新课程背景下信息技术在科学教学中的应用
2019-10-21赵一凡
摘要:随着新课程改革的推进和现代信息化技术的发展,相关教育设备的配置越来越现代化。应用信息技术是现代化教学不可缺少的一部分,这也给当代教师提出了更高的要求。文章结合笔者在初中科学教学过程中运用信息技术的亲身实践和经历,分析当代信息技术在初中科学教学过程中的具体应用与误区。
关键词:初中科学;信息技术;新媒体;新课程
中图分类号:G623.6
文献标志码:A
文章编号:1672-3872(2019)13-00155-02
1初中科学教学和信息技术整合的迫切性
近年来,随着信息技术的发展,新媒体教学手段日新月异,以计算机多媒体为代表的新媒体技术充分发挥多媒体的交互功能,调动了学生的学习积极性,大大增加了教学的直观性和内容的丰富性。同时,在传统教学中,教师主要依赖黑板和粉笔,对于计算题的解答,老师需要在黑板上写大片文字和图片,画出很多模拟图像。而结合信息技术进行教学,就可以节省下很多擦黑板、写板书的时间,提高课堂的效率。
科学是一门综合物理、化学、生物、地理等多门课程的学科,内容跨度大且更新快,极其注重学生的已有经验,强调知识与获取知识的统一,并关注科学、科技、社会、环境各部分之间的关系,强调现有知识与现实生活的联系。正是因为科学课程的这些特点,所以科学教学与信息技术的整合显得尤为重要。
2信息技术在初中科学课程里的具体应用
2.1学生参与备课和课堂教学的整个过程
身处信息时代,学生获取信息的渠道非常丰富,且对新颖、先进的知识有着极高的兴趣,教师可以充分利用这一点,让学生积极参与课前准备与课堂教学。例如,在“变阻器”这一课的课堂教学之前,教师可以让学生回家寻找一些生活中的变阻器,并将它拍摄记录下来,进行课堂教学时,再通过多媒体工具展示给学生看,并结合生活实际以及网络知识对其工作原理进行分析。另外,还可以让学生充当“小老师”讲解相关内容,上讲台讲解的“小老师”分析得头头是道,下面听讲的学生也格外认真。作为老师,只需针对学生的分析纠正错误及补充内容即可。这既丰富了教师的教学资源,又激发了学生主动探索知识的激情,使课堂不再是教师独自讲解的地盘,而是师生共同探求知识的场所。
2.2运用新媒体构建互动课堂
课堂上加强师生互动、生生互动,可以实现课堂教学效率的更大化。新课程理论强调,学生才是课堂的主体,老师要发挥好课堂引导者的作用,增加师生互动,构建互动课堂,既有学生和教师之间,又有学生和教材之间以及学生和学生之间的互动学习,这样才能激发学生学习科学的兴趣。在课堂上,教师可结合新媒体所具有的信息传输功能,为学生展示丰富的交流资料,并将小组生成的讨论结果及时传输,让各个小组间形成有效的互动,实现教学效果的优化。例如,在七年级下第三单元第一节“机械运动”这一课的教学中,教师利用平板电脑录了一段学生课前在操场上做广播操的视频,作为分析机械运动的资料,这拉近了学生与机械运动知识的距离,并让学生能从实际生活出发探索知识,激发了学生进一步探究的兴趣。在课堂小组讨论环节,学生根据教师所列的任务单讨论各种情况下的参照物,教师在学生讨论时利用平板电脑选拍几组具有代表性的小组讨论结果及时传输至白板,然后再进行分析讨论,这一过程可以让学生相互学习,并改正自己的错误,以此促进学生知识的获取,有利于实现课堂的生成性学习。
2.3新媒体使讲授式课堂变为建构式课堂
科学课程中有许多抽象的概念与定理,初中学生处在形象认知阶段,惯用感性思维,抽象思维能力较弱。而常规的教学往往因为时间或器材限制采用讲授式教学,教师以单一的语言讲解知识点,很难通过语言将抽象的知识讲解清楚,故学生对知识的掌握只限于对某一特定知识的记忆,并不能很好地理解这些知识,也难以习得如何获得这些知识的方法,无法做到举一反三。在“牛顿第一定律”这一课的教学中,课本旨在让学生根据图中所示实验自行推理出物体不受摩擦力影响时在水平方向上将做匀速直线运动。但是初一的学生缺乏抽象思维,这对他们而言是十分难理解的,如果老师只是一味强调实验结果,那么学生最后可能只是记住了答案,却无法灵活运用。相反,如果能在授课时利用现有的多媒体信息技术,如动画来演示各种情况,动画播放后再过渡到一个从实际实验现象到推理结果的表格,这样学生可以真正理解为什么物体在不受摩擦力影响时可以在水平方向上做匀速直线运动。更为重要的是,学生能够将所学知识灵活运用在不同情境下,不再只是记住老师的结论。
3信息技术使用过程误区
教育心理学都强调要调动学生的积极性。多媒体技术能播放音乐、视频、动画,将这些新媒体技术应用于现代化教学中能很好地调动学生的好奇心,激发学生的学习兴趣,营造良好的教學氛围。不过,在实施多媒体技术教学的过程中,也存在很多问题,例如有些教师误以为每一节课都得结合信息技术,这样的课才是好课,结果为了使用信息技术而使用,却忽视了课堂教学效果;有些教师将注意力过多放在新媒体中,却没有认真思考这样到底有没有给学生带来更好的效果,不仅浪费了时间,也违背了信息教育的初衷。总的来说,目前在使用信息技术教学的过程中主要存在以下问题。
3.1滥用新媒体,将简单的问题复杂化
新媒体技术作为一种时兴技术,经常被采用于很多公开课中,但正是因为如此,使得很多老师误以为使用新媒体技术就能讲好课,以致为了使用多媒体而滥用多媒体,将简单的问题复杂化,将媒体技术的优势变成缺点。例如在讲授“酸碱的特性”这一课时,由于酸碱与不同物质反应会产生不同的现象,有的老师就做了产生沉淀、气体、颜色变化反应的动画,利用课件进行演示,通过这样的讲授学生能记住最后的实验结果,但是没有见到实物,学生缺乏对实验器材的认识,很难真正理解试验结果和原理。其实,进行酸碱反应的
实验器材比较简单,实验现象也比较明显,教师完全可以在课堂上通过实物演示实验过程,实物演示可以加深学生的印象,也会增加其对科学这一门课的兴趣。
3.2不能找准新媒体使用切入点
选择的教学切入点不恰当,就会给人非常生硬、多此一举的感觉,而选择恰到好处的切入点,则可以为教学起到锦上添花的效果。具体到每一节课,什么才是最佳切入点呢?教师应结合所选用的信息技术的种类和特点,与教材内容和学生的具体特点来决定,并根据课堂的实际情况灵活调整。例如,在复习课“液体的压强”教学中,由于是复习课,既要唤醒学生对已学知识的记忆,又要在这一基础上对所学内容有一定的总结与发散,还要在巩固知识点的同时掌控内容量,这就需要恰当选择多媒体的切入点。课堂前几分钟,可播放“利用压强计探究液体内部压强特点”的视频,让学生很快回忆起液体压强的特点。在接下来对液体压强的具体讲解中,由于知识较为抽象,可通过制作的flash动画结合字体闪烁、图形缩放等内容,让学生在保持较高好奇心的情况下理解液体压强的计算和分析方法。考虑到学生的接受程度,flash动画的制作也要由慢到快,由简入繁,逐步引导学生理解。而flash只能促进学生理解,不能代替学生思考,在接下来的具体应用中,应只向学生展示图形,而不展示flash动画,让学生结合之前所学冷静思考,从形象思维过渡到抽象思维,使整堂课的效果较好。
4结束语
身处一线,教师是与学生接触最为密切,是直接影响学生的人。在课堂教学中,教师需要分清主次,以学生为课堂的主体,将信息技术作为一种辅助手段,才能提高课堂效率。同时,需要熟练掌握新媒体技术的使用方法,深刻理解信息技术与课程整合的理论知识,但又不能局限于理论知识的传授,还要要联系班级教学实际,以理论知识为指导,结合教育学、心理学的知识,开展更广泛的教学实践。在实践中,应该不断挑战创新,与时俱进,争取探索出新课程背景下信息教育与课程有效整合的新模式。
参考文献:
[1]唐飞翔.电教媒体在初中物理教学中的科学运用[J].都市家教(上半月),2017(1):214.
[2]金崇省.浅析多媒体技术在初中科学课程上的应用[J].中国校外教育,2010(13):125.
[3]南周萍.恰当利用电教媒体辅助初中科学课堂教学[J].威才之路,2009(15):67-68.
作者简介:赵一凡,女,本科,中学二级教师,研究方向:中学教育。(上转第115页)
5有利于帮助学生建立和谐的人际关系
学生之间形成的沟通和交流往往是建立在共同参与游戏活动的基础上。在游戏中,学生彼此合作、进行有效沟通,这个过程能使学生之间的友谊更加深厚。将体育游戏融入到小学体育课程教学当中,为学生之间进行情感方面的交流提供了更好的平台和机会,使得学生与学生之间以及学生与教师之间的关系更加贴近。另外,学生在参与游戏的过程中,需要彼此之间针对游戏进行讨论,每个学生都可以表达自己的想法,这是互相理解,形成共同认知的过程。学生在彼此交流中能不断进行自我完善和成长[3]。参与体育游戏有利于提高学生的表达能力、组织能力以及沟通能力。这是体育游戏融入体育教学的一个重要作用。例如,教师带领学生进行到“足球”这个项目时,教师可以为学生设计一个“传球游戏”,需要学生之间进行相互配合,共同在教师所设计的游戏规则下,成功将球运送到终点。在这样的运动过程中,学生需要互相沟通,保证传球的稳定性,共同参与到游戏当中。
6结论
綜上所述,游戏的趣味性能与体育教学的枯燥性形成很好的中和效果。体育游戏与小学体育教学进行有机融合,有利于培养学生形成体育学习兴趣,向学生渗透德育教育,锻炼学生的思维能力和智力,提高学生的身体素质和运动能力,帮助学生建立和谐的人际关系。通过本文对体育游戏在小学体育教学中的作用展开的一系列浅谈,希望能为提高小学体育教学质量提供一些参考。
参考文献:
[1]崔杨,魏宝峰.新课标视角下体育游戏在小学教学中的运用[J].当代体育科技,2018,8(36):128-129.
[2]刘鸿峥.浅谈体育游戏在小学体育教学中的应用[J].中国教师,2018(S2):4.
[3]昊海霞.试论体育游戏在小学体育教学中的融入和运用[J].文化创新比较研究,2018,2(34):182-183.