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新媒体环境下个人动画的创作演化

2020-01-14黄淼王蕾

传播力研究 2020年16期
关键词:交互短视频新媒体

黄淼 王蕾

摘要:个人动画是动画创作技术逐步成熟和普及后,便于创作者更好地表达个人意愿的影像创作形式。随着互联网新媒体、短视频、虚拟偶像等动画表现形式的多元化,动画创作的故事性正在逐步削弱,取而代之是更精炼的信息传达、更吸引人的形象与剧情、更多的话题性和更快的商业结合,以确保新媒体动画作品的高传播性。而个人动画创作带来较高的主观性、敏感度以及对于风格和积极交互的探索,将会给动画创作的内容和形式带来全新的变化。

关键词:个人动画;新媒体;互联网;短视频;信息传达;交互

中图分类號:J954;G206

文献标识码:A

文章编号:2096-3866(2020)16-0113-03

一、个人动画创作的可行性

传统的动画创作是一个复杂而严谨的过程,既包括艺术创作也包括工业流程。一方面,在传统动画创作尤其是长片创作的过程中,往往要求许多艺术家个体像流水线工人一般去合作,既要考虑艺术美感又要考虑协调效率。鉴于如此多人多工序的共同创作,动画项目的大投入以及难以修改的特性,动画制作的每一步制作环节往往需要反复商讨协调。虽然这种流程保证了动画项目可以顺利进行,但也将很多艺术家的初期创作摄像消磨殆尽。动画创作的团队性抹杀了创作者大部分的个人意愿,使得大多数影院动画长片在华丽的外表下均表现出保守而中庸的内核。这也是如今很多动画导演愿意精简原创团队,尝试使用新技术,从而更多保留个人风格的主要原因。相对于其它影像创作形式,动画作品更易表现出个人艺术风格,这也就是个人动画创作逐步流行的主要内因。

另一方面,传统动画的制作工艺,无论是二维、三维还是摆拍,都比其它影像创作形式更为复杂,这让很多艺术家个体望而却步。随着如今计算机数字化技术的进步,各门类动画的创作工具都越来越智能化,越来越易于操作,使得动画创作流程缩短,工作量减少,让个人完成动画创作成为可能,这也就是个人动画逐步流行的主要外因。结合上文所述的原创团队精简加之创作工具的优化,使得动画创作者可以尝试使用更为激进和新颖的表现或创作手法,甚至允许作者使用全新的艺术风格,试错成本也更低了。所以大家不难发现,随着计算机动画的普及,反而引发了国内动画图对于传统风格更深入的探索,可以说从近年来《大鱼海棠》《大圣归来》《哪吒》等院线大片和大量动画专业学生短片来看,动画创作者对于个人风格的体现和个性艺术表现方式的尝试都是越来越大胆了。从国际范畴考量,强如迪斯尼皮克斯这般的创作条件,依然鼓励员工担纲个人动画项目,以作为后期大片角色、剧情、技法上的积淀。例如2019年在获得国内外大量关注的皮克斯华裔女导演执导的短片《包宝宝》大打东方价值观的温情牌,便是很好的范例。

二、新媒体环境对于动画创作的新需求

影像艺术的发展史本质上是影像放映设备的科技进化史。从19世纪末卢米埃尔兄弟改进拍摄设备并发明电影放映机开始,影像艺术在这短短的百余年间就从相片进化到我们如今千姿百态的数字影像。相对于近年来竞相出现的各种移动平台和新媒体平台,新影像与传统影像的分水岭便是视频播放的形式和环境。传统影像往往是指在电影屏幕、电视或早期电脑显示器上展现的常见横画幅动态画面。包括动画在内的所有影像形式都经历过如上阶段,同时也同所有影像形式一起正在向新媒体环境演化。而新媒体环境逐步呈现如下特征,正标识出动画影像的发展轨迹。

(一)移动屏幕与新媒体短视频

随着移动设备的普及,各种10英寸以内的小屏幕充斥在我们身边,它们正在逐步改变我们观看影像的方式。传统的影像作品往往需要我们稳定在一个舒适环境后开始放映,所以几乎所有的影像作品都默认我们能够安静而专注的接收信息。然而移动屏幕的普及改变了这一特点,我们现在看到的各类视频都要求能让我们在相对流动和嘈杂的环境中快速浏览,这便是新媒体对于动画提出的新要求。随着屏幕变化一起的,还有就是动画时长的改变。与传统动画电影90分钟和动画电视剧20分钟的标准时长相比,新媒体上包括动画在内的所有视频都在尝试精简化,也就是单集时长控制在5分钟以内。这使得动画影片的播放更为碎片化,如何在如此短的时间内吸引观众的关注,并合理展开剧情,这也是动画创作的新问题。

(二)虚拟偶像与游戏式交互的普及

互联网用户的核心需求便是虚拟与交互。互联网新媒体用户在希望自身以虚拟形象融入网络社会的同时,也希望自己能获得和心仪虚拟形象交互的能力。虚拟形象设计与大众对于机器人外形的认知有共通点,即“不可尽像”。动漫形象正好符合这个要求,像人但不尽像,而且几乎所有特征都根据人类审美进行了优化,于是互联网上掀起了一阵虚拟动漫偶像的热潮。较为有名的便是日本的“初音未来”和中国的“洛天依”。大众认可的精致动漫造型加上半开源的动漫创作模式,导致大量动漫粉丝能够以个人的方式融合自身特长和喜好,参与动漫创作。同时随着市场需求和盈利模式逐步成熟,游戏以及游戏式的教育平台均需要大量的动漫元素,不仅要求动画影片符合游戏吸引人和个性化的特色,还要求其具备可以引发交互的话题点。

(三)非剧情类动画与影像装置艺术

无论是商业化的内容推广还是非商业化的信息传达,当前大众的接收习惯早已完成了从文字到图像再到影像的同化,由于影像方便植入更多信息,所以我们现在可以在商圈和各种公共场合看到大量的异型屏和影像播放装置,例如竖屏广告、指示信息、流程引导等,这些影像装置需要大量的非剧情类动画作品。从精美的动态形象到富含信息的MG动画,从时尚MTV到动态插画,这些介于艺术品和商业广告之间的影像形式是个人动画商业化的主要途径。

三、个人动画在新媒体环境下的演化规律

(一)信息提纯,更易传播

传统影像(包括动画)逐步发展到画面表现的极致,越来越大的屏幕、越来越高的分辨率加上音响效果,保证观影者可以在几十分钟内还原双眼的视觉效果,“欺骗”观影者的情感。我们相信这样的观影模式不会消亡。但是目前抖音快手、哔哩哔哩等UGC平台均在自己的运营过程中和海量用户一起将视频的形式同调到数分钟以内的短视频,并且出现了成熟的竖屏画幅模式,把我们传统影像保持的“使人看得舒服”的横屏原则逐步向着“使人用着舒服”横竖屏皆可的方向推动。这不是因为这些网络用户不愿意接受更“高端”的影像,而是由于他们希望在更多的时间和场合观看到丰富多彩的各种影像。上文提及随着用户时间和使用环境的碎片化,当前动画影片需要提供的信息量就不必像传统动画那般丰富,加之移动屏幕的介入,观众观看影像的需求从单一的视听需求变成了综合信息传达的需求。这意味着我们不需要过于强调单独画面的唯美,而需要考虑更核心的要求,就是如何扩大传播能力,提升动画的在人群中的适应性。这就要求动画创作的时候必须提纯信息,使其更易于传播,但这也是个人动画创作的优势。个人创作能够更好的做到即时而敏感,能够更快速抓住热点,更快的进行信息传播,确保短视频的重要生存法则,即“言之有物,一言一物”。所以在控制好基本动画剧情的基础上,如今的个人动画正在尝试各种表现手法,力图平衡艺术美感和传播效率之前的关系。

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