APP下载

从“游戏”到“电影”:游戏电影改编的现状探讨*

2019-01-30应肇俊

关键词:受众游戏

应肇俊

(宁波大学科学技术学院 人文学院,浙江 慈溪 315300)

随着电子信息技术的不断发展,电子游戏作为一项新兴产业于20世纪80年代起逐渐进入社会大众的日常生活。现如今,轻松、愉悦的特质使得电子游戏已然不只是青少年的“禁脔”,更逐步成为全年龄段受众的共同爱好。与此同时,伴随着电子信息技术的持续发展与互联网科技的进一步革新,电子游戏领域的创新也层出不穷。从2D、3D,再到VR,电子游戏的不断创新不仅稳固吸引了数量庞大的粉丝群体,更带来了可观的市场收益。据《2019年1—6月中国游戏产业报告》显示,“2019年1—6月,中国游戏市场实际销售收入1 140.2亿元,相比2018年1月—6月增长90.2亿元,同比增长8.6%,增速同比提高3.4个百分点……截至2019年6月,中国游戏用户规模已突破6.4亿人,环比增长1.3%,同比增长5.9%”。[1]游戏市场的日趋火爆对于拥有敏锐商业眼光的电影创作者而言,无疑存在着极大的吸引力。且伴随着数字虚拟影像技术的不断革新,电影影像多样化表达的能力日渐增强,就技术层面而言,电子游戏的影像改编成为可能。而游戏产业链的日益完善亦驱使着游戏本身期待通过电影改编拓宽自身产业布局,进一步实现市场利益的攫取。然而,从“游戏”到“电影”,“游改电影”火爆的背后同样存在些许问题,“游改电影”到底需要什么,成为当下电影创作者亟待思考的问题。

一、早期游戏电影改编概况

纵观影史,将游戏改编成电影的尝试早在20世纪末便已出现,然而这一时期“游改电影”的效果并不如人意。由于早期的影像特效技术并不完善,且对于游戏的电影化改编也无任何经验,这一时期的“游改电影”无论是视觉效果还是叙事表达,均未能有相对完善的呈现。总体来看,早期的“游改电影”虽然做了不少尝试,但仍旧处于一种不断摸索的过程中。

1982年,一部名为《匕首:刺杀游戏》在美国上映,该片由新世界影片公司出品,讲述了美国某大学学生在玩一种用飞镖相互投刺模拟杀人游戏,“被杀者”自动退出,但随后发现那些“模拟被杀者”是真被杀害的故事。由于没有该游戏的详细资料,现仅能确认的是该电影的改编源于当时一款比较流行的视频游戏,而该游戏本身设定的胜利标识是以一方追逐触碰到另一方为准,除非对方触摸到树木,才可避免被对手触摸,从而防止游戏失败。

此外,一款由9个房间、6种凶器、6种角色共同构成的侦探破案游戏《线索》于1985年被改编成电影搬上大银幕。该游戏原为二战期间一名英国战时火灾巡视员发明,起初是为消遣没有纳粹空袭危险之余的夜间时间。1985年,该游戏被改成dos版的电子游戏而逐渐为人们所熟知,同年该游戏同名电影登陆院线。影片讲述了一群人在豪宅中玩游戏,恰巧遇上凶杀案,于是几人开始寻找凶手的故事。

上述两部作品虽然并未在当时产生较大的影响,但作为早期游戏改编电影的先驱,无疑具有一定的历史价值。

1993年,由Buena-VISta公司出品的电影《超级马里奥兄弟》在北美上映,该片改编自任天堂游戏公司著名的同名游戏。游戏主人公马里奥最初只是该公司另一款游戏《大金刚》中的一个角色,随后马里奥和其兄弟路易吉才被宫本茂设计制作成为《超级马里奥》游戏的主角。该款游戏的相关设计,诸如角色、关卡乃至隐藏任务等细节安排至今仍是典范。但该片的同名电影一经上映,便遭遇骂声一片,最终影片《超级马里奥兄弟》只获得了两千万美金的票房。然而,该片虽然并未能在市场收益上实现如同游戏一般的轰动效应,但作为早期游戏改编电影的最热门IP,电影《超级马里奥兄弟》为“游改电影”的后续发展提供了难能可贵的经验参考。例如该片对于游戏人物的忠实再现直接影响了之后的游戏改编电影对于原作游戏元素的借鉴与运用。然而,值得注意的是,该片对于游戏人物的忠实还原并未能促成影片的成功。由于《超级马里奥》是一款动作冒险类游戏,游戏本身较为注重玩家的动作体验,所以该游戏的故事情节较弱。而同名电影在改编的过程中并没有较好地弥补这一不足,影片除了人物本身符合游戏原始设定之外,其余情节与游戏本身毫无联系。因而该片的影像呈现更像是一种形式上的单纯照搬与模仿,其整体审美显得刻板生硬、矫揉造作,即便是游戏原作粉丝也不能很好地代入自身的审美情绪,更毋论其他普通观众。

1993年卡普公司出品的电影《街头霸王》同样未能完善影片的叙事,只是粗暴地将游戏人物移植到一个打击恐怖分子、解救盟友的英雄故事中。由于角色照搬游戏,但故事内容设计草率、叙事逻辑断裂,导致该片的审美风格更像是游戏人物的同人特摄片,因而也未能引起良好的市场反馈,其最终票房仅有3 000万美元。此外,同样由风靡一时的格斗游戏改编成电影的还有影片《双截龙》,该片讲述了两位主人公为龙形金牌而复仇的故事。但该片照搬游戏的人物形象和过于简单低幼的情节设计同样造成该片的整体呈现近似于同人特摄片,因而并未有过人的市场表现,最终影片仅仅获得两百万美元的票房。至于同样是由格斗游戏改编的影片《真人快打》同样存在上述问题,相似的人物塑造匹配羸弱的叙事表现,最终所导致的无疑是票房与口碑的不如人意。

然而,早期的游戏改编电影也并非全然一无是处,像是20世纪末期后五年的游戏改编电影相对早期作品而言则相对较好。诸如1995年上映的电影《魔宫帝国》、1997年《魔宫帝国2》、1999年《铁翼司令》、2000年《龙与地下城》等作品已经开始逐步脱离了最初游戏改编电影存在的故事幼稚、人物形象符号化等粗制滥造的问题。且凭借着当时电影影像技术的逐步发展,此类电影在完善视听表现等影像特效制作方面开始作出新的努力。相较于前期的粗暴改编,以上几部作品总体水平显得较有提升,其中《魔宫帝国》系列的累计票房更是达到了1亿多美元。

总体而言,无论是过于简单的故事设计,还是刻板平面的人物形象塑造,抑或是羸弱的叙事动机,早期“游改电影”的整体效果并不佳。一方面是由于当时的电影创作本身有待进一步完善,另一方面则归结于早期游戏本身的不足。二十世纪八九十年代的电子游戏仍旧处于单一的单机时代,有限的电子信息技术和尚在发展中的互联信息技术均未能给当时的电子游戏带来革命性的发展。当时的游戏大都以横版过关冒险类、横版格斗为主,游戏设计较为注重玩家的动作体验,所以游戏的故事情节设计则相对简单,无论是人物设定还是叙事逻辑,大多数游戏本身所呈现的故事都较为简陋粗糙。因而这类游戏本身就缺乏电影化改编的良好基础,多数电影作品的改编仅仅是一种照搬游戏的“移植”。影片极力希望自身与游戏产生相应的联系,无论是还原人物形象,还是复制场景设计,电影本身都希望借此吸引游戏原作粉丝的审美兴趣。然而,此类作品的故事讲述整体缺乏完善的叙事逻辑,单一、平面的符号化影像拼贴并不能真正获得受众的认可,反而极易造成受众的审美体验产生生硬别扭之感,最终使得这一时期游戏改编电影的创作效果并不理想。

即便如此,游戏改编电影的发展并没有因此而停下脚步。21世纪以来,游戏的电影改编愈发火爆,经由前期的改编经验积累和游戏本身制作的日趋完善,以及配合日益发达的计算机虚拟图形技术,游戏电影的改编也因其日益精致的视听享受和成熟的故事情节开始受到广大受众的追捧,从而呈现出相对较好的市场反馈。

二、新世纪游戏改编电影的新局面

如前所述,早期游戏改编电影的失利并未阻止游戏与电影的交流,从游戏到电影,新世纪的“游改电影”在经历一系列的摸索尝试之后,正逐步走出困境。这一时期的游戏改编电影在视觉特效表达场域获得全面革新的同时,更在电影本身的文本创作层面实现了进一步的完善,因而部分游戏改编电影的市场反馈也逐渐转优。但与此同时,同样有部分作品存在过于依赖视觉特效呈现而忽略文本叙事的问题。

21世纪伊始,由派拉蒙影业出品的游戏改编电影《古墓丽影》拉开了新时代游戏改编电影的大幕。《古墓丽影》原为英国科尔公司设计生产的一款以女性劳拉为主人公的三维交互式冒险游戏。该游戏于1999年宣布拍摄电影,并于2001年6月11日在北美上映。影片保留了游戏原先的人物设定,主人公劳拉是一位研究考古的女学者,由于父亲的遗物中有一座具有打开时空能力的古钟而受到邪恶势力的追抢,为追回父亲的遗物并拯救地球,劳拉开始了与邪恶势力的生死较量。影片不仅在人物设计上忠于原作,场景布局也同样高度还原游戏。与此同时,该片的情节设计较为合理,叙事逻辑相对完善,人物形象真实可感,整体节奏也做到了张弛有度。整体而言,该片不仅在影像特效上实现了新的突破,更进一步完善了游戏改编电影的剧本创作,从而真正意义上实现了游戏原作呈现与剧本故事性表达之间的平衡。不仅满足了原作粉丝的审美期待,更吸引了大批电影粉丝的驻足,因而一经上映便火爆异常,最终该片在全球范围内获得2.4亿美元的票房,一举成为当时游戏改编电影作品中的票房王者。

正是《古墓丽影》的火爆和成功,致使游戏改编电影的势头在21世纪初期迎来一次新的热潮。2002年,改编自同名电子游戏的系列电影《生化危机》上映。该片的同名游戏由日本卡普公司设计开发,游戏本身以紧张的情节安排、各类需要自己找寻武器的设计、需要破解难题才能继续的关卡安排以及三维立体的画面效果和契合游戏本身的配乐应用而受到游戏粉丝的高度追捧。该游戏的同名改编电影讲述了以艾丽斯、瑞恩和马特为首的一个救援小组在解救被病毒感染的科学实验室成员的过程中所发生的惊心动魄的故事。影片结合了动作、惊悚、冒险等元素,火爆程度超乎想象。其精致的影像特效、细致的道具设计以及完善的情节叙事均为该片带来了广大的受众群体。该系列电影至今已经拍摄了6部作品,累计票房近10亿美元,可谓是一次成功的创制。此外,由索尼影业出品的动画电影《愤怒的小鸟》同样是游戏改编电影,该片的同名游戏由Rovio Mobile开发,游戏本身是一款以发射不同功能的小鸟作为攻击方式从而打击入侵的绿猪作为主要内容的益智类游戏,该电影最终的票房收益为3.469亿美元。同年上映的游戏改编电影还有《魔兽世界》。该片由美国传奇影业、暴雪娱乐联合出品,并于2016年6月10日在北美上映。影片根据1994年暴雪公司制作的游戏《魔兽争霸》为基础进行改编,以人类联盟和兽人部落之间发生冲突为背景,讲述了黑暗之门打开之后,两个世界的种族为了各自的生存和家园奋起而战的故事。影片将原作游戏的人物设定、故事情节进行了合理严谨的迁移和改编,最终在全球范围内获得4.32亿美元的票房。

但新世纪的游戏电影改编同样存在些许问题,其中最为突出的便是过于依赖视觉特效而忽略了剧本创作层面的把控,最终使得整部电影沦为游戏的CG动画宣传。2001年7月11日,由哥伦比亚公司发行、日本平方公司制作的世界电影史上第一部全由计算机虚拟创制(包括人物、场景以及全部电影剧情)的电影《最终幻想》在北美上映,该片的改编来源正是同名角色扮演类游戏《最终幻想》。影片讲述了地球被陨石击中后遭到了外星人的入侵,活在避难所里的人类为了自救而开始寻找消灭外星人的方法,在此过程中主人公雅吉不仅需要与疯狂的将军进行较量,防止其毁灭地球,与此同时更要寻找解救的最佳途径。但该片的人物形象过于平面,无论是反派还是主角,所有人物形象的转变均缺乏相应的行为动机配合,且电影的情节设计较为简单,叙事逻辑也并不完善,致使受众的审美体验极易产生断裂之感。由于该片的制片方过于相信出色的电脑CG技术可以掩盖其剧情的简陋,甚至抹平与游戏大相径庭的故事内容设计,该片过分注重影像特效的呈现,忽略了电影剧本创作的完善,最终因其羸弱的叙事导致该片的票房成绩并不理想。

除却上述作品外,新世纪的的游戏改编电影还有《古墓丽影 2》(2003)、《生化危机:启示录》(2004)、《惩罚者》(2004)、《最终幻想 VII:降临之子》(2005)、《吸血莱恩》(2005)、《毁灭战士》(2005)、《生死格斗》(2006)、《鬼屋魔影》(2006)、《静寂岭》(2006)、《如龙》(2006)、《生化危机:劫后余生》(2007)、《吸血莱恩 2:解放》(2007)、《杀手 47》(2007)、《生化危机:恶化》(2008)、《惩罚者:战争特区》(2008)、《马克思·佩恩》(2008)、《孤岛惊魂》(2008)、《街头霸王:春丽传》(2009)、《地牢围攻》(2009)、《生化危机:来生》(2010)、《拳皇》(2010)、《铁拳》(2010)、《波斯王子:时之刃》(2010)、《红色派系》(2011)、《静寂岭2》(2012)、《极品飞车》(2014)、《刺客信条》(2017),等等。

整体来看,新世纪的游戏改编电影相对较好地攻克了早期的些许问题,无论在视觉特效呈现还是电影剧本创作层面,这一时期的作品均实现了有目共睹的突破。一方面得益于新世纪电子信息技术的发展,使得游戏改编电影的影像技术可以实现早期所不能的视觉特效,另一方面源于新世纪游戏本身的日益完善。随着新一代游戏主机的不断革新,电子游戏脱离了早期的单一简陋,继而转向愈发复杂与完善。无论是游戏画面、游戏情节还是游戏玩法均有了全新的升级转型,独立的世界观、复杂的历史脉络以及丰富的剧情设置和人物设计,游戏创作本身的日趋成熟无疑为电影改编提供了较为坚实的基础。且随着电子计算机图形技术的不断发展,游戏将继续成为制片方选择电影改编的来源之一,但游戏改编电影如何更好地满足受众的审美,既符合原作粉丝的审美期待,又能契合其他受众的审美需求,仍旧是一个值得商榷的问题。

三、游戏改编电影要注重平衡

综上可见,从早期的改编失利到现在的不断成熟,游戏改编电影如何在保证原作粉丝追捧的基础上,兼及更广大受众的审美需求已然成为当下亟待解决的问题。虽然游戏本身的火爆确实为电影带来了可能存在的大量原作粉丝群体,但游戏改编电影是否能将这类原生粉丝成功转化为电影的忠实受众,依旧存在疑问,即游戏改编电影需要什么?

一方面,从20世纪的文学作品改编电影到现如今的游戏改编电影,作为一项商业性较为突出的艺术类型,电影的逐利性造成影视的开发难免容易向大量携带原生粉丝群体的各类艺术作品贴近,但无论何种艺术样式呈现作为电影文本的改编来源,讲好故事始终是一部电影作品“及格”的基础。毕竟“听故事的愿望在人类身上,同财产观念一样是根深蒂固的。自有历史以来,人们就聚集在篝火旁或市井处听讲故事”。[2]电影作为一项视听性凸显且兼及文学性的艺术,其自身不应仅是一个提供单纯视听刺激的单一媒介,更应该注重完善电影文本的叙事。因而游戏改编电影不能仅仅注重画面氛围的营造,而忽略了剧本层面的叙事把控。提供一次属于原生粉丝群体的视听刺激并不能维持游戏改编电影的良性发展(且不说该视听刺激是否能够在原生粉丝群体中完美实现),游戏改编电影仍旧需要注重其他更广大受众群体的审美欲求,从而在电影文本创作层面日臻完善,紧凑剧本的叙事节奏,厘清故事的叙事逻辑,丰富人物行动的叙事动机,使得受众的情感代入自然流畅,避免审美情绪断裂,影响受众的观感体验。

像是早期《街头霸王》《超级马里奥兄弟》《双截龙》等作品,此类电影的游戏原作都较为注重游戏动作体验而忽视情节设计。因而当电影制片方在将该游戏改编电影时,由于制片方本身缺乏游戏电影文本化改编的经验,且对游戏本身特点的不够了解,加之游戏存在电影文本化改编性较弱的缺陷,故而极易造成电影化效果不佳的问题,而这种问题大都体现在影片叙事的羸弱上。为了契合游戏本身的设计,早期的游戏改编大都迁就游戏原生设计中的人物形象,然而这种二次元世界的三次元原始再现往往存在与现实脱节的怪异审美体验。过于简单的叙事逻辑,缺乏理性的故事情节,符号化的人物形象设计以及缺乏“人物弧光”的人物性格变化,均使得早期的游戏改编电影的整体审美呈现出像是幼儿特摄片般的幼稚。“所谓‘人物弧光’,就是人物本性的发展轨迹或者变化”,[3]缺乏“人物弧光”的人物形象只会使得影片的人物叙事动机缺乏可信度,进而造成审美层面的断裂与生硬。因而,游戏改编电影应当完善剧本创作,使得影片的叙事更趋自然。诚然,忠于原作的影像呈现有助于吸引原作粉丝,但往往是这种过度照搬原作的电影化改编极易对游戏本身造成粗暴式的破坏,进而影响原作粉丝的审美体验。

与此同时,伴随着游戏本身的发展日益完善,大量游戏原作中的CG动画场面必然需要在电影中呈现,因而在注重文本创作的基础上,影像视觉特效无疑也是游戏改编电影需要进一步突破革新的。早期的游戏改编像是《魔宫帝国》《铁翼司令》等作品虽然有所尝试,但其过于依赖电子虚拟图像技术,仍旧免不了存在大量的问题。21世纪以来,随着电子信息技术的不断发展,电影自身的创作也日趋完善,互联网技术与电子虚拟图像技术的不断革新无疑加速了视觉特效制作水平的进一步提升。像是《古墓丽影》《生化危机》等游戏改编电影正是凭借在当时就较为出色的3D画面和颇为完善的故事情节,因而在市场上火爆异常。且电影本身的角色真人化程度极高,像是电影《古墓丽影》中安吉丽娜朱莉的演绎几乎将原本的游戏人物“劳拉”重现于荧幕之上。与此同时,除了在当时已然可算完美的视觉特效的加持之外,电影《古墓丽影》的叙事也相对完善,其缜密的叙事逻辑、生动起伏的故事情节以及令人信服的人物行为动机与真实可感的人物形象设计均在整体上助推了电影《古墓丽影》的成功。《生化危机》亦是如此,虽然该片的部分情节与原作不同,但凭借相对完善的叙事逻辑,配合优秀的电脑图像技术以及良好的动作设计,通过真人演绎的妥善处理,从而实现了游戏原作与电影改编之间的审美平衡,使得游戏《生化危机》的电影改编大获成功。

由此可见,上述较为成功的游戏改编电影在很大程度上依靠的是影片剧本创作的完善与优秀图像技术的紧密配合。然而,即便当下拥有较为独立世界观的大型冒险类、角色扮演类游戏在改编时的确具备一定的优势,但若不注重剧本创作和影像特效的平衡,同样容易造成票房成绩一般。例如2016年的游戏改编电影《魔兽》,该电影改编自游戏《魔兽世界》,该游戏本身拥有一个高度成熟的游戏世界观和历史观,游戏自身的发展使其累积了全球范围内数以亿计的粉丝,因而该游戏的电影改编本身就存在一定的优势。然而,虽然电影《魔兽》依靠现如今高度发达的电子图像技术将电影的视觉特效打磨得极为精致,但电影本身俗套化的剧情设置、刻板化的人物形象呈现使得整个影片的叙事浮于表面,进而显得空洞乏味,最终导致该片并未达到预计的轰动性效果。反观电影《愤怒的小鸟》,影片依靠精致的特效与较为完善的剧本创作较好地弥补了游戏原作框架相对简单的不足。首先影片对于小鸟如何反抗绿猪的故事进行了大胆创新,丰富了不同鸟类与绿猪之间的敌对关系,使得每一个角色的人物形象丰满立体。影片中不同的小鸟不仅拥有不同的技能,同时更拥有紧贴技能特征的人物性格,不仅贴近游戏原作,更显得生动有趣。且加之于高度还原的画面场景与精致细腻的动画特效,更进一步抓住了原生粉丝与广大受众群体的目光,因而使得影片的市场反馈相对优良。

整体而言,游戏电影的改编不仅需要精致的影像特效,同样更需要文本层面的完善处理,无论是叙事逻辑、人物形象设计,游戏改编电影都需要重视“讲好故事”。与此同时,游戏改编电影更要注重视觉特效的呈现,平衡影像与叙事之间的配比,一方面避免游戏改编电影的“特摄化”,另一方面也要防止电影成为简单的游戏荧幕化,抑或是长达数小时的长篇游戏广告。与此同时,选择适当的游戏改编来源同样重要,过于简单的游戏设定无疑增加了电影改编的难度,相对完善的游戏设计则能在一定程度上助推电影改编的成功创作。值得一提的是,游戏改编电影往往需要大量的视觉特效与之相匹配,因而需要技术支撑的同时,更需要资金的投入为之保驾护航,从而确保游戏改编电影的创作可持续发展。

自1982年《匕首:刺杀游戏》在美国上映以来,“游改电影”史上成功的案例并不多见,大量爆款游戏改编电影的背后是票房失利、口碑差评等负面现象的层出不穷。多数情况下,游戏改编电影给予电影市场的只是一次资本的狂欢。在所谓爆款IP的趋利势头下,大量游戏改编电影呈现的仅仅是精致的视听刺激和大场面的堆砌。游戏依靠自身操作体验形成的人机互动和代入式的审美体验一定程度上弥补了情节的不足,然而一旦改编成电影就会完全暴露情节上的空洞、单调和贫乏。面对愈发复杂的市场环境,“电影这样一种以艺术为支撑的大众艺术样式,忽略‘大众’自然难被看好,忽略‘艺术’则根本没有被青睐”。[4]因而游戏改编电影的创作无疑需要加强艺术性把控,进一步注重平衡把控视觉特效的呈现与剧本创作的完善,在给予受众绚丽的视觉观感刺激的同时,完善叙事逻辑,合理情节布局,从而真正做到讲好故事。一方面,优秀的剧本内容始终是一部电影作品“及格”的基础;另一方面,良好的叙事不仅能够稳固吸引原作粉丝,更有助于其他更广大受众群体在观影过程中产生“共鸣”。正如约翰逊所言,“我们讲述的故事必须创造出情感的共鸣,这是将观众与银幕上或纸上的故事联系在一起的最关键纽带”,[5]“游改电影”的创作亦是如此,即通过完善剧本创作、讲好文本故事、创新视觉特效,从而以观众喜闻乐见的形式改编创作,确保各方面资源实现最优配置,实现游戏改编电影创作的良性发展。

猜你喜欢

受众游戏
再论“声无哀乐”——嵇康笔下的声音与受众
基于受众需求谈电视新闻编辑如何创新
用创新表达“连接”受众
融合时代的受众画像
游戏
网络时代受众心理的分析和引导
数独游戏
疯狂的游戏
爆笑游戏
第八章直接逃出游戏