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新媒体语境下VR影像的商业性制作

2019-09-10袁珏珵

现代信息科技 2019年7期
关键词:镜头语言虚拟现实

摘  要:随着VR技术的逐渐成熟,与之相关的作品也逐渐开始迈向市场,由于其特殊的拍摄方式和体验方式,并且其极强的沉浸感和交互性,使得其制作方式和传统的影视艺术的创作有着极大的不同,就前期制作而言,本文将先从分析其与传统影视作品的区别展开,进一步就分镜、剧本该如何进一步引导观众进入故事,从而增加更好的体验,并且就美术设计、音乐音效、交互设计等层面探讨VR影视作品是该让观众作为一个角色直接进入剧情参与故事的发生,还是该以上帝视角对所有角色和剧情有一个全面的把控。

关键词:虚拟现实;影视叙事逻辑;引导观众;镜头语言;虚拟现实影视作品

中图分类号:J93;TP391.9      文献标识码:A 文章编号:2096-4706(2019)07-0092-03

Abstract:The gradual maturation of VR technology,related works have also begun to gradually move towards the market,because of its special way of shooting and experience,and its strong sense of immersion and interactivity,so that its production style and traditional film and television art creation is very different,in the pre-production aspect,this article will first from the analysis of its differences with traditional film and television works to expand,further on the sub-mirror,the script should further guide the audience into the story,thus adding a better experience,and on the art design,music sound effects,interactive design and other aspects of VR film and television works should let the audience as a role directly into the plot to participate in the story,or with a God’s perspective on all roles and plots have a comprehensive control.

Keywords:virtual reality;film and television narrative logic;guide audience;lens language;virtual reality film and television works

0  引  言

本文將着重通过文献研究法和个案研究法来研究讨论VR影视和传统影视的区别,并在二者的区别中展开在新媒体语境下VR影像的创作思路的探讨,分别从前期设计、中期设计两方面来逐步细化讨论前期设计中剧本、分镜和运镜,中期设计中美术设计、声音设计和交互设计,在此基础之上,着重讨论在VR影视这个全新的媒介中,创作者该如何将体验者带入这个架构的虚拟现实世界,并对第一人称以及第三人称模式下的多种情况进行考虑,从而探讨在各种不同类型的VR影视作品中分别该采取什么样的模式进行创作。

1  VR影视作品与传统影视作品的区别

1.1  观看方式不同

传统的影视作品的观看方式一言蔽之就是一种被动的单方面接收式的体验方式,观众只是坐在媒介面前接收荧幕所传递的信息,是一种单方面地由创作者主导的互动体验方式,创作者来决定在什么时间投放什么样的画面和音乐,来决定角色之间产生什么样的互动。

VR技术可以说颠覆了这种传统的体验方式,虽然头戴式设备的舒适度和画面质量还存在一定的问题,但是VR影视作品的观看方式的雏形基本清晰可见了,VR头戴式设备的基本构造原理是将小型的屏幕从双眼两侧投射至视网膜,来模仿人左眼右眼看到细微差距,从而制造出距离感和空间感,让这个虚构的世界存在可信度,并且与此同时,整个系统配置的各种传感器,能够感知到体验者头部甚至肢体的位置、角度和运动,并且同时将这些数据传递给计算机,在经过一定计算之后,反馈给头戴设备并与观众产生互动,即完成交互。而这种方式并不是简单地将曾经在平面荧幕上讲述的故事一板一眼地投放到全景立体的虚拟现实空间中这么简单,创作者在基于给观众一定自由性的情况下叙事,要让观众主动地去探索创作者所营造的这个虚拟现实的世界,去探索主人公的故事。

1.2  拍摄方式不同

传统的影视作品是基于导演意图和分镜的基础上,进行摄像通过摄影机的推、拉、摇、移、跟、升降,用这些拍摄手法来完成创作的,用此方法拍摄的作品之中,画面还会具有一定的景别,远景、全景、中景、近景、特写、大特写等,并且画面存在一定的角度,如平视、仰视、俯视等不同的拍摄角度,这些综合手法的运用,使观众体验到不同的情感渲染、视觉效果和心理效应。

而VR的影视作品却与此不同,由于其技术的特殊性,VR的拍摄方式大体可以分为两种:一种是实拍类的影像,另一种是虚拟合成的影像。实景拍摄存在拍摄成本极高的问题,就谷歌工作室拍摄的《Help》影片来说,短短五分钟左右时长的片子,其制作成本已经达到500万美元,并且耗时13个月,所以就目前的技术水平来看,制作院线电影还有很多难点需要克服。而与实拍类影像相对的就是虚拟合成的影像,虚拟合成的影像不需要拍摄器材,也不存在拍摄限制,并且和现有的三维动画相比,技术流程并没有太多的变化,都是需要建模、贴图、UV、绑定、动画、灯光,只是在最后的渲染的这一步骤上,摄影器材从传统的摄影机变为了全景摄像机,并且在渲染上,如果基于游戏引擎的话,观众不仅仅只观看,甚至可以真实地参与剧情的发展。

1.3  分镜和剪辑在VR影视作品中的架构

有一个戏剧名词叫“第四堵墙”(The Fourth Wall),是指把舞台与观众分开的无形的墙,这种透明的、虚幻的墙一直是戏剧赖以生存的条件,其功能是分割时空,将“叙事时空”和“观赏时空”进行区分。对于传统的影视作品来说,荧幕和屏幕是一种实实在在最贴近“第四堵墙”的实体,而VR技术的革新,将这存在于影视历史中百年的“第四堵墙”打破了,在这个前提下,创作者对作品的把控力会大大降低。

在VR技术所构建的四维时空之中,VR技术为观众提供了丰富的感官体验。在此基础上,这个世界在观众的认知下变得可信,导演无需借助蒙太奇手法去营造时空的畸变,并且就这点而言,VR影视作品在运用蒙太奇的表现手法上和法国电影学家巴赞的观点相同,巴赞认为蒙太奇是一种导演强加自己的意志于观众的手段,限制了影片的多义性,主张运用景深镜头和场面调度连续拍摄长镜头来确保剧情空间的完整性和时间的连续性。

1.4  剧本在VR影视作品中的展开

在故事结构与叙事角度上,VR影视作品的难度也随之提升,由于观众有很大的自由度去选择VR影视作品的叙事角度,并且由于架构的虚拟现实世界在物理层面上的可信度,使得观众对时间流速的感受也趋于和外界真实世界相同,基于这点,在剧本设计上,要在代表着故事结构的时空的连贯性上高度统一,故而在单元结构上VR影视作品无法做到像传统电影那样直接转换场景和时间跨度,并且相比于只呈现必要画面的传统影视作品,编剧需要更为严密的思维逻辑去揣摩观众在每个情节上的注意点,以及在该场景上存在的所有的线索是否合理,这样才能得到观众的认可。

还有一点,在叙事节奏上,VR影视在同一时间上所呈现的信息量和传统的影视作品相比是好几个层级的增加,这意味着观众在相同观看时间内信息处理量增加好多倍,如果将传统的叙事节奏直接运用在VR影视作品之中,观众在观影一段时间后就会因为疲惫而注意力下降。

而VR技术并不只是一味地限制创作者,基于VR技术的反馈,编剧创作的一些叙事线索可以更加贴合VR技术带来的沉浸感,并且配合观众选择的宽泛性,创作者甚至可以选择多种不同的叙事视角进行切入。

2  VR影视作品在引导观众进入叙事节奏和情感共鸣的设计

2.1  美术设计

由于VR影视作品的空间感,并且在传统的引导视线的手法无法再起作用的前提下,在空间设计上,美术设计需要去担当起引导观众视线的作用,而且无论创作者需要创造什么样题材的虚拟现实世界,有多么怪异的颜色,在运用VR技术将体验者从现实世界隔绝开来之后,都将变得可信,而这个可信的前提则是创作者在光影上所下的功夫。

在场景设计上,光影的设计和场景的设计有着密切的联系并且占据主导作用,其可以刻画人物、烘托氛围、渲染情绪和营造基调,在更深层次上还可以对体验者的体验心理上有一定的影响,并且光和影的运動直接可以牵引体验者的视线,去引导体验者把视线重点放在这一场景主要的表演上。以《荒野猎人》为例:在片中数个表现场景中,绚丽的长镜头下光影占据了核心作用,将自然风景的壮丽色彩表现得淋漓尽致。

2.2  声音设计

画面以外的另一个重要因素是声音,而对于影视作品来说声音包括:音乐、音响和人声。VR设备在屏蔽外界视觉因素的同时,一般来说,也需要借助隔音效果强的耳机来屏蔽外界的杂音。另外,画面和音乐有着密切的联系,在传统影视作品中,声音和蒙太奇、环境渲染、情绪传递有着一定联系,著名的电影理论学家克拉考尔认为:“音乐可以渲染视觉主题,声音本身即是画面,你可以使用它们而无须可见的形象支持。”基于VR技术优异的沉浸性,声音配合画面,可以推动叙事节奏、构筑一个完整可信的银幕环境并且完成艺术形象的塑造。和上述理由相似,声音也需要承担分镜蒙太奇失去的作用,而声音在VR技术的帮助下,确实可以起到比在传统影视作品中更加明显的作用。

2.3  交互设计中视线重点及其引导

VR影视作品相比传统的影视作品来说,需要创作者有意识地去引导观众在这个充满信息量的虚拟现实世界中将注意力第一时间聚焦到剧情需要的表演和主要人物及物件上,在上述的光线和声音之外,还可以通过角色的表演和物体的交互来引导观众。

以目前的技术水平而言,创作者可以通过VR头盔来侦测体验者的头颈运动以及视线,在这一点上创作者可以把控角色注意力的实时状况,例如:通过设备反馈的信息,系统可以计算出体验者是在观察还是思考,在此基础之上,系统可以判断体验者的着眼点,所以相比传统的影视作品来说,VR影视作品在这点上更趋近于游戏,由于其预留空间观众可以走动,观众自己即是自己的摄像机,观众可以给自己喜欢的角色来个大特写,所以角色视线的设计便显得格外重要了。设想一下,把体验者的着眼点看做是剧情发展的开关,当着眼点聚焦在表演的角色上时,表演就可以开始,剧情节奏也随之推动,保证体验者能够完整地捕捉到剧情的重要细节。

3  VR影视作品中观众体验视角

3.1  观众的参与者视角

体验者在VR影视作品的体验上,有两种模式:

第一种模式是体验者以第一人称视角参与体验,即观众作为参与者视角,此视角大致有两个方向:第一,体验者是以主角视角参与整个作品;第二,体验者是以一个不会影响剧情发展的配角视角参与整个作品。首先,符合观众参与者视角的类型片主要为动画类和真人实拍类,动画类影视作品的优点如上所述是创作上比较灵活,同时还有一个优点是动画类的影视作品可以结合游戏的特点,可以在影视作品的创作中加入互动元素。但是就VR动画类影视作品来说,虚拟的人物在现有画质水平上一旦进入立体四维空间将很难符合体验者的共情需求,动画类的角色也很难做到像真人实拍类角色一样的情感流露;而对于真人实拍类影视作品,优秀的故事安排和视线引导可以让体验者沉浸在环境和人物角色中,并且实拍类影视作品可在细节信息上达到与真实环境无误,但是真人实拍类影视作品存在拍摄难度上的问题,以及在如何使交互设计自然上也存在困难。

第二个模式是体验者作为一个配角进入剧情,体验者主要是作为主角身旁的一个观察者的角色,虽然也直接参与事件中存在一定交互,但是对剧情展开的影响不会有很大程度的弹性变化。例如:在《福尔摩斯探案集》中故事的主要视点是华生的视角,但是主角是福尔摩斯,完全可以参考这个故事模式来理解体验者参与作品体验的两种模式的难点和侧重点的不同,第一个模式主要难点在故事的架构上,而第二个模式的难点则是侧重在交互上。

3.2  观众的旁观者视角

观众作为旁观者的视角,大致可以分为三种模式:第三人称视角下的全知全能的上帝视角,第一人称视角下不对剧情产生任何影响的主角视角和配角视角。

第一种模式下的第三人称视角下的全知全能的上帝视角可以在两种类型的影片上产生很好的作用,一是纪实片,这类片种可以完美发挥VR技术的沉浸感,可以带人去体验从未感受过的风土人情,并且会产生仿佛身临其境一般逼真的感受,临场感极强,但是几乎不会有什么共情,因为没有剧情,没有互动,这类片子可以很好地达到纪实片所追求的臨场感;二是故事片,无论是动画类还是真人实拍类,撇开上述参与者视角提到的制作上的问题,体验者作为全知全能的上帝视角,可以自由地选择对任意角色投放注意力,并且体验者可以自由地对环境进行观察,结合这两个优点十分适合做悬疑片,并且根据导演的意图可以选择是引导观众的视线和注意力以一个主要角色为主进行叙事,还是以POV视角进行叙事,每一个角色都是故事的角色,让观众自己选择这个故事谁是主角,自己选择自己寄情的对象。

4  结  论

创作者们在技术不断革新的帮助下,不断地提高将点燃创作者表达欲的那个虚拟世界创作出来的可能,而VR技术可能是影视历史上最为颠覆的技术,回顾VR技术诞生以前,创作者们磨炼技艺渴求在二维荧幕上不断创作出一个可信的世界去表达,我们的技术经历了绘画、摄影、三维建模乃至事实渲染,现如今我们赢来了VR技术,导演张艺谋曾经说过:很多行业的规则都在逐渐被改写,不光是电影。VR技术会改变我们的生活,同时也会改变我们对艺术的体验方式,虽然目前VR技术在影视行业上可谓是雏鸟,但是所有的技术都是一步步走来,逐渐丰富自己的羽翼的,而VR影视在创作者的努力下,势必将会通过其优异的沉浸感和互动性掀开影视历史新的篇章。

参考文献:

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[6] 张超.在场与沉浸:虚拟现实技术对视听叙事的重构 [J].中国电视,2016(11):95-98.

作者简介:袁珏珵(1996.10-),男,汉族,江苏高邮人,本科,主要研究方向:影视动画。

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