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媒介融合视域下纪录片的互动性探究
——以纪录片《古墓派互动季:地下惊情》为例

2021-01-31康明港

视听 2021年10期
关键词:互动性互动式纪录片

孙 霞 康明港

随着互动模式在影视剧中的推广发展,人们看到了这种模式所具有的创新和优势。尤其是《明星大侦探之头号嫌疑人》《古董局中局之佛头起源》等互动剧的亮相,以互动形式的新颖性解锁了影视行业新潮流。当前,中国的新媒体技术、内容和投资呈现爆炸式增长,许多传统媒体将注意力转向新媒体,重新思考并探索互联网时代纪录片内容的未来发展态势。最先提出媒介融合概念的伊切尔·索勒·普尔曾指出,媒介融合就是各种媒体都显示出多功能一体化的态势。这种发展态势有助于推动传统媒体向新媒体的转向。在纪录片的创作与传播过程中,亦可推动传统纪录片与其他媒介形式的交融与演变。

著名理论家比尔·尼克尔斯用“互动纪录片”来描述类似真实电影类型的纪录片作品。此“互动”非彼“互动”,前者是指摄影师与电影中所呈现的主题之间的互动,而后者则是指观众或数字媒体用户与作品之间的互动①。此时,观众不仅需要一双眼睛观看电影,而且还需要更多的身体动作来与之配合,例如移动鼠标、敲击键盘,甚至通过语音进行指示。互动式纪录片作为一种适合当下新媒体时代的特殊载体,它所具有的互动性和独立意义使之能够更有效快速地融入到新媒体中。

一、双向互动性对受众地位的认可

(一)纪录片内容传播模式的创新性选择

《古墓派互动季:地下惊情》(下文简称“《古墓派》”)主要内容是记录古代坟墓的发掘地点,真实地还原人文习俗。其创新对“真实”进行更新升级,将探墓与游戏答题交互融合,观众可以在片中线索的提示下,调遣自己的考古知识储备,根据不同的选择赢取相应得分,最终按得分获取等级勋章。它打破了以往传统纪录片甚至考古类型纪录片的单向叙事逻辑和模式,让观众握有一定的选择权,使其从观看者转变成参与者。例如在《迷案调查》第一集内容中,观众需要对如何处理棺椁、解释尸体为何不腐等问题作出自己的选择判断,而观众在判断过程中,不同“选项”会触发不同的答案与知识拓展。

互动式纪录片与传统纪录片在形态上有显著差异,它既不采用传统纪录片线性的叙事结构,也没有独立单一的故事,甚至纪录片的创作者对于作品的控制权也不再具有完整性。观众因为选择不同的路径,从而经历不同版本的“事实”,最终让影片呈现出完全不同的面貌。也正是这些差异使其产生了互动纪录片是否还是纪录片的质疑。但两种形态共存的相同之处,保证了互动纪录片依然可以被称作是纪录片。它们都试图通过影像来传递某种兼具现实性与纪实性的信息与知识,更新观众观念,甚至促其采取某些行动。如果说传统纪录片关注内容上吸引受众的眼球,那么《古墓派》这部互动式纪录片是在形式与内容两方面都带来了多种创新性选择。

(二)“传者中心”到“受者中心”的承袭嬗变

从互动剧到互动纪录片,可以看到科技与互联网给影视与纪录片带来的机遇与挑战。双向互动模式更是锦上添花,给观众更多选择的同时,主观地位也逐渐得到认可,尤其是对于考古纪录片来说,观众的参与在很大程度上直接影响收视。互动功能的开启,观众由局外观察变为局内参与,“传者中心”地位被“受者中心”所承袭。在《古墓派》中,观众变为探索主角,开启互动新模式,不仅创新叙事融合表达,而且让交互式体验也更加立体化。

这一季《古墓派》从内容上来说,最特别的特征是沉浸式体验感和互动性叙事模式。在融合交互的媒介技术与复杂多线剧情内容的加持下,选用游戏化逻辑与视角,设置多个互动节点,让观众置身于探索式的剧情空间中,以考古学家的第一视角走进“古墓”,以“感受者”的身份进行选择操作,多种选择给观众带来不同剧情支线内容的体验,揭示谜底的同时获得最终的体验感受和知识积累。

二、互动性的建立促成游戏性效果

(一)游戏化叙事与多选项结构

托马斯·埃尔萨瑟曾在《数字电影:传送、事件、时间》一文中提到,通常情况下只有游戏是具有“互动的”。游戏似乎在用一种不同的方式表达时间状态,而人们可以把它与叙事技巧联系起来。无论是视频游戏还有互动性节目一般都是人为设定时间限制,强制观众做出选择和最后决定。这也就意味着确认叙事时间(由悬念、惊异、知识的不平衡分配以及如何把不平衡从一个情节保持到下一个情节这些因素组成)的可能性被倒计时时间模式、困难程度或分支点所代替②。在《古墓派》这一季中,纪录片的影像叙事模式发生嬗变,由以往的线性叙事演变成重要节点式游戏化叙事逻辑。片中的时间限制由创作者提前设定好,观看途中,剪辑工作者设定的每个下一步选项都会强迫观众做出选择和决定。由于这种互动性打破了观众和纪录片之间“你播我看”单项式稳定关系,观众必须重新考虑自己的身份和所处的场景,继而被迫去推动剧情时间线的进展。

(二)探索性叙事的“导航”特质

《古墓派》采用超链接、关键点、最后评级等鼓励观众参与整个游戏过程,同时具备探索性叙事的“导航”特质。这种探究方式的实行,是通过人们非常熟悉且常用的“鼠标”来实现移动和联结等动作。在埃尔萨瑟的理论中,将鼠标称为“一个最优秀的静态运载手段”。通过鼠标的点击运作,探索密室、瞄准敌人、攀缘建筑等,而且每一次的移动都会开启一次新的行动。参与者由此到达的地点隐藏起它们自己移动的运载手段——超链接和热点,它们将参与者转送到其他目的地或者场景中。《古墓派》探索性叙事贯穿在三个时空之中,分别是700年前的宋朝福州、几十年前的考古现场与重访旧址、探寻谜团的现代,内容地点则是环绕茶园山古墓展开探寻,带领观众体验三个时空不同阶段的中华文明的相撞与交融。

在这一季的互动式纪录片中,环境的设置、虚构及信息的收集成为一种新鲜的活动背景,观看者根据创作者提前预设的符号程序,分拣信息,用蒙太奇手法进行联结,而无论选择哪一种联结方式,都是在剪辑工作者和创作者预设好的程序中进行。可以说,在这部纪录片中,我们通过互联网这一渠道经历了一个曾经真实发生的互动故事,我们被邀请“进入那样一个世界”,但我们探索的不是那个世界,而是它的叙事结构:路径、便道、分支以及多项选择。但不可否认的是,这部互动式纪录片把我们“导向”了我们想要了解的那个世界。

三、被符号秩序所捆绑的互动情境

(一)游戏创作者依旧干预互动叙事影像

进入数字时代,伴随着新事物、新形式的诞生和发展,我们都会习惯性产生担忧:最终是否会被“控制”。面对新诞生的互动式纪录片,大多数人也会产生类似的自我疑问:它的出现是人类知识生产过程的创新性产物,还是沦落成为科技娱乐陷阱的“奴仆”?在《古墓派》中,可以看出它依然停留在为观众设定好游戏,然后让我们进入游戏逻辑化的冲关路径。这种互动的半封闭性,就仿佛是传统纪录片的创作者带着传统的生产思维创立的一款“游戏”。虽然在游戏的终点多了几种不同的结局,但并没有改变创作者的绝对主导地位。开放式故事线索虽然意味着自由和选择,但是互动式的叙事影像依然没有摆脱创作者的干预,所以在一定程度上来说,其营造的互动情境仍旧是被创作者提前制定的符号秩序所捆绑的。

(二)真正的互动是观众主动干预叙事进程,接管叙事者的功能

考古互动纪录片在保证考古纪实的严谨与真实的基础之上,又要考虑叙事本身多种发展的可能性并具备一定的导向特性,但是《古墓派》并没有摆脱游戏创作者的“控制”,观众也不能干预叙事进程,因此未来它需要提供更为优质的内容与活络变通的叙事逻辑来吸引更多的受众。曾有学者直言不讳指出,只有当我们用自己的本事改变作品本身,才能推动真正互动的发生。国外也有一些视频实验者试图将观众吸引到视频中,从而从更立体的角度完成互动。譬如在影片《Days in Egypt》中,观众可以持续上传自己拍摄记录的影像片段,让其成为整体作品的一部分,可以说是观众干预叙事的范式。笔者认为,互动式纪录片未来的发展走向可以在互动性上进行更“大胆”的尝试与突破。

四、结语

作为国内首部互动式纪录片,《古墓派》通过双向互动的方式,提高了观众的“第一视角”替代感,具有丰富的娱乐元素。它还提供游戏般的互动性体验:隐藏的分支剧情吸引观众不断探索和评论。这部互动式纪录片开拓了互联网交互技术与纪录片相结合的更多可能性。当然,这种纪录片本身的“互动性”也具有复杂的含义。当我们讨论一种新的影像形态时,应该思考虚拟感官与现实社会的关系,在数字时代与新技术的冲击下,作为观众应该如何保持原先的主体性。正如本雅明所言,在我们的消费社会里,选择是权利,也是负担和责任,但也许更重要的是,不仅在工作时需要经常跟与人类—机器的界面“互动”,在休闲时也是如此,它们需要新的认知、视觉以及具体化的感觉引导的技巧③。

注释:

①王迟.互动的纪录片[J].南方电视学刊,2015(03):89.

②托马斯·埃尔萨瑟,秦喜清.数字电影:传送、事件、时间[J].电影艺术,2010(01):98-106.

③[德]沃尔特·本雅明.机械复制时代的艺术作品[M].王才勇译.杭州:浙江摄影出版社,1993:222-223.

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