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数学游戏在一年级“数与代数”教学中的应用

2019-10-21殷皙

天津教育·下 2019年1期
关键词:数与代数两位数口算

殷皙

游戏是儿童产生高级心理现象的重要源泉,是儿童的天性,是符合儿童年龄特点的一种独特的活动形式。在幼儿园里,游戏被纳入有目的、有计划的教育活动中。一年级孩子正处在从幼儿转变为小学生的一个适应阶段,在认知过程方面与学前儿童还有一些相似之处,无意性和具体形象性仍然占重要的地位。同时,一年级学生的注意力还不稳定,不易集中且易疲劳。所以,在数学教学中通过运用数学游戏的方法能,寓教于乐、活跃课堂、促进学生掌握知识,符合孩子学习规律。我试着从复习课入手,在复习课中加入数学游戏的环节,调节学生的注意力,缓解反复操练的枯燥,劳逸结合,提高学生在游戏环节中的参与率。下面,通过三个案例介绍数学游戏在课堂上的应用探索过程,希望通过案例解剖,得到其他教师的进一步指导,也希望自己能够把这个方法进一步科学地向其他知识点拓展,形成案例。

一、应用游戏培养数序数感:猜猜我在哪儿——100以内的猜数游戏

在《认识100以内的数》的单元中,教材安排了两次猜数游戏。虽然教材在第25页出现过猜整十数的游戏,但不同的是,教材第39页第10题猜的是一般的两位数,不再是整十数,扩大了数系。所以,要找到这个数,过程会长一些,更需要讲究策略。通过猜数游戏,学生可以巩固100以内两位数的大小关系,复习多(少)得多、多(少)一些的词语用法,明晰数的顺序,培养学生对数的直觉与感悟,发展学生的估计意识和估计策略。

在教学《认识100以内的数》复习课时,我尝试先分散难点,出了这样一道题:“有一个双数,它比20大,比30小,它可能是几?”学生能根据题意明确猜数的范围在20~30之间,且为双数。所以,答案是22、24、26、28。

然后,我引入了书本上的第10题:猜100以内的两位数。游戏一开始,学生一般都是漫无目的地胡乱猜数,但在猜数活动中,细心的小朋友逐渐开始积累猜数的经验,从50、30、70(即100的1/2或1/3处)开始入手,分段逼近,再依据实际情况给予回答,如“大了”“小了”“太大了”“太小了”“小一些”“大一些”,不断调整猜数的范围,修正方向,使区域越来越小,越来越趋于一个点,逐步逼近正确答案,而这个“点”就是要猜的那个数,这正是高等数学中的区间套思想在猜数游戏中的应用。

要使学生能够在课堂上玩好数学游戏,发挥出游戏的有效性,首先需控制好课堂纪律。数学游戏容易让学生兴奋,所以营造一个能够安静倾听和思考的课堂很重要。吸取第一次猜数游戏的经验,课前,我下发了30个提问牌(学生需通过自己的课堂表现争取提问牌),我再根据学生提问进行反馈。如果学生表达不完整、不容易理解时,我及时帮助。同时,要求学生在纸上记录下猜数范围,从而逐步逼近正确答案,进行猜数。然后,待学生都明确游戏规则后,选1~2名代表做游戏设计者,组织猜数活动,参与其他同学的提问过程中,并进行应答反馈。最后,组织学生交流分享猜数游戏的成功经验,完善猜数活动的策略。

二、应用游戏提升运算能力:比比谁是小老师——两位数加减一位数、两位数计算复习

在《100以内的加法和减法(二)》复习课中,教材设计了要求学生从0~9这10张数字卡片中每次选出3张,组成1个两位数和1个一位数,再分别口算这两个数的和与差的数学游戏。我改编了教材上的数学游戏,并安排在复习课的第二课时进行。

(教材出示的图片)

我尝试把游戏分三个层次展开:第一层次,根据教材上的内容选3张卡片,进行两位数加、减一位数的口算练习;第二层次,选4张卡片组成2个两位数。先让同桌间进行两位数加、两位数减的计算,看看谁出的题目最高明。学生一般都存在向师性,对提出问题、难倒对手、获得胜利有着憧憬。然后,再进行小组交流,出示题目时,我随即记录数字。第一组学生出示的数字是45和32,多数学生能对既不进位、又不退位的加、减法题目快速进行口算,并能正确得出答案。第二组学生出示了38和24,学生能迅速辨认38-24是一道不退位的减法题目,而 38+24则是一道进位加法题目。于是,我追问:“是否还有更高明的题目?”这时,第三组学生出示了19和73,通过估算几十多或观察个位是否满十、不够减,学生得出这两个数字可组成一道进位加和一道退位减的题目;第三层次,落实笔算,扎实笔算能力,计算38+24、73-19、19+73这三道学生自己设计的题目。同时,提醒学生仔细计算、注意符号、数位对齐、从个位算起。这样的练习不仅有利于锻炼学生的口算能力,而且有利于学生在选择卡片、组成算式的过程中进一步加深对加、减法运算特点的理解,更明确地区分不进位加与进位加、不退位减与退位减,提高学生的计算辨别能力和估算能力。

在课堂教学中,我及时记录学生出示的数字,仔细甄别课堂生成的资源,引导学生分类辨别,形成题组。针对一年级学生的模仿性与从众心理,在出示数字、设计计算题目时,对于已经出示过且性质相同的题目,教师要进行引导,避免学生陷入循环模仿的怪圈。一年级的学生虽然小,但可以从低年级就开始培养学生按照一定目的的任务进行思考,在课堂上向他们提出目标,鼓励他们尝试并及时给予帮助,可为以后的小组合作、目标导引下的深度学习打下基础。

三、应用游戏积极深度学习:小小商店我当家——解决简单的购物问题

在《元角分》单元,教材安排了一节综合与实践活动,由两部分组成,先在购物情境里体会购物过程中的数学活动,再开展买卖物品的活动,最后回顾购物活动,交流自己的收获,积累经验。对于购物成功或失败的原因、买东西时要注意什么,这些都只能从实践中得到,這些过程类似于幼儿园中的“过家家”游戏,但充满着理性和严谨的思考。教材不仅是为了让学生熟悉人民币,体会购买东西时的主要流程,更是为了让学生在游戏活动中体会到数学知识在生活中的应用,学会人际交往,培养诚信待人的良好品德。

随着“核心素养”的提出,“深度学习”也被广泛研究与提倡。在游戏中,学生乐于参与,有共鸣,学会了反思、探索、积累,感受到了知识带来的成就感。在游戏中,学生整合了新旧知识,运用了“数与代数”领域中“数的运算”“常见的量”等知识,把握了购物活动的本质是几个数相加的问题、比较“钱数”大小的问题、计算相差数的问题。

在数学游戏中,学生参与度高,大脑得到不断磨砺,脑子越用越灵活。同时,也让学困生得到了夸奖,使得他们在数学学习上更有信心。在一年级数学游戏的设计上还有进一步改进和完善,仍然需要教师进行琢磨、实践,从而完善数学游戏在课堂教学中的运用。

(责任编辑 周子莹)

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