小学信息技术作品创作课堂有效教学五策略
2019-03-20黄娇应
黄娇应
摘 要:小学阶段信息技术课程中多以电脑绘画、电子小报、电子期刊、创意编程等作品创作主题开展教学。创作课堂是训练学生对信息处理、加工、表达的能力,也是培养学生信息技术学科核心素养的综合表现方式。文章结合教学实例,阐述如何在小学信息技术创作课堂中运用“巧设教学情境策略、适时演示操作策略、引导互助协作策略、分层任务驱动策略、作品对比欣赏策略”开展行之有效的教学活动。
关键词:信息技术;创作课堂;有效教学
目前小学阶段信息技术学科多以电脑操作与电脑创作(电脑绘画、电子小报、电子期刊、创意编程)为主要内容开展教学活动。其中电脑创作是学生获取、加工、处理信息与表达个性思想的方式,它有效体现了学生的信息技术核心素养,也是信息技术学科中培养学生的创新精神和创造能力的主要途径。但在实际教学中,学生通过信息技术学科的学习,对电脑创作软件的局部操作基本能够掌握,但在综合应用中去创作一个完整的作品时,常常无从下手,没有头绪,这说明信息技术学科的课堂存在许多无效教学的状况。笔者经多年教学实践,归纳信息技术学科创作课堂遵循以下五策略开展教学活动,可显著提高教学效果。
一、巧设教学情境,引兴趣
教学情境从广义来说,是指作用于学习主体(学生),产生一定的情感反应的客观环境。从狭义来说,则指在课堂教学环境中,让学生产生积极学习情感反应的教学过程。在适当的环节设计恰当的教学情境,是激发学生学习兴趣的有效策略。
教学情境可以贯穿于全课,也可以位于课的开始、课的中间或课的结束。如电脑绘画中“鱼儿悠悠”一课的导课环节,教师设计一条五彩斑斓的鱼儿在水中游动,作为情境展示画面,学生被动态的画面吸引,他们心中会有好奇,也会有疑问——“美丽的鱼儿怎么绘制?”“我能绘出来么?”“我也想画这条漂亮的鱼儿。”好奇与心中的疑问有效地激发起学生的学习热情。再如,四年级Word软件学习中 “拼图形比创意”一课,教师巧妙设计“简单几何图形变小房子”的魔术情境进行导课,学生在听、看的过程中,会想“拼图这么有趣”“简单的几何图形还能这样玩”“这节课一定很好玩”。创设这样动态的魔术情境,能够成功地激发学生的好奇心,引发学生浓厚的学习兴趣。在课中教师再设计欣赏作品比创意情境,让学生欣赏拼图作品、想象作者的创意来拓展学生的创作思维。
二、适时有效演示, 破难点
演示教学是指教师借助某种道具或多媒体把生活中一些具体事例通过简单明了的演示方法展示给学生,从而把一些抽象的知识和原理简明化、形象化,帮助学生加深对知识、原理的认识和理解。而信息技术学科中的“演示操作”是指利用多媒体软件或投影设备,对电脑系统软件操作或获取信息、处理信息、综合使用信息的操作进行展示的教学方法。
在信息技术课堂上,适时地使用演示法讲解,能够让学生非常直观地看到操作步骤与使用方法,而这样的操作只需1至3分钟时间,就能达到提高课堂效率的目标。演示操作时间不是固定的,可以根据教学内容自行调节控制。演示操作通常是在学习任务展示后进行新操作学习,或在学生完成任务中遇到操作问题的时候,采用教师演示或学生演示的策略开展。
适当的演示操作有效教学可体现在三个方面:一是能让学生得到启发。如在电脑绘画教学中,绘制“水果拼盘”的图例,教师演示绘制果盘与葡萄的画法的期间教了圆形工具的使用的方法,同时也复习了选取工具、复制、粘贴、移动操作进行组合图形的方法,剩下的就由学生自己完成。在探讨如何快速绘制葡萄时,教师可展示一下快速复制(Ctrl+鼠標拖动)的技能,激发学生兴趣,主动学习操作。不必要求学生一定要按教师的方法进行创作,但要常鼓励他们多思考、多动脑,用各种不同的方式达到同一种效果,或用同一种方式制作不同的效果。二是消除学生的畏难情绪,增强学习自信心。如展示一项绘画任务——“快乐小熊”。这项任务要求他们掌握图形旋转、拉伸的操作。有些学生看到任务尽管很好奇,但表示:“老师,这太难了吧,怎么可能实现呢?”教师开始讲解与示范操作。在听了教师的讲解与示范后,学生都说:“呵呵,原来有秘密武器呀,这么容易,我也会。”于是学生非常有信心地尝试绘制与操作。三是帮助学生进一步理解与梳理知识。如在scratch软件编程学习中,学生第一次学习流程图,教师可以演示根据流程图一步一步写脚本的过程,帮助学生理解流程图及流程图在编程中的重要作用。
演示操作策略忌全盘演示,而是要适时采用。一般应用在新技能操作复杂之时、操作难点难以突破之时、学生遇到共同问题难以解决之时。
三、精设分层任务,提技能
任务驱动指在学习的过程中,学生在教师的帮助下,围绕一个共同的任务,在强烈的问题动机的驱动下,通过对学习资源的积极主动应用,进行自主探索和互动协作的学习,在完成既定任务的同时,参与学习实践活动。
上好一堂信息技术创作课,需要精心设计作品任务。首先,设计的任务能包含前期的知识点与本堂课的重难点。如教学电脑绘图“菁菁校园”一课时,设计“绘制校园的一角任务”(画花圃、画跑道、画教学楼……),既包含旧知识直线、铅笔、刷子、椭圆、矩形工具的巩固应用,也将快速复制新操作知识(快速绘制绿化树木,运动人物……)融入其中。其次,作品任务要注意考虑不同层次学生的需求,设计分层任务,既能让普通学生完成,也能让特长学生有所提升,满足各层次学生的需求。如在动画制作“逐帧动画”教学中,教师设计基础任务——制作“模拟吃西瓜”的动画作品,既清晰地表达了逐帧动画的形成原理,也将橡皮擦的功能包含在内。任务在探索过程中不断地拓展,开始只是制作模仿吃西瓜的动画,将红色瓜肉一口一口吃掉,到后面再引导制作模仿边吃瓜肉边吐西瓜籽的动画。在完成任务的过程中,学生逐渐能熟练应用橡皮擦、增加帧、删除帧、复制帧的操作,也将本课的难点“逐帧动画的原理”有效突破。在“吃西瓜”的基础任务上,教师引导有余力的学生完成提高任务“自主创作其他的逐帧动画”,于是有的学生制作出喝水动画、踢球动画、写字动画、彩灯闪烁等。
作品任务的设计要符合实际,注意引导学生在探究任务过程发现问题、解决问题来突破教学的难点,探究过程中让学生也掌握操作要领,熟练操作,为制作有创意的作品打好扎实的技能基础。
四、引导互助协作,减差距
互助协作是培养学生之间相互学习、相互帮助、合作学习的意识。引导学生互助协作不但可以大大减轻教师的指导学生的压力,提高了课堂效率,也促进了各层次学生的共同发展、共同进步。
信息技术学科的教师大概都有这样一种体会,那就是班级上学生基础参差不齐,好的很好,差的很差。好的学生,通过借助教材自主学习很快掌握操作要领,3至8分钟就完成任务,并能够举一反三;而能力弱的学生,有时一堂课都不能完成一个任务。针对这种情况,教师们可以采用引导互助协作学习的策略,将班上学生进行分组,在小组里挑选学习能力强的学生做小组长。一般小组长都能较快地完成任务,这时他们就可以指导能力比较弱的同学,小组里同学也可以互相帮助。坚持这样的引导尝试,会发现班级里一些学生常会说:“别急,我教你!”“这很简单,看我的!”这与最初学生自顾自、不愿教别人的局面有了天壤之别。
引导学生进行互教互学的协作精神,促进了全体学生信息技术技能的提高,也缩短了学生与学生之间的差距,减少两极分化的问题。
五、作品对比欣赏,拓思维
“对比”可以让学生们及时发现自己的不足,从而加以改进;“有对比”也可以让学生拓展思维,培养创新能力。通常作品对比的途径有三种:一是班与班之间的作品对比。在机房里设计了电脑作品展板,把各班学生的优秀作品——电子报刊、电脑绘画等进行展览,让各班学生进行欣赏评价,从中去激发他们创作欲望。教师可以常对他们说:“只要你努力了,你的作品就可能出现这里。”而有些动画作品、PPT作品、编程作品可放在校园网站上、博客空间等进行作品共享,让学生在家里、学校里随时可以点击欣赏。让大家比比看,哪个班展览的作品最多,谁的作品最有创意。二是班级里课堂上的现场对比。课堂上教师鼓励学生进行创意作品制作,一发现有好的作品、好的点子,就及时在全班同学面前进行点名赞扬,如“某某同学很有自己的想法,做了一个与众不同的作品,大家都可来到他的电脑上看看”。得到赞赏的学生就会充分发挥自己的潜力,设计出一些与众不同的作品来。如在教学“拼图形比创意”这课时,在自主創作环节,展示一些优秀拼图作品,让学生想象它是什么,“一层层的拱形组成的图形像什么”“一个个圆柱叠加起来又是什么呢?”通过交流、对比、想象,拓展学生的创作思维。许多学生就做出了与众不同的作品,如拼出“大象”“冰激凌”“一朵花”“一条鱼”等。三是历届优秀的作品的对比。如在PPT教学中,展示历届优秀PPT作品“中国加油”“聆听花开的声音”“我不是差生”等,通过作品的对比欣赏,扩大学生视野,让学生了解作品主题的方向,开拓思维,也让学生明白“别人行,你也一定行!”的道理。
教师在信息技术创作课堂中灵活应用“教学情境、有效演示、分层任务、互助协作、对比欣赏”五策略开展教学活动,能让学生在课堂中不断获得创作的成就感,打造有效的信息技术创作课。当然,信息技术学科创作课堂教学还需要教师们继续探索更多更适宜的教法与策略。无论何种策略,教师教学的目的是把知识传授给学生,把方法教给学生,让学生有持久的学习兴趣,把学生培养成有科技意识、创新意识、掌握科学技能的新型人才。
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