现代科技与文创
——文创产业链的升级与创新
2020-12-20韩璐上海交通大学文化创意产业学院上海200241
文/韩璐(上海交通大学文化创意产业学院,上海 200241)
一、引言
文化创意产业自诞生以来,一直在引发各种争议。约翰·哈特利(John Hartley)认为,创意产业的概念旨在描述创意艺术和个人才能与文化产业的实践和概念融合,同时运用到一些新媒体技术。无须怀疑,技术与文化的融合已经与文化创意产业的发展紧密相连了,从技术融合角度来看,实质是在利用数字化实现跨多种制式和平台的内容转化和分发。文化创意产业中科技创新过程实质上就是由一个能级向其他能级跳跃的跃迁过程,这一过程可以带来创新发展方向、范式、领域等方面的非连续性变化。
文化创意产业作为人类发展中的重要一环,对经济福祉至关重要。有专家学者认为“人类创造力是最终的经济资源”“二十一世纪的产业将越来越依赖于通过创造力和新发明创造出新的知识”。人类历史上第一批创业产品,是从广告、建筑、艺术和古董开始的,之后出现了电脑游戏、工艺品、设计品、电影和视频,还有出版、软件、电视和广播,所有的这些都采用了不同的技术,而且非常依赖于所使用的技术。
就整个文化创意产业与科技创新结合的体系而言,创新主体要素则贯穿于内外部体系的整个产业演进过程,在文化创意产业生命周期的不同阶段起着主导科技创新诸要素发挥促进、支撑和保障的作用。科技的更新是通过内外部因素来诱导、唤起、驱动文化创意产业的发展,可以说科技是文创产业发展的内外原动力。
二、用于支持文化创意产业的科技类型
对于我国而言,在目前的“互联网+”时代,正在逐步将技术作为实现新一轮文化创意产业科技创新的核心助推器,释放最新科技创新所积蓄的巨大潜能,将其转化为文化创意产业发展的新动力。
几乎所有的文化创意产业都需要IT技术、计算机软件和硬件技术支持。IT技术对文创产业的影响是多层次的,它可以帮助提高制造创意产品,提供相应服务的速度并提升质量,并帮助制造商或服务商获取质量更好的信息,帮助他们与用户进行沟通。
技术不仅仅是发挥着传播的用途,更多时候它是在帮助人们用更为便利的方式享受文化。电影和视频制作,在过去都属于专业人士所独自掌握的技术,其他人很难接触到这些技术。若没有经历过专门的训练,一般人是无法自行拍摄电影制作视频的。可是随着技术的不断发展,那些过去专门供专业人士使用的技术变得不再那么晦涩难懂了,只要拥有一部带有摄像头的手机,就能够轻而易举地制作和拍摄自己的视频,并借助软件完成编辑。
由此看来,无论什么样的技术,只要被结合进文化创意产业,就一定会给原本的领域带来一些新的内容,甚至两者的结合会产生一些新的领域,比如数字艺术、VR视频等[1]。
三、探究科技对文创产业带来的变革—以电影为例
早在19世纪30年代,电影开始了它的诞生前的技术准备期。普拉多在1832年发明了“诡盘”—标志着电影的发明进入了科学实验阶段。1895年,法国的奥古斯特卢米埃尔和路易卢米埃尔兄弟,在爱迪生的“电影视镜”和他们自己研制的 “连续摄影机”的基础上,研制成功了“活动电影机”。“活动电影机”有摄影、放映和洗印等三种主要功能。它以每秒16画格的速度拍摄和放映影片,图像清晰稳定。卢米埃尔兄弟也因此被认为是“电影之父”。
随着技术的不断演变,电影的放映方式也在不断发生变革。19世纪时电影人常使用“双色立体放映法”进行放映。20世纪,人们开始使用立体的方式来放映电影。1954年,“星涅拉马”式宽银幕电影开始流行,这种电影需要使用3架放映机,300平方米的凹三面银幕,6条声带和将近20个扩音器。在这之后,放映技术开始得到迅速发展和提高,逐渐才有了今天的超宽屏电影、球幕电影等各式放映技术[2]。
没有技术,电影不会诞生,没有新技术的产生,电影无法取得突破和飞速发展。尽管在电影领域,鲜有人认真地探讨“技术”这个概念,但不能否认的是,技术帮助人们不断探索寻求更准确地表达、更高效的传递、更开阔的维度。在电影层面,技术是放映媒介、拍摄设备、影像语言、类型风格、叙事规律或者更多其他的内容。借助技术,真实世界的张力与冲突进入了眼球的快速移动,进入了数据与信号的无形转移,而这就是电影想表达的一切。
在当今21世纪,VR电影成为众多电影人探索的主要目标,甚至预测说未来VR电影会和3D电影一样成为主流之选。VR电影,即虚拟现实电影—借助计算机系统及传感器技术生成三维环境,创造出一种崭新的人机交互方式,模拟人的视觉、听觉、触觉等感觉器官功能,使人能够沉浸在虚拟世界中,仿若身临其境。全球最前卫的电影节之一—圣丹斯电影节,有一个“New Frontier”(新前沿)环节,专门用来展示和探索未来电影的可能性。2018年,北京国际电影节首次设置专门的VR单元,引入了《奇妙的你》等四部VR电影、《亲爱的安杰丽卡》等三部人气交互式VR故事体验,随着拍摄硬件和制作技法越来越成熟,VR电影已经成为一个确定的趋势。Facebook的创始人扎克伯格曾说,电影制作人必须对“内容本身”和“为观众创造身临其境体验的新方式”保持开放态度。正是在他的支持下,Facebook在收购了Oculus后,让VR叙事部门Oculus Story独立成立公司,以投资的方式支持VR电影尝试[3]。
VR的出现,不仅给了电影制作人们可以探索的新空间,同时也在颠覆着电影行业整个产业链的发展。
以景别为例,在电影里,不同的景别有它独特的功能。但在VR电影中,景别已经没有那么清晰的划分了,镜头语言的重要性已经不再明显。
在VR电影的创作中,景别已经退化到了十九世纪末二十世纪初,电影刚诞生时单一的镜头语言时期。VR机器较为单一的放置在某个固定机位,没有所谓的推拉摇移等变化。需要拍摄运动镜头时,需将VR机器放置在一个轨道滑板上推行拍摄。至于传统电影中的远、全、中、近、特镜头转换则一概废置不用。似乎回到了最原始初期的剧场中心点位置。镜头已经不能再成为影片的最小单位,某空间场景将成为最小单位。在电影的拍摄过程中,分工明确细致的摄影摄像工作将不复存在,在拍摄前只需要做好位置测试等工作,将机器放置安装完成,场地留给演员自行表演,就可以进行拍摄。
而对于演员表演而言,VR电影创作中实际上为演员带来了更大的挑战。演员不再按照某场进行表演,而是按照某空间进行表演。更多的像是话剧表演形式,在某一个固定的区域内完成表演。同时,导演和工作人员不能在现场进行指挥,以全景棚为例,导演和工作人员需要躲藏在全景棚外面,通过对讲机等设备进行现场的“盲”指挥。演员在表演的同时还需要注意录音设备,因为传统的录音挑杆人员已经不会存在于现场。演员必须按照要求将此空间中发生的故事完美的尽心的表演呈现,假若中途发生任何意外,比如笑场、临时忘词、录音设备损坏等,则整条素材将全部废弃,需要再重头进行录制。由此看来,VR电影对演员的要求是非常高的,只有真正的好演员才能胜任VR电影。
VR电影的创作是对传统的导演模式的一次重塑,它有别于传统的电影导演形式。传统的电影制作中只需要搭建一个半景棚就可以满足拍摄的需求。但在VR电影中,观众将看到360°无死角的视频。这就意味着导演需要具备360度三维的制作思维,更多地需要搭建全景棚或者完全采用自然景色露天拍摄。在全景棚中需要隐藏灯光或者直接更多地采用自然光。录音需要大量的使用较为轻盈小巧的设备才能满足后期声音的处理。
观众在头戴式VR显示设备的观看模式下其实已经改变了传统的观影模式,即被动地接受观看座位与电影画幕之间的距离。观众可随意改变观看的视点和位置。全新的观看模式下要求导演必须更多地从第一人称视点出发或是第三人称视点出发,需要作为一个更好的引领者吸引住观众的视点,让观众将整个故事观看完结。
总结来说,VR电影的出现很大程度上是对当前电影产业的一个颠覆,从电影的拍摄手法、叙事手法,到理论支撑,甚至是观影方式,都会有极大的不同。这些都得益于VR技术等相关技术的诞生和发展。尽管从电影诞生之日起,电影的发展就与科技的进步息息相关。从无声到有声,从胶片到数码,从后期制作技术的提高到当下电影VR化的应用,无一不是技术的更新给电影带来新的发展格局。而且这些技术也在推动与电影相关的整个产业,从理论研究到摄像,从表演到剪辑,再到上映分发,这些产业都在科技的推动下,一次又一次发生着颠覆式创新升级。
四、小结
任何产业的发展绝对不是依靠单一个体完成的,而一定是由很多部门共同形成合力完成的。技术的发展会促使产业链的每一个部分都有新的突破,这些突破合起来会给整个产业带来革新。也因为在该产业链中,每一个环节都紧密相连,所以每有一个部分有了新的突破,会连带着使其他部分也取得突破,从而使整个产业有新的发展。在“互联网+”时代,伴随移动互联网、大数据、超级计算、传感网、脑科学等新的科学技术的出现,“智能化”已经成为时代的标志特征,当这些进入文化创意产业领域时,凭借着链式革新,整个产业的发展一定会实现加速跃升。
技术同时也是一把双刃剑,技术创新总是一种建构性创新与破坏性同行。科技在给文化创意产业带来新契机的同时,也潜含着科技伦理、人文主义等问题,尤其是对于人工智能而言。大数据、人工智能技术在重塑文化创意产业链的同时,也引发了严重的人文主义反思,相比福柯所言“知识序列的崩溃”导致哲学意义上的“人将被抹去”的现实或将更加严重。本质上,文化创意产业与其他产业最本质的区别在于其精神性和与精神的关系性:重建人与社会、人与自然、人与人的精神关系和精神秩序是文化创意产业可持续发展的战略思维。在由智能化主导的一系列科技创新与文化创意产业融合的时代,创意空间的人文生态,特别是将以人为本、公正、和谐、可持续发展的价值观与道德观嵌入新的科技体系,对于实现科技的人文化至关重要。而这,值得我们共同探索和期待。