“戏”高一尺,“读”高一丈
2021-03-31黄志斌
黄志斌
摘要:随着电子产品的普及,许多的中职学生寄情与网络游戏,对名著的阅读的兴趣不高,阅读的效果不好。针对这一问题,我们从激发学生阅读名著兴趣入手,采用名著游戏活动来调动学生阅读名著的兴趣,从阅读前、阅读中、阅读后给予相关名著游戏活动,让中职学生在阅读名著中能保持着阅读名著的兴趣,从而提高阅读名著的效果。
关键词:名著;阅读;游戏;活动;整合
科学技术飞跃式的发展,为我们生活带来了极大的方便,同时也对我们的教育产生很深的影响,手机在学生中的使用已经是常态。无论是小学生还是中学生,他们大多热衷于网游,有的甚至到了痴迷的程度,中职的学生更是如此。正如有一句话“现在的年轻人就知道玩手机,整天活在虚拟的世界中,却往往忽略了现实生活中其实还有更重要的事情,那就是——给手机充电”那样,中职学生对名著却没有那么热衷了,他们阅读名著的现状令人担忧。那么怎么样使中职学生喜欢上阅读名著呢?笔者结合《利用信息技术设计游戏活动促进中职学生名著阅读研究》课题的研究,认为可以利用信息技术来达到“戏”高一尺,“读”高一丈的名著阅读效果。
一、游戏活动与名著阅读活动之间的关系
德国诗人和剧作家席勒认为,“人类在生活中要受到精神与物质的双重束缚,在这些束缚中就失去了理想和自由。于是人们利用剩余的精神创造一个自由的世界,它就是游戏。这种创造活动,产生于人类的本能”。从席勒的话中,我们可以看出,游戏活动是一个自由的世界,在这个自由的世界了可以让人得到愉悦,还可以创造的这样一种活动。这也凸显出了游戏活动对我们的作用主要体现在两方面:一方面是生理价值,能够提高我们的感知能力、思维能力、语言能力、想象力;一方面是心理价值,游戏活动使人经常体验积极的情感,帮助人控制情感的冲动性,产生道德感、美感、理智感等高级情感,实现人情感的发展。游戏活动正因为有如此大的魅力,所以才會有那么多的中职学生喜欢游戏活动,特别是网游。而名著阅读活动是指阅读名著来获取信息、认识世界、发展思维,并获得审美体验与知识的活动,是一种主动的过程,是由阅读者根据不同的目的加以调节控制的,陶冶人们的情操,提升自我修养,也是一种理解、领悟、吸收、鉴赏、评价和探究名著的思维过程。
从二者的定义和作用分析来看,游戏活动与名著阅读活动并不是“水火不容”的。首先,这两种活动都是一种创造性的活动。前者在精神自由的世界里,可以却创造,从而获得成就感,后者通过阅读名著,在文字信息里,经过思维的内省,也可以再创造,也同样能获得成就和愉悦感;其次,这两种活动还具有包容性。游戏活动带又一定竞争性,名著阅读的主体具有一种挑战性。竞争性和挑战性,在一定程度上,都是活动主体的主观能动性的表现,从这点来看,游戏活动可以包容名著阅读活动,阅读名著的活动也可以包容游戏活动;最后,这两种游戏活动具有互相促进的作用。游戏活动,可以使活动的主体在精神自由的世界里,能够摆脱一些世俗事务的烦扰,可以更集中注意力去完成此项活动,而名著阅读的最高境界应该是忘我的境界。中职学生在阅读过程中很难做到这一步,但是在游戏中他们会经常忘我。在这个层面上来看,游戏活动能够促进阅读名著活动的有效开展。同时阅读名著活动又能提高阅读者的核心素养,从而也能推动游戏活动的开展。
二、如何整合游戏活动与名著阅读的内容
游戏活动与阅读名著的活动,既然有着千丝万缕的联系,如果我们能够抓住这两种活动的长处,让两者能够得到完美的整合,那么中职学生阅读名著的积极就会得到提高。那么二者怎样来整合,形成巨大的合力呢?
(一)二者在形式上的整合
形式是指某物的样子和构造,区别于该物构成的材料,即为事物的外形。也有指办事的方法。形式犹言表象。我们所指的这两种活动的形式,应该是活动开展的方法。主要的形式有自由形式、区域形式、主题形式等。
(二)二者在内容上的整合
游戏活动和阅读名著活动除了在形式上可以整合,也还可以在内容整合。布瑞恩·萨顿·史密斯(Brian Sutton Smith)在广泛吸收别人理论的基础上,结合跨文化研究形成了其独特的游戏分类法。他认为按照游戏的内容可以分为模仿游戏(imitative play)、探索游戏(exploratory play)、尝试游戏(testing play)、造型游戏(model?building play)等四种类型。阅读活动方面,如日本、奥地利、美国等国家阅读专家研究后认为,可依据读物的性质不同,阅读大致可分为“理解性阅读、记忆性阅读、评价性阅读、创造性阅读、探测性阅读和消遣性阅读”等多种阅读形式。通过两种活动的内容上区分对比可以整合为以下几种类型:
1.记忆模仿类型
记忆模仿类型是对两者的综合,记忆是阅读,也是游戏的一种最基本的技能,记住阅读中的内容,对阅读名著也是尤为重要的,比如阅读《红楼梦》,对于《红楼梦》的基本文学常识的记忆是必须的,通过记忆加深读文本的理解。在记忆的基础上,还需要让中职学生学会模仿,模仿不仅是巩固所记忆的内容,更是对所记忆的内容的一种提升。比如在《西游记》中,可以让学生在有意识地识记唐僧师徒们经历的磨难,并在游戏阅读中体现出这一内容,让后让学生就其中的某一个细节进行模仿。在记忆和模仿中,他们对《西游记》的阅读也就更进一步了。
2.探索创造类型
游戏需要探索,阅读需要探究,所以在利用信息技术进行游戏设计的时候,把一些探究性的内容加在里面。这样可以激发中职学生的挑战意识。例如我们在组织中职学生在阅读《诗经》时,其中有一个主要的内容“怨妇诗”,这就需要他们的阅读的时候去探究“为什么有那么多的怨妇诗”,通过在游戏内容中设计有关怨妇诗的一一些内容,让他们一步一步的去探究,最终能够探究出合理的答案。这种游戏的内容,让学生去闯关,本身也就在提高学生的阅读名著的能力。同时在学生探究后,还可以把游戏的内容向纵深发展,把名著的内容与现实的内容连接,让学生在完成上一部分的内容后,进行再创造。这样设计的内容,难度稍大,但是可以避免学生畏难的情绪,在兴趣的指引下,在竞争挑战的动力下,完成阅读任务,从而达到阅读名著的目的。
3.造型评价类型
在阅读过程中造型评价是必不可少的,这是在阅读中更高级的一种审美体验。这种阅读的内容需要读者把在阅读中获得的信息,通过自己的审美体验,需要内省和外省,然后进行造型,最后对所造型作出自己的评价。这虽是一个复杂的阅读过程,但是是提高学生阅读能力有效办法。比如在《水浒传》阅读中,人物形象分析是很重要的,如果单一的让学生对人物作出分析,作出评价,这样就会显得有些单调,也容易挫伤中职学生的阅读兴趣。如果在游戏的内容中植入这些英雄好汉,并加以与学生互动,在互动中英雄好汉的壮举就会在游戏与学生的“交流”中就会展示出来。中职学生在游戏中能够与名著的内容进行对话,对话的过程其实就是一种思辨的过程,也是一种审美的体验,在轻松愉悦的氛围中完成了名著的阅读,学生也可以对人物分析更具有自己的判断,人物的评价也更具深度。造型评价名著的内容植入游戏,可以化难为易,起到事半功倍的效果。
游戏活动有效地整合名著阅读中,让阅读不再是干枯的“枝桠”,而是苍翠的大树越发丰茂。学生不再是被动参与名著阅读,而是“我”要读名著。
参考文献:
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