小学国学游戏化教学方法探析
2020-01-05阳杨
阳杨
【摘要】小学国学教育以蒙学为主,训蒙养正,启迪思维,培养德操,但是主流国学课堂以学生熟读成诵为主要教学目标,教法比较单一,学生可接受性不强。“游戏化教学”理念的提出,为小学国学教育提供了一条新路径,能显著地提高学生学习国学的兴趣和积极性,让课堂教学更加生动有效。笔者以“《千字文》跳跳棋”为例,尝试将“游戏化教学”付诸实践,探讨一种可操作的国学游戏化教学方法。
【关键词】小学国学教育 游戏化教学 《千字文》 游戏案例
一、小学国学教育的现状与问题
十八大以来,党中央高度重视传统文化教育,提出要构建中华优秀传统文化的传承体系,弘扬中华优秀传统文化。在党中央的重视和推动下,近年来形成了一阵全民性的“国学热”,持续的“国学热”又推动着国学教育的快速发展。目前国内诸多地区都开设了国学课堂,涌现出了一批国学教育基地和示范学校,还将国学经典纳入义务教育的开发课程和校本课程。在整个国学教育体系中,由于小学教育位于教育的根基阶段,关系到学生的知识基础和观念底色,因此在小学开展国学经典教育意义重大,而且小学生记忆力强,课业负担不重,更是学习国学的最佳时期。
当前,小学国学教育主要是诵经读典,教师通过多种诵读教学方式,使学生受到优秀传统文化的浸润,可以说小学国学教育在宏观层面逐渐形成了一套较为完备的课程体系。但在教学实践方面,小学国学教育还存在一些问题:一是传统的诵读教学方式使部分学生对国学经典缺乏兴趣,甚至会产生望而却步的抵触心理;二是这种教学方式更侧重于灌输式教育,而非理解式教育,即便学生能在短时间内将国学经典背诵下来,但这种背诵并非基于理解,从而影响了国学经典的真正入脑入心。小学开展国学教育,传承优秀传统文化,应首先使小学生对其产生兴趣并有一定程度的理解。“游戏化教学”理念的提出,为解决这两个问题提供了一条有益的路径。
二、国学游戏化教学的意义与难点
什么是“游戏化教学”?美国著名学者卡尔 M.卡普在《游戏,让学习成瘾》一书中,给“游戏化”下了一个严格的定义:“游戏化是指采用游戏机制、美学和游戏手段吸引他人,鼓励行为和解决问题。”“游戏化教学”并非传统课堂的嵌入式游戏,而是采用游戏机制、游戏思维转变以教师为中心的教学方式,它通过游戏活动的参与性和趣味性,激发学生的学习积极性,并在游戏活动中潜移默化地增进学生对国学的理解,从而让国学教育更生动、更高效,让传统文化更好地扎根于小学生的心灵。然而,就连卡尔 M.卡普也承认,“制作趣味性和教育性兼得的游戏绝非易事。”国学游戏化教学从理论到实践,最大的难点在于国学的内容相对晦涩难懂,要设计成生动有趣的游戏并非易事。为突破这一难点,首先,国学教育者需要对国学经典有融会贯通的深入理解能力;其次,国学教育者需要对受众的学习能力和兴趣特点有比较全面的把握。
那么,小学国学经典教育可以从哪些方面设计游戏活动呢?这涉及国学教育主要培养学生哪些方面的素养和能力。在国学教学实践的基础上,笔者初步将国学游戏分为“诵读类游戏”“背诵类游戏”“理解类游戏”和“拓展类游戏”四种类型。“诵读类游戏”考查学生识文断字的朗诵能力;“背诵类游戏”考查学生记忆复述的能力;“理解类游戏”考查学生对国学经典中的字词句和典故等含义的理解;“拓展类游戏”侧重于对相关文学常识的理解和判断。这四种游戏类型符合国学经典教育从易到难、循序渐进的教学规律,对学生能力的要求逐步提高。如图1所示:
三、国学游戏化教学的实践——以“《千字文》跳跳棋”为例
笔者执教于深圳市福田区一所国学特色小学,曾长期指导三年级学生诵读《千字文》,在此基础上,笔者设计出了一款《千字文》跳跳棋。它融合了棋盘、卡牌和闯关三种常见的游戏元素,将诵读、背诵、理解和拓展四种国学素养的考查涵盖其中,并以卡牌的方式呈现出来。笔者根据《千字文》的韵文特点和百科知识性,将游戏测评的内容设计为六种游戏卡牌,如图2所示:
《千字文》以游戏卡牌的方式出现,给无形的知识以有形的载体。在这些卡牌中,汉字牌是《千字文》最大的特色,因为《千字文》由一千个不重复的汉字组成。人物牌和典故牌是《千字文》字字引經、句句用典的集中体现。翻译牌的难度最大,考查学生的综合理解能力。在游戏过程中,桌面铺开一张跳跳棋棋盘,每种卡牌的难度用不同的数值标记为1~6,这些难度数值对应着骰子的数字1~6。每个游戏者轮流掷骰子,根据骰子的数字,选择相应的游戏卡牌回答问题。如:玩家掷骰子得到的是数字2,就从2号背诵牌中随机抽取一张卡牌完成任务。同时,游戏还仿照科举制设置了六种闯关级别的关卡,分布于不同的格子,以增强学生的荣誉感和竞争性。
《千字文》跳跳棋作为国学游戏化教学的一种尝试,旨在探讨一种可操作的国学游戏教学模式,它具有以下几点积极意义:一是可操作性强,学生能很快掌握游戏的玩法;二是不受课堂限制,学生可以在课后自主玩;三是在游戏过程中学生既是竞争者,也是裁判者,为了检验每种卡牌任务的对错,学生需要自己去书本中或通过探讨方式寻找答案,这潜移默化地促进了学生对国学经典的理解;四是这款游戏是开放性的,学生可以根据这六种游戏卡牌,自主设计题目,从游戏的参与者变为游戏的开发者,变“要我学”为“我要学”,在师生的共同合作中,不断优化游戏设计,激发教学机智和学习热情。
小学国学教育是否采用游戏化教学,取决于游戏化教学手段是否能达成教学目标。如果说国学教育的教学目标是让学生熟读成诵并热爱中华优秀传统文化,那么游戏化教学就是达成这一目标的“助推器”。当然,国学游戏化教学的探索还有很长的路要走,但笔者相信,为国学经典教育插上“游戏”的翅膀是可能和必要的。
【参考文献】
[1]卡尔 M.卡普.游戏,让学习成瘾[M].陈阵,译.北京:机械工业出版社,2015.
[2]卡尔 M.卡普.游戏,让学习高效[M].陈阵,译.北京:机械工业出版社,2017.
[3]育灵童教育研究院.国学[M].北京:北京师范大学出版社,2010.
[4]田立君.小学阶段国学教育及研究的现状、问题与成因[J].齐齐哈尔大学学报,2013(7).
注:本文游戏设计案例获国家外观设计专利,专利号:ZL 2019 3 0382954.7。