游戏驱动趣味推理
——《确定位置》教学与反思
2019-01-10孙威
孙 威
兴趣是学生自觉性的起点,是智慧、灵感的源泉,学生浓厚的兴趣会产生强烈的求知欲。如何在小学数学课堂上提高学生的学习兴趣,是我一直在思考的问题。儿童热爱游戏,将游戏作为载体,是让学生爱上数学,提高其学习兴趣的有效方式,把“游戏动机”转为“学习动机”,把学习的“外在动机”转为“内在动机”。由此出发,我设计了一节《确定位置》的游戏课,对此课进行教学分析与反思,以期今后在这方面有方向更明确的思考。
【教学内容】
北师大版四年级上册第五单元《方向与位置》第二课时。
【教学过程】
一、创设游戏情境,层层推理,确定方法
1.寻找任务卡,确定行和列。
师:同学们,这是一张教室座位排列图(六行六列),这里面藏了一张任务卡,你们猜猜在哪呢?(请三位学生到屏幕前随意指,学生指的都不一样)
师:看来随意猜测是很难确定位置的,现在老师只给出一个数字2,能确定在哪里吗?请你上来指并说明理由。(请三位学生到屏幕前随意指,学生指的与数字2 有关,但位置都不一样)
师:你们找的与数字2 都有关,但还是确定不了位置,怎么办?那我再给一个提示,4!
(板书:2 4)
师:有的同学已经有猜测了,不着急。请你们来看看这个点子图,它的排列与教室座位的排列是一样的,一个点代表一位同学,你认为数字2、4 表示哪个点?请你用橙色磁铁贴上去。
师:请你们说一说理由,其他同学同意就鼓掌,不同意就举手。
(学生依次说明理由)
师:剩下的点有不是的吗?
(一学生指出第二列第三行的点,其余学生反对,该点从上往下数是第四行)
师:老师给出了一组提示,你们为什么找到这么多不同的点?
生:数的方向不一样,有的从上数,有的从下数。
师:非常好,就是数的方向不一样,因此,需要统一方向。数学上一般规定,竖着的称为列,从左往右数,依次为第1~6 列;横着的称为行,从下往上数,分别为第1~6 行。
【设计意图:这一环节是达成本节课教学目标的关键环节,是学生学习知识、培养能力的主要途径,学生经历由实物图到抽象图的过程,渗透“数形结合”思想,发展空间观念。学生在描述位置时因为数的方向不同而产生矛盾,体验统一顺序的必要性,在确定新方法的过程中培养学生的逻辑推理能力和表达能力。】
2.确定数对的正确表示方法。
师:有了这个规定,你可以排除哪些点呢?请你上来把磁铁拿下来并说出你的理由。
(学生依次排除,最后剩两个点,第二列第四行、第四列第二行)
师:越来越接近真相了。现在还剩两个点,到底是哪个呢?
(有的认为是第二列第四行,有的认为是第四列第二行)
师:我们确定不了是为什么?
生:不知道2 表示行还是列。
师:是的,我们需要确定行和列。一般情况下,列在前,行在后,像这样用两个数来确定一个物体的位置,数学上把这样的一对数叫做数对,书写时中间用逗号隔开,外面再加上一个括号,这个数就读作数对(2,4),表示第二列第四行。
【设计意图:整个教学放手让学生尝试探索,在第一次确定行和列后发现还是无法确定位置,需要再次统一,让学生经历了两次“统一”的过程:统一行与列的名称、顺序和方向、统一位置的表示方法。在两次“统一”的过程中,引导学生不断地提出问题和解决问题,帮助学生积累数学活动经验,让学生认知的发展和数学规定相融合。】
师:现在你们可以确定点的位置了吗?请你上来把它换成红色磁铁。
(学生上来选择第二列第四行的点)
师:是的,它就是数对(2,4)表示的点。
师:(指另一个点)那这个点是第几列第几行,用数对怎么表示?
生:是第四列第二行,数对表示为(4,2)。
师:这两组数对都有数字2和4,表示的意思一样吗?
生:不一样,一个2 表示列,一个2 表示行。
师:是的,所以我们书写的时候一定要注意列在前,行在后,一组数对对应一个点。这就是我们今天学习的确定位置。
二、任务挑战,练习新知,深化理解
游戏1——寻找任务卡,完成任务。
师:同学们,刚才我们在确定位置的时候是什么原因导致我们找到了好几个不同的点?
生:方向不确定。
师:是的,所以我们在用数对确定位置时一定要先确定哪个是第一列,哪个是第一行。在我们的教室里还有一张任务卡,这张任务卡可以用数对(2,4)来表示,你们知道是哪一位吗?
师:我们先来找找教室里的第一列,老师作为观察者,最左边为第一列,第五列的同学举手。那么从前往后数,这是第一行,请第五行的同学向我挥挥手。现在知道任务卡在哪了吗?请这位同学起立。找找看,你的座位底下有没有任务卡?
【设计意图:从平面到生活,转换角度,用自己最熟悉的教室位置进行学习,与最开始的教室位置排列图呼应,寻找真正的任务卡。明确统一规定的重要性,三个游戏层层深入,不同层次、不同梯度的练习,不仅有助于学生对知识的理解和巩固,还能让学生体会数对确定位置的应用价值。在活跃课堂气氛的同时,更好地巩固了知识。】
师:请你读出任务。
生:第一,请用数对表示自己的位置;第二,请你用数对表示班上两位好朋友的位置。
(学生完成练习后,请两位学生回答,并请念到名字的好朋友起立,大家一起检查答案是否正确)
游戏2——点兵点将。
师:屏幕上待会儿出现谁的数对,谁就起立,答对了请大家用掌声向他们表示祝贺,答错了就请他们再仔细想想,好吗?准备好,看谁反应最快。
[屏幕上出现(1,3)(5,1)(2,5)(6,2),对应学生分别站起来,掌声响起!]
师:下面我要考一个难一点的——( ,3),这是什么?应该是谁起立?为什么第3 行的都起立?前面一个数不知道,好,把掌声送给他们。
师:再看一个(4,),确定吗?
(第4 列的都站起了,掌声)
[屏幕出现(0,0)]
师:有没有(0,0)呢?
师:好,在点子图上加上横线和竖线,就变成了方格图,为了研究方便和需要,我们增加了最起始的行和列,这个点就是0 行0列,用数对(0,0)来表示。
游戏3——争分夺秒。
师:最后我们来一个最有难度的争分夺秒。请你用数对表示屏幕上出现的这位同学的位置,准备好了吗?
(出示六位学生的照片,抢答)
【设计意图:1.在游戏里解决知识点中的难点问题,用数对表示位置时,同一列的数对第一个数字相同,同一行的数对第二个数字相同。2.第二个游戏任务解决数对(0,0)的问题,学生产生了疑惑,由此激发了强烈的求知欲,为以后学习直角坐标系做好知识铺垫。3.第三个任务用学生熟悉的同学位置做游戏,让游戏活动达到了高潮,学生兴趣高涨。】
三、了解生活中的数对,情感升华
1.生活中的数对,了解数对的来历。
师:数对在生活中应用十分广泛,比如地图、电影票、围棋、火车票等。关于数对的来历还有一个小故事呢,我们一起来听听。
(PPT 展示图片,播放故事:有一个年轻人,有一天他生病卧床,看见了一只蜘蛛拉着丝垂了下来,一会儿蜘蛛又顺着丝爬上去,在上边左右拉丝。他想,可以把蜘蛛看作一个点,它在屋子里上、下、左、右运动,能不能把蜘蛛的每个位置用一组数确定下来呢?于是发明了直角坐标系。同学们,你们知道这位年轻人是谁吗?)
2.破解密件猜名字。
师:同学们,他的名字就藏在这封密件里,请你们根据密码猜猜他的名字吧。
(根据三组数对从四句诗中找到相应的字,进行组合)
师:是的,他就是笛卡尔,笛卡尔是著名的数学家、哲学家。同学们,希望你们能向他学习,多思考,善于发现生活中的数学,感受数学的魅力。
【设计意图:学习知识的目的是运用,发现生活中的数学有助于帮助学生理解知识点,提高学生对知识点的感知能力,培养生活中的数学思维,同时激发学生更强的学习兴趣。榜样的力量更是无穷的,了解数学文化有助于培养学生的探索精神。】
【课后反思】
一、贴近生活的数学更具魅力
整个教学设计我始终坚持了“数学要从实际中来,到实际中去”的思想,先从学生熟悉的位置图这一真实的课堂情境引入,再用学生自己的位置作为巩固练习。因为讨论的是学生每天都坐的位置,所以很容易激发起学生的兴趣,使教材内容更加丰富。练习时的城市街区图、火车票、电影票、地球的经纬线等等,使学生体会到我们生活的环境中存在着大量的数学知识与问题,从而激发学生的学习兴趣、促进教学活动的生成,效果较好。
二、持续不断的任务驱动让课堂充满了活力
整个教学过程共四个任务,从寻找虚拟任务卡到真实的任务卡,任务难度层层递进,充满了挑战性。学生在解决问题的时候或独立思考或小组讨论,课堂氛围和谐融洽,充满了活力。
三、游戏中激发学生的好奇心,点燃思考的火花
好奇心是探索的前提,游戏模式激发了学生的好奇心,在学生探究确定位置的方法时,我不急于告诉学生答案,而是让学生开动脑筋,尝试自己推理、讨论、发现问题,激发学生思考的主动性。本课重要的知识点从学生之口引出,使学生获得极大的满足感,更进一步激发其学习兴趣。同时从学生已有的知识经验中逐步抽象出数学的表示方法,也使学生更易理解和接受。
课已经结束了,但我的思考没有停止,我不停地思考着教学的每一个细节,考虑着教学的得与失。我始终坚持着教数学的目的是发展学生的思维而不是记住一些知识,知识的探索必须以实际生活为依托,使学生经历知识形成的过程,体会数学的价值。