武术传播APP理论框架设计初探
2020-12-31
(上海体育学院武术学院 上海 200438)
1、研究背景
近期《体育强国建设纲要》等一系列文件文件的颁布,充分表明国家对体育运动愈加重视,而武术作为中华传统体育运动的精髓,在新时代下的传播与发展却遭受着重重阻碍。尽管国家相应政策的实施使武术传播局面有所好转,但武术的传播与发展仍旧没有突破传统言传身教的局限,使得这一瑰宝还处在含苞待放的状态。
在万物可移动的网络时代,相当一部分事物成功地搭上了互联网的快车,实现秋风扫落叶式传播,其中不乏各种文化由点到面的扩散。武术作为中华文化的重要组成部分,探索出借助互联网以及移动终端实现自身传播与发展的道路,可为武术今后的传播另辟蹊径。
2、研究目的和意义
本文以拉斯韦尔5W传播模式为指导,对新型武术APP理论框架进行设计,为武术在新时代下的传播提供思路。有利于武术这一传统项目更好的面对“互联网+”时代的到来以及对相关政策的响应,进一步促进武术运动的传播以及大众对武术的普及与参与,使武术紧跟时代潮流实现自身的发展。
3、研究现状
当下武术APP的整体开发并不成熟,或是图片文字的大量堆砌,或是视频游戏的粗糙整合,没有形成一套完整的传播模式。由于武术APP的发展尚未完善,未能体现出移动终端在传播方面所表现出的优势,本文将研究范围进行扩大。因武术作为一项民族传统体育,隶属于体育的范围,同时也涵盖在教育之中,而二者的传播较为成功。故本文对教育类APP和体育类APP进行分析为武术传播APP的框架设计提供建议。
3.1、教育类APP研究现状
远程教育的移动教育发端于2010年,随着智能手机的逐渐普及化,人们更加倾向于利用移动教育自主性学习。全国教育类APP下载平台教评网“2017年教育APP应用市场数据”显示,截至2017年12月,教育相关移动应用软件的数量以上升为3795款,在全网应用市场中占比较大。在诸多教育类APP中,通过为下载量较高的APP以及下载量较低的APP进行分析,不难发现在发展较为成功的APP中存在着一些共性,同样在传播较为狭窄的APP中也有一些相同处。通过归纳总结,教育类APP在传播方面存在的优点为:自主性、专业性、娱乐性、互动性的特点,学习者可以根据自身情况和条件进行自主学习、选择专业辅导,在丰富学习资源的同时增进人机互动交流。其存在的缺点为:部分教育类APP主要以盈利为目的,存在严重的同质化现象。
3.2、体育类APP研究现状
在信息全球化时代下,随着APP的爆发式发展以及人们对健康体质的追求,体育类APP的发展进入突增期。体育运动类APP大体分为三类:体育资讯类APP、体育场馆类APP、健身指导类APP。通过归纳分析,得出体育类APP的优点为:便捷化、个性化、多功能、互动性的特点,其适应时代发展的潮流,符合当今社会中人们追求简单、便捷的心理需求。其缺点为:传统体育类APP应用中表现出内容单一、风格一致、用户重复等现象,其核心设计粗糙且存在功能不够完善,或缺少理论知识的学习,或只注重理论知识的学习,以及用户定位不够明确,缺少与用户的互动反馈等问题。
4、基于传播学5W模式对武术传播APP的设计分析
4.1、传播学5W模式介绍
英国传播学家哈罗德·拉斯韦尔在 1948年出版的《社会传播的结构和功能》著作中,提出了非常著名的“5W”传播模式。该理论将一个传播过程分为五类要素:Who(谁)、Says What(说了什么)、In Which Channel(通过什么渠道)、To Whom(向谁说)、With What Effect(有什么效果)。
在传播学研究引进中国的过程中,传播学四大奠基人之首拉斯韦尔的《社会传播的结构与功能》向来被认为是一项重要的启蒙读本,其内容不仅构架了国际传播学的基本研究范围,而且使得传播学的结构及其特点更易被人们所理解。由此可见,该理论对不同领域中传播学的运用与发展起着重要作用。时至今日,学者们还在运用该模式对不同类型的传播活动进行阐释与改进,可见其影响极为深远。
今日武术利用APP移动终端的传播现状不容乐观,而这一过程从本质上可以归为一种传播活动,可以适用拉斯韦尔的5W传播模式。因5W传播学模式对文化传播影响巨大,对以文化传播为目的的武术传播也有实际指导意义。因此,作者从传播学的角度,以拉斯韦尔5W传播模式为指导,对武术APP框架设计进行构想与探索,以期为当下武术的传播提供一丝建议。
4.2、Who(谁)
“谁”就是传播者,在本文所设计的武术APP中,传播者为APP的设计以及开发团队。因其身份的特殊性与重要性,作为传播者的武术APP设计及开发团队应把握住武术的精髓,恪守道德,针对性的对APP的传播信息进行设计。以避免上文中提到的以营利为目的、内容同质低级化现象的出现,以及尽可能的降低武术传播的负功能,减少浓厚的宗教派别、江湖义气等附加传播。
此外,本文中设计的武术APP框架中,还包含用户交流以及用户反馈内容,使用户从信息的接受者转化为信息的传播者。用户不单单接收这APP中的相关内容,同时也进行着用户间相互交流,实现拳友间信息的双向传递,而对设计团队进行相应反馈则使整个传播回路得以完善。
4.3、Says What(说了什么)
“说什么”是指传播内容,就武术而言,传播内容包括武术文化与武术技术两个方面,二者相互依存、密不可分。因此,在本文的武术APP设计框架中,包括“武术知识”和“武术教学”两个模块,分别对应武术的文化传播与技术传播。
(1)“武术知识”模块:在“武术知识”模块中,包含“拳种介绍”、“武术历史”、“学术前沿”三部分。在“拳种介绍”部分,分别对武术官方统计在册的129种拳种进行系统性的分类与归纳,并附有每派拳种的介绍、现状以及现存地点,方便用户更加全面的了解武术的各门各派,以及习练水平到达一定程度的用户进行登门拜访。在“武术历史”部分,对中国武术史进行宏观的梳理,把每朝每代武术发展与传播的特点进行总结,并在相应朝代标注出著名的历史人物以及历史时间,与用户已有的历史知识相结合。拉斯韦尔曾提出宣传家只有顺势利用受众已经接受的语言和观念,才可能取得宣传的成功。所以,本部分的设计是通过将武术历史与用户已有的历史背景相结合,利于用户对武术的接受。在“学术前沿”部分,展示出近期武术学术前沿动态,可与有关学术组织进行合作,发布武术相关重要学术成果,以及大型学术会议的时间、地点、内容通知。这一模块的设计是为了避免用户“只会练拳,不懂内涵”的尴尬境地,为学习者后续的学习打下良好的基础;
(2)“武术教学”模块:在“武术教学”模块,分为“技术学习”、“技能测评”、“拳友互动”三个部分。在“技术学习”部分中,按照由易到难的原则设计,以视频、文本和图片作为主要载体,将适于各种习练者的学习资料上传到网络平台。因中国武术段位制是国家体委建立的全民武术体系,其规范度较高,所以引入武术段位制内容,将其中各个拳种的不同段位制套路教学视频导入到该模块当中。在“技能测评”部分中,与高科技体感技术相结合,预计利用图像处理与视频处理技术,开发出一套视频打分的评价体系。用户可以拍摄自己练习视频并上传,系统根据相应标准进行评价打分,并显示扣分点与动作不足及改进措施。这一部分的设计解决了武术传播过程中练习者“刻苦训练不知成效”的问题,有利于学习者在习练过程中有根据的进行训练计划于安排,有效的避免了误入歧途等不良后果。在“拳友互动”部分,涵盖“拳友圈”与“大师点评”两种服务。“拳友圈”类似于微信中的朋友圈,用户可分享自己的练武成效,或者坚持打卡记录。在“大师点评”的服务设计中,与著名武术家、高校教授、知名教练相联系,在征得同意后单独建立大师用户并上传,用户可以在该模块中预约辅导,或者接受在线指导,使普通习练者能够有机会接受更为专业的指导。此模块的设计有利于不同层次武术用户水平的提高,能够有效促进用户对武术的联系持续性,有利于武术的传播与发展。
4.4、In Which Channel(通过什么渠道)
“渠道”就是传播媒介,在本文中的传播媒介就是手机APP移动终端,属于多媒体传播。多媒体传播有着多渠道,裂变式传播的特点,只要拥有一部智能手机,用户可以随时随地的成为信息的接收者与传播者,实现武术传播的移动化与便捷化。有利于武术在传播过程中突破传统条件的局限,实现自身大范围、高效率的传播与发展。
4.5、To Whom(向谁说)
“对谁”,就是传播受众,在此APP设计中,传播受众为APP用户,同时根据武术传播的针对性原则,设计出符合不同用户条件及需求的个性化传播。武术传播的针对性原则体现在对不同目的、不同人群的用户,传播的内容要有所侧重。
因此,作者在本文的APP设计中,特增加了“内容推荐”功能。具体表现为:在用户第一次登陆APP时,系统会自动进入基本信息录入与内容推荐选择页面,其中包括年龄、运动等级、练习需求(例如初中生可能选择学习中考武术套路,老年人或许选择养成身体锻炼习惯)、预计目标(例如初中生可能选择能够对中考武术套路进行完整演练,老年人或许选择坚持百日打卡)等内容。在提交相应信息后,系统根据其需求进行分类,并显示推荐联系内容,用户可以选择按照推荐内容联系,也可以选择自行学习。初步预计将需求分为三大方面:套路学习、技能提高、习惯养成,再根据具体需求推荐相应拳种或内容。
4.6、With What Effect(有什么效果)
“效果”是信息到达受众后在其认知、情感、行为各层面所引起的反应,在本文中设计的APP中,效果可以从两方面进行评价:用户对于APP的反馈,以及武术APP的用户使用量。用户对于武术APP的评价反馈是个体的,具有个性的特点,而武术APP的用户使用量则可以反映出该APP是否真正促进了武术的传播。
5、总结与展望
5.1、总结
本文以存进促进武术传播为目的,将传播学5W理论引入到武术APP的设计中,此前未有学者做出单独针对武术传播的APP框架设计,此种交互的尝试不乏为本文的创新点。将传播学经典理论引入武术APP的设计,对武术APP提供新的看法与思考,有利于武术更好的借助移动应用这一媒介,实现自身的大范围传播与发展,在新世纪能够跻身于世界体育前沿。
5.2、展望
本文设计出的APP理论框架受众为国内武术爱好者,有望将来进行国际化完善。且本文对武术传播APP框架设计进行理论设计,还未进行实践操作,希望相关专业的学者进行实现开发,使理论付诸实践,从而允许APP真正有效的促进武术的传播。