数字时代电影的再认识:论电影制作与放映的改变对观众感知的影响*
2019-01-30陈晨
陈 晨
(奥克兰理工大学 艺术与设计学院,新西兰 奥克兰 1010)
“数字技术”是让不少电影理论家欢欣鼓舞的词。因为在他们的眼中,数字技术为电影带来了新生。而另一些理论家认为这一技术是电影产业的一大灾难,特技在让观众享受到场面更绚烂的幻想世界、视觉更宏大的奇观的同时,也带来了技术暗恐。撇开这一争论,数字时代的到来已经不可逆转。在这个新时代,电影制作和放映发生了巨大变化,人们的观影习惯与方式出现了深刻的转变。融合多媒体、游戏和互联网的作品为观众的观影带来全新的体验。大银幕使观众被声效所包围,陷入被动,甚至失去自我。小荧屏放映(电脑、手机等电子设备放映或家庭影院)使观众拥有了暂停、快进和倒退按钮,无论从行动上还是更深层的含义上,都从被动者的角色中跳脱出来,在观影过程中掌握了更多自主权和选择权,甚至成为电影非线性叙事的讲述人。同时,观众网络社群的建立也将对电影业产生影响。新的观影模式也暗藏危机,有时,观众今天认为有用的信息,其实才是需要被快进键跳过的无意义信息,而观众跳过的信息恰恰更有意义。笔者以胶片电影作为参照系,从电影制作和放映入手,分析数字技术是怎样使得人们的观影习惯、方式和感知发生改变的。
学术界对数字电影是否仍然具有传统电影的本质存在分歧,笔者通过“胶片”和“数字”的对比,以及胶片时代与数字时代“回溯性”的差异分析,对数字时代电影的本体究竟是什么展开研究。电影制作与放映的改变,使体现电影本体的真实性发生了变化,但真实这一电影的本质依然以一种观念的形式在数字时代继续存在。数字时代电影的真实性可以通过观众的感知得以实现。因此,研究数字时代观众观影的感知,无论对于电影研究还是实际拍摄,均有十分重要的意义。
一、数字制作带来的改变
以劳拉·穆尔维为代表的电影理论家认为,电影的媒介特性在于其根植于摄影性中的“回溯性”(indexicality)。[1]55-56所谓“回溯性”,列夫·曼诺维奇的定义与笔者的理解更相似。他认为电影是一种从足迹中回溯的艺术媒体。换言之,电影中的图像可以被看作印记或者轨迹。[2]笔者认为,电影的回溯性背后有两层含义。首先,回溯性确定了电影中有一种存在能被观众感知。如同劳拉·穆尔维所说的,电影中具有一种摄影性的证据,这种证据记录下了真实的时空存在。尽管布赖恩·罗特曼提出了相反的观点,认为数字电影并没有失去回溯性,在数字时代,传统的图像被像素替代,这些像素以及统领像素的科学计算方法中也蕴含着回溯性。[3]但在部分理论家看来,布赖恩·罗特曼的观点具有本质上的缺陷,因为这种以像素为最小单位的回溯系统过于抽象,以至于无法被一般电影观众所感知。回溯性背后的第二层含义是胶片电影具有的物质性。胶片电影以胶片为载体,胶片作为一种物质,有其无法替代的特性,例如各种化学物质作用于胶片时,电影能获得各种特殊效果。数字技术再发达也只能做到逼真地模仿这些效果,并不能还原胶片的物质性参与所造成的效果。
按照对回溯性含义的上述理解,数字时代观众的观影体验主要在以下两方面被改变。一是对存在的感知。在胶片时代,观众心中有一个共识:电影中出现的物件以前一定存在过(注:存在不等于真实)。这种共识为观众带来很多特殊体验,例如在很多带有记录色彩的影片中,关于存在的共识使得观众获得震惊。这类体验在数字时代不复存在了。数字技术使得观众无法确信电影中的存在,撼动了观众对移动影像的信任感。观众在看数字电影时,看到的是艺术家头脑中某一时刻或者某些时刻的结合。观众欣赏的不再是这些原始时刻的存在,而是对这些时刻的艺术加工。二是对电影原材料的体验。笔者认同安托万·德·贝克的观点,胶片是影像博物馆的原材料,也是历史的铭文,胶片来自历史、面对历史,如同博物馆中的一件展品。[4]对于那些没有经历过过往的观众来说,他们可以在胶片上获得对过往的集体记忆。如果说胶片是一件博物馆展品,那么数字刻录的老电影就是一件仿品,它的本质和正品截然不同。玛丽·安·多安娜认为胶片作为一种物质是电影自身历史的载体,[5]144观众能通过胶片读到电影自身的历史。胶片这一物质的溃败也是电影自身历史的一部分,如同保罗·谢奇·乌塞所言:“电影史的终极目标在于它自身的消亡或转变成另一种存在。”[6]而数字影像具有难以消亡的特点,玛丽·安·多安娜指出,在数字时代信息被转化为二维码,所以原件和复制件在物质上没有差别。[5]143再者,数字媒体趋向成为一种信息的载体,观众也更易把注意力放在其携带的信息上,而不是媒体的性质上。简言之,在数字时代,影像博物馆很难向观众敞开大门,传统电影的胶片物质性很难向当代观众展示,但信息以更多样化的形式传达。
以上是从“胶片”和“数字”的对比角度,分析数字电影带给观众的不同感知和体验。下面再从数字技术对电影制作的改变,来分析数字电影给观众观影和感知带来的变化。
首先,数码特技让观众享受到场面更绚烂的幻想世界、视觉更宏大的奇观。列夫·曼诺维奇认为数字时代的电影制作者将制作的重点从拍摄阶段转向后期制作阶段,电影已经变成了绘画的分支。[2]具体来说,“艺术家可以轻易地去操控、处理、改动数字化的影片;这种改动可以是针对某一帧画面或是整部影片”。[2]这种可操控性也为电影展示更广阔的空间提供了可能性。电影成为了展示视觉奇观的重要媒体,《盗梦空间》和《阿凡达》中的神奇世界是部分观众内心向往却无法在现实中体验的。以《阿甘正传》为例,这部影片将历史资料和拍摄影像用特技结合起来,使观众可以看到阿甘和肯尼迪肩并肩站着的场景。
其次,观众在电影观影中能体验到电影之外不同媒体的特性,这些媒体的综合应用为观众带来了独特的情感与美学体验。这样的设置体现了曼诺维奇提出的“深度混合”(deep remixability)这一概念:“如今(数字媒体)混合的不仅仅是来自不同媒体的内容,而是这些媒体的本质性技法、工作方式以及再现和表达的方法。”[7]数字电影《网络迷踪》讲述了一位父亲通过破解女儿社交网站密码继而寻找女儿失踪真相的故事。片中社交软件、视频网站、家庭录像等多种媒体的应用并不流于表面,整个故事的呈现都在电脑桌面上完成,以一种虚拟与现实交错混合的形式充分展开。不同媒体的特性在父亲为寻找线索而与其互动中展现,从而一波三折层层揭开女儿的隐秘生活,追查到真正的凶手,让观众充分体会到父女之情。在定格动画电影《魔弦传说》中,制作团队应用电脑软件建模、3D打印技术制作人物,用传统电影的美术场景形式手工制作大多数布景。在后期制作中,影片结合了CGI技术,将人物与布景进行数字化再创造。《魔弦传说》向折纸、模型制作、木偶戏、实物拼贴等传统手工艺术学习,把物理实物的触感及其包含的情感以数字化的手段再现,使观众更容易体味到日本美学的神韵。正如何西阿所说,“数码创作与手工劳作的二元对立已变得不再有意义,后数字这种新的混合媒体形式正在浮现。”[8]
不少理论家认为,数字技术在为电影带来更广阔的想象空间和情感体验的同时,失去了展示现实的能力。但笔者认为,数字技术的发展反而使得电影越来越接近现实。曼诺维奇认为对现实感的强烈追求推动了技术的进步。他指出,在电影史中,技术的发展使得电影在表面上与现实越来越接近,例如电影从无声到有声,从黑白到彩色。这种趋势在数字时代依然延续着。[9]举例来说,今天电脑制作的阴影比20年前制作的更真实。我们生活的世界是三维的,所以新兴的3D技术正是对我们日常环境的一种模仿。霍莉·威利斯指出,现在的电影人开始制作既虚幻又真实的世界。他们的目标是通过人造物再现现实世界,并且让电脑特技在影片中尽量不留痕迹。[10]让·鲍德里亚的观点可以从另一侧面论证数字技术的发展使得电影更接近现实。他提出后现代社会本身就是对于现实的模仿,人们生活在无数镜像与反射中。[11]换言之,在后现代社会中现实是由模仿构成的。虽然让·鲍德里亚没有就数字媒体领域进行详细探讨,但是他的理论可以用来分析应用3D等后期技术的数字电影。可以说在后期制作中,数字编码创造了对现实的模仿。这一模仿的状态,本身就和后现代社会的现实本质更接近。
需要注意的是,不少理论家指出,特效在为观众带来视觉奇观的同时,也可能带来技术暗恐。暗恐理论(the theory of the uncanny)由弗洛伊德提出。他认为暗恐是一种惊恐的情绪,混合了熟悉、凶险与不稳定的感觉,如同“压抑的复现”。[12]根据弗洛伊德的理论,这种压抑的复现主要来自于当婴儿习得语言,开始变得独立、能区别自己和母亲为两个独立个体的时期。在这一阶段,原始的、和母体一体的记忆始终在婴儿的头脑中停留,提醒婴儿“我”和“非我”之间模糊的界限,形成了一种混合着熟悉与不安的感觉。直至成人,这种压抑的感觉始终蛰伏在潜意识里,但在特定情境下会复现出来。大多数导演都极力避免技术暗恐在影片中出现,因为这种不适的情感容易将观众带离故事主线。但大卫·林奇导演的《橡皮头》是一个利用暗恐理论的绝佳例子。橡皮头婴孩可以被理解成暗恐的化身,诺尔·卡罗尔将电影中的暗恐物象定义为:“我又非我,内外结合,生死交融,人机难辨……这些物象将疯狂与危险带给他们遇到的人。”[13]橡皮头婴孩正是这样的角色,特效让他的脸像人,但又差了几分,没有四肢的身体像是能活动却并不能活动。观众在似信非信间徘徊,在视觉的伪造性与感知的真实性间无所适从。他们熟悉橡皮头婴孩的面部表情但很多细节又和真实的婴孩相异,这便引发暗恐的产生。在《橡皮头》中,外观带有技术暗恐的橡皮头婴孩确实让观众感受到了影片的主题——机械化和摩登社会中的疏离感。但在不少力图用仿真特效构建真实的影片中,观众感受到的技术暗恐并不是导演表达的初衷。
再者,很多数字时代的影视制作向游戏和互联网制作学习,从而带给观众新的体验。在此笔者仅以电脑游戏在电影制作中的应用为例进行论证。艾琳·申认为:“电脑游戏向电影借鉴了很多,所以如今电影向游戏借鉴并不令人感到惊讶。”[14]剧情电影向游戏借鉴的形式是多种多样的,改编是比较常见的一种,例如《寂静岭》;另一些电影从游戏的内容与形式中提取出一些元素应用到电影叙事中去,例如《无敌破坏王》;还有一些电影将线上游戏和虚拟现实的元素引入电影创作中,例如《头号玩家》,从而让观众拥有了一种全新的观影经历。《头号玩家》这部电影由史蒂文·斯皮尔伯格导演,于2018年上映,影片主要讲述了游戏迷韦德·沃兹战胜资本集团IOI,夺得了虚拟现实游戏(“绿洲”)创始人留下的彩蛋,成为绿洲继承人的故事。影片中,现实世界和游戏世界无论是从资本权利还是从精神领域的角度都高度连接。这一叙事向观众暗示了当下虚拟现实技术的发展可能性。如同吉姆·布拉斯科维奇的预测,在未来“虚拟现实技术将会让世界上的任何人都能和其它人互动”, 我们“在视觉、听觉、嗅觉上,将无法区分开化身及那些血肉构成的原版”。[15]另外,与寻找彩蛋这一故事游戏主线暗合的是,《头号玩家》中暗含了一百多个彩蛋供现实中的观众寻找,这些彩蛋涵盖了经典电影、科幻作品、流行游戏、二次元文化等方方面面。在寻找彩蛋的过程中,观众同时体验了《闪灵》等经典影片的叙事机制,科幻小说中对人类生存的哲学思考,游戏玩家的第一人称视角与参与感,以及动漫作品中的宅文化等。观影体验由原本的单一接受,走向了多元发散。在纪录片方面,随着互联网的崛起,不少网络交互纪录片涌现。在加拿大国家电影委员会(NFB) 制作的《熊71》中,观众可以体验灰熊的视角,尝试在国家公园中寻找方向。在SBS网站制作的《街区:聚集地的故事》中,制作者通过360度全景摄影、可点击的采访视频、能引发联系的声效等沉浸式手法的综合应用,让观众感觉到他们仿佛身处这一街区中。简而言之,数字时代的观众变得更主动,更有力量,更有参与性,更有沟通欲望,更能享受民主。
二、放映方式的变化带来的改变
数字时代的电影放映有两大变化:银幕更大和荧屏更小。IMAX就是大银幕放映的典型例证。正如IMAX的主席比尔·布鲁克曼所说:“我们正在贩卖参与感……当你在银幕上看到一只野生大猩猩时,你并不是在看这只大猩猩,而是成为了这只大猩猩本身。”[16]从理论上说,大银幕更利于体现数字电影的即时性(immediacy)。杰伊·伯尔特和理查德·布兰森指出,即时性可以让观众感知到无中间介质的现实,使得观众有身临其境之感。[17]从另一角度来说,IMAX利用了不少先进技术迫使观众深陷影片之中,如影院利用座位、银幕和放映设备三者间的关系使观众在声效上被包围,陷入被动,甚至失去自我。塔纳·伍伦指出从某种角度来说,IMAX的观众是受害者:“IMAX技术让观众有身临其境之感,但从实质上说他们并没有和影片发生互动……他们几乎被声音和影像击倒,既没有时间也没有空间对影片产生感情或者独立思考影片里所发生的事。”[18]
上述情况在小荧屏放映(电脑、手机或家庭影院)时发生了改变。显而易见的原因是观众拥有了暂停、快进和倒退按钮,所以他们无论从行动上还是更深层的含义上,都从受害者或被动者的角色中跳脱出来,在观影过程中掌握了更多自主权和选择权,获得自由。劳拉·穆尔维和玛丽·安·多安娜都提出在数字时代之前,大多数观众在观影时都沉浸在电影创造的幻觉中。劳拉·穆尔维认为幻觉形成的源头是电影放映的连续性,暂停键是电影连续性的一大杀手,所以也能将观众从幻觉中解救出来。[1]165举例来说,当观众暂停那些由胶片转录、在DVD上播放的老电影时,他们会得到一些静止画面,这些画面能打动他们的内心深处,唤起观众自主思考世界的历史、媒体的历史和他们自身。这份思考让观众远离了电影营造的幻觉。这种思考虽然在数字时代以前就存在,但是快进、后退和暂停键让更多的观众意识到观影有很多方式,并不仅仅是进入剧情这一种。
在欣赏小荧屏放映时,观众不但逃离了幻觉模式,而且拥有了影像电影叙事的能力。《银河私掠者2:黑暗的深渊》这部电影于1996年发行光碟,影片中的角色全部由真人扮演,但是观众可以通过为角色做不同的决定来设置影片的结局。在这种模式下,观众再也不是被动接受者,而是主动创造者与贡献者。从某种程度上说,观众开始担任起导演的角色,经历影视创作的过程。系列迷你剧《黑镜》的2018圣诞特别篇《潘达斯奈基》,通过Netflix的网络平台,将交互式电影的概念在大众中普及。在观影过程中,观众可以在一些情节点上为主角做选择,由此影片会走向五种结局中的一种。上述影片使观众可以获得交互体验,拥有一定的叙事的能力,但毕竟没有使用快进、后退和暂停键来得更加方便和直观。使用快进、后退和暂停键,观众可以选择从哪个段落开始观看影片,将哪两个段落连在一起看。从叙事的角度来说,这是一种非线性的观影。尽管在电影史里,非线性叙事并非创新,但是观众成为非线性叙事的讲述人则是数字技术带来的创新。劳拉·穆尔维认为观众可能找出相连的电影场景间的因果、文本、情感关系,而这些关系是这部电影的编剧没有考虑过的。[1]166从某种意义上说,这就挑战了电影制作者的权威。但同时,笔者也认同克里斯汀·汤普森的观察:“经典叙事结构并没有完全被取代,至少电影没有变成没有因果关系、互不相连的碎片。”[19]也就是说,即使在数字技术横行的今天,观众也没有足够的力量推翻编剧营造的故事,他们只是有空间与意识构想属于自己的故事。这一思考在《潘达斯奈基》的编剧中也有所体现。在某一故事走向中,主角发现银幕外的观众控制了自己的命运,他直面银幕,希望获得观众的解释。而在另一故事走向中,影片暗示观众,主角的几种命运早已被决定,观众并没有获得真正的选择权。
玛丽·安·多安娜提出大银幕能帮助电影制作人将观众引入电影的幻觉,她认为大银幕在观众和电影间创造了距离,在观众心里埋下了“缺失感”这一伏笔;观众观看的欲望来自于希望弥补这种“缺失感”。[5]130所以,大银幕和观众之间的距离,让观众始终有观看的欲望。这个观点受到精神分析学的影响较大,而在数字时代以前,精神分析学派的观影观点就受到质疑。举例来说,吉尔·德勒兹不认同雅克·拉康欲望来自缺失的观点,他认为:“缺失是欲望的赝品。”[20]罗伯·拉普斯利继承了吉尔·德勒兹的观点,指出观众的欲望有可能来自创造、解放或者单纯的快乐。[21]这个观点反过来论证了因为距离的缩短,小荧屏可能更能勾起观众的观看欲望,为观众带来与创造力相关的单纯快乐。大银幕让观影成为一种仪式,仪式感使得参与其中的观众失去了力量。而当观众可以拿手指去触摸小荧屏(例如平板电脑)时,银幕曾经拥有的神圣地位瓦解了,如安妮·弗里德伯格认为,数字时代的观众更应该被称为交互界面的使用者。[22]
用电脑看电影的同时,观众可以通过网络和其他用户交流。正如达林·巴尼所说:“网络让人们在自我表达上更自由与多元。”[23]在线交流能让观众获得对电影更多角度的解读,并注意到电影更多的细节和特殊时刻。深入一步看,网络使得大批新的社交社群建立,网络逻辑的传播持续改变着影视制作、观众观影、媒介权利的成果。斯科特·拉什描绘了网络社区的趋势:国际化取代本土化,信息化思维取代手工业思维,文化性的讨论取代社会性讨论。[24]电影观众在网上形成了一个社交群体,某部电影的影迷或者某个影星的影迷群体都形成了各自的社交网络。拥有不同背景与国籍的影迷们在网络上交流或者互相浏览各自的影评,这一行为影响了他们对电影的评判和感知。当社区拥有足够的力量时,将对电影产业产生真正的影响。大多数电影创作者在创作时都会关注主流影迷社区的意见。
新的观影模式也暗藏危机。很多观众在看网络电影时,习惯对冗长的对话和过场戏进行快进。这些被快进的内容也可以被解释为信息量不高的内容。用马歇尔·麦克卢汉的话来说“媒体即信息”[25],当电影变成信息提供商时,一系列的问题也随之而来。瓦尔特·本雅明表示:“编剧的艺术已经穷途末路了。”[26]针对瓦尔特·本雅明的观点,希洛·麦克林阐释道:“信息具有时效性,但是故事的含义往往超越时间。”[27]所以,有时观众今天用快进键跳过的信息,可能是有价值的;而观众今天认为含有有用信息的片段,可能是需要快进键跳过的。
三、数字时代电影的本体
自胶片时代起,“电影的本体是什么”这一问题在学术界便有争议。较为主流的答案有以安德烈·巴赞为代表的摄影影像本体论[28]11-13和以谢尔盖·爱森斯坦为代表的蒙太奇电影本体论[29]。另外,包括德勒兹[30]、明斯特伯格[31]在内的学者也从哲学、语言学、心理学、美学等不同角度对电影本体进行阐述。在这些论述中,安德烈·巴赞的观念和笔者对胶片时代电影本体的理解最为接近。巴赞认为摄影是电影的基础,而“摄影的美学特性在于揭示真实”。[28]13根据这一理论,以摄影为基础的真实可以被看作电影的本体。罗兰·巴特认为:“每一张照片都是一张存在的证书。”[32]在胶片时代,电影与摄影一样,带有记录的特性。在摄影机机械记录的过程中,回溯性被创造。通过影像,观众可以直接或间接地回溯到真实存在过的指示对象(即被拍摄对象)。
在数字时代,电影创作者通常在后期制作中随意改变摄影机记录下的影像,移除不想要的部分,添加由电脑合成的人物、场景、光线与细节。从机械物理的角度,这些后期添加的部分并不指向真实存在的物和人,而是指向储存在电脑中的一系列虚拟代码。显然,在数字时代,建立在对物质实体的追溯上,完全以摄影为基础的真实,很难继续作为电影的本体。
如果我们将巴赞在“摄影影像本体论”中表达的真实观提炼出来,着重于他提及的真实这一观念[28]11-13,而不只是将电影看成机械化复现真实的工具,那么,真实这一电影的本质在数字时代依然以一种观念的形式继续存在。这一观念性真实可以从三个方面去理解,即效果的真实、心理层面的真实和观众感知的真实。
效果的真实建立在创作者对现实的经验与逻辑的理解基础上。创作者会参考真实的光线、材质和结构来构建虚拟场景,参考真实的人体结构、身体语言和皮肤纹理等来构建虚拟人物。大多数虚拟现实(VR)艺术家,希望在虚拟空间中创造出类似在现实环境中的体验。所以,在数字时代真实的观念依然存留在创作者心中,只是在创作形式上,摄影性的真实被由代码创作出的“真实的效果”所取代。正如笔者在本文第一部分所分析的,数字技术的发展反而使得电影越来越接近现实。因此,在数字电影中,观众同样能感受到“真实”。
心理层面的真实共存于创作者和观众的内心,根植于他们共有的“木乃伊”情结。在英国哲学家保罗·科布利提出“像似”[33]这一概念的基础上,中国学者张骋将“像似”定义为“两个事物之间具有心理感知和文化阐释上的相近”。他认为数字影像具有像似性,因为“像似性不是去再现现实中的具体事物,而是去再现暂时预设的‘心象’,这个暂时预设的‘心象’是人们通过对现实事物的解释而建立起来的”。[34]故数字影像在心理层面,而非物质层面具有真实感。追根溯源,笔者认为这种心理层面的真实依然在很大程度上来源于巴赞在《摄影影像的本体论》中提出的“木乃伊”情结,即人为了超越有限的生命,希望将存在过的证据保留下来。如同巴赞所言,“唯有摄影机镜头拍下的客体影像能够满足我们潜意识提出的再现原物的需要。”[28]13而人类的这种内心渴求在数字时代并不会消亡,无论是创作者还是观众对真实的追求依然存在。
感知的真实建立在影像和观众的内在联系上,可以说,数字电影的真实性最终是由观众的感知来评判的。美国学者斯蒂芬·普林斯提出了“感知的真实”(perceptual realism)这一概念。他认为,电影观众的观影体验建立在观影过程中所获取的信息与真实生活中的三维视觉以及社会性经验之间的联系上。[35]换言之,在观影过程中,观众的大脑在影片中不断搜寻着与自己日常生活相关联的视觉与社会学信息,这些信息被隐藏在电影文本中。这些信息的内容及其与观众的私人链接成为了观众解读电影的关键。电影创作者的工作重点是将这些信息以一种和谐统一的内化形式组织起来,使得观众能将影像与他们经历过的物理空间和日常环境相联系,从而在感知上相信电影合成的真实性。
斯蒂芬·普林斯提出的“感知的真实”这一概念和数字化时代电影创作的转向暗合。因为,数字与胶片时代电影的一大不同之处在于人的因素的介入。巴赞认为,“一切艺术都是以人的参与为基础的,唯独在摄影中,我们有了不让人介入的特权。”[28]12换言之,摄影机的眼睛代替了人的眼睛。然而电脑合成等后期技术使得人的介入成为了数字电影创作的重要组成部分,甚至是创作的核心。而创作的成败最终落实到观众的接受上,观众与创作者对于真实感知的共鸣成为了电影作品成功的要素之一。电影制作者可以通过创造沉浸式的奇观,应用与观众日常相关的混合多媒体、游戏元素,以及构建符合逻辑和人性的叙事等,来加强观众的真实性感知。另外,借鉴真实世界里的物理特性也是一个可行的思路。艾尔塞瑟在讨论数字电影的物质性时提出,成功的“数字电影再次包含了可见的、可触的、可感的事物,这让数字技术和感知更接近”。[36]
因此,笔者认为在数字时代,电影的本体由摄影性的真实转向效果的真实、心理层面的真实和感知的真实。这三个层面的真实构建了一座从追求“真实”的数字影像创作到感知“真实”的观众观影的通道。而其中观众的感知最能体现数字时代观念性真实的本质特性。在数字时代的观念性真实中,回溯性依然存在,不同于胶片时代的是,其回溯的不是真实存在过的实体,而是创作者和观众内心共存,并真实体会过的感知。观众的记忆和感知成为了构成这一回溯性的桥梁。数字技术的发展虽然对以巴赞为代表的摄影影像本体论有较大冲击,但这一理论中的真实观念依然是数字时代电影本体的根基。数字时代的电影能让观众从更多层面感知到真实。
笔者从三个方面对数字时代观众观影和感知的变化进行了分析,并就电影的本体究竟是什么展开探究。首先,从对“胶片”和“数字”的对比出发,通过“回溯性”概念的阐述和解读,认为数字时代的观影主要在两方面被改变,一是对存在的感知,二是对电影原材料的体验。胶片电影以胶片为载体,胶片作为一种物质,有其无法替代的特性。数字电影趋向于成为一种信息的载体,观众更易把注意力放在其携带的信息上。观众感知的不再是这些原始时刻的存在,而是对这些时刻的艺术加工。其次,分析了数字技术对电影制作和放映的改变,阐述了数字电影及其放映的改变给观众观影和感知带来的变化。包括:数码特技让观众享受到场面更绚烂的幻想世界、视觉更宏大的奇观;电影之外不同特性媒体的综合应用为观众带来独特的情感与美学体验;数字电影制作向游戏和互联网制作学习,带给观众新的体验等。放映方式的改变主要体现为更大的银幕和更小的荧屏,更大的银幕让观众有身临其境之感,小荧屏放映时,观众则拥有了叙事能力和更多自主权。最后,通过胶片时代与数字时代“回溯性”的差异分析,基于效果的真实、心理层面的真实和感知的真实这三个层面的真实观研究,认为电影的本体由胶片时代摄影性的真实向数字时代观念性的真实转变,数字时代的电影让观众从更多层面感知到了真实。在数字时代的观念性真实中,回溯性依然存在,观众的记忆和感知成为了构成这一回溯性的桥梁。数字时代的观众已变得更主动、更有力量、更有参与性、更有沟通欲望、更能享受民主,而当网络社区的观众集聚足够力量时,将对电影产业产生巨大影响。
电影自诞生之日起就是技术与艺术相结合的产物。不断探索新技术,通过技术上的超越、突破,为内容寻找到更合适的表达形式,丰富观众的观影体验和收获,是电影创作者的追求。数字时代的电影本体、制作和放映以及观众观影和感知,特别是“观念性真实”等非常值得进一步深入研究。