界,是指网络空间中的空间,用户可以在其中感觉自己是真实的和身临其境的。根据经验方法,虚拟现实分为非沉浸式和沉浸式[8]。非身临其境的虚拟现实是通过图像输出设备(如监视器或投影仪)体验虚拟世界,而无需佩戴单独的设备。使用监视器的非身临其境的虚拟现实是一种允许用户轻松体验虚拟现实的方法,并广泛用于 3D 游戏和模拟中。在早期的虚拟现实研究中,使用显示器的非身临其境的虚拟现实通常以台式机虚拟现实的名义使用。沉浸式虚拟现实是指用户佩戴并体验连接到计算机或移动设备的 HMD 的虚拟现实。沉浸式虚拟现实和非沉浸式虚拟现实在视觉方面有明显区别。佩戴单独设备的沉浸式虚拟现实主导着用户的视野,阻止了现实世界的视觉刺激,并允许用户仅接受从 HMD 输出的 3D 图像。由此,可以像现实世界一样体验虚拟世界,并产生强烈的现实感和沉浸感。
随着技术的最新发展,沉浸式虚拟现实的使用正在增加,其一便是教育领域。虚拟现实应用于教学具有多种优势,如可增加学生的学习动力和增加沉浸感。在现有的教学经验中,使用沉浸式虚拟现实进行学习比使用平板电脑进行学习具有更高的沉浸感、社会自我意识和学习动机。
沉浸式虚拟现实的沉浸感和动机效应似乎有助于改善学习成果。在广告创意教学领域,虚拟现实最早以媒介形式引入,Unity 推出的互动 VR 广告《拼图》是全球首个沉浸式 VR 广告,拼图虚拟室提供了高度沉浸式的虚拟现实体验,并通过 Unity Ads(可扩展的广告)展示了移动视频。拼图虚拟室向广泛的客户证明了身临其境的广告的潜力,这种趋势有望以多种形式继续,包括虚拟现实(VR),增强现实(AR),360移动视频和游戏等[9]。
如今,虚拟现实已经逐渐进入广告创意的课堂中,为广告创意沉浸教学模式提供了具体可见的可行性。老师可以将设置好的作品置入虚拟现实环境中供学生赏析,学生在课堂上可以以该前沿科技为载体进行更加丰富的想象,并将创意现场制作后发布至虚拟环境中分享给大家进行体验。这种互动式的教学模式无论是为课堂氛围还是为学生沉浸感的体验都带来了无限的可能。
四、结语
本研究将传统视角下主要应用于语言类学科教育的沉浸式教学模式移植至广告学科,并将其和心理学科领域的心流理论进行碰撞,产生出广告创意教学领域创新的新火花。此外,本研究还充分关注当今社会虚拟现实技术的发展对课堂教学环境的影响,并对在其状态下两种理论的结合运用进行积极思考。这是对创意类课程教育的一次大胆尝试,也希望成为其他学科教育领域的他山之石。